
Alors que la sortie de
ce simulateur approche à grand pas, Uros Rogulja
(producteur principal pour EECH2) de G2 CES a accepté
de nous consacrer un peu de son temps pour répondre
à nos questions.
C6 : La première chose que nous avons
pu remarquer sur les screenshots est que vous avez amélioré
le moteur graphique, que pouvez-vous nous dire à
son propos (caractéristiques, effets graphiques)
?
U.R : Une de nos tâches principales était
d'améliorer l'expérience de jeu et notre
priorité était les graphismes. Le moteur
graphique d'EECH de 1998 (ndc6 : sorti 1999, voir 2000
chez nous), était base sur DirectX 7.0. Notre
tâche était de le traduire en une version
DirectX 9.0c, avec le support des pixel shaders 2.0/3.0,
des réflexions, ainsi que le support des specular,
normal et environment maps. Pour résoudre le
problème dit du "méga-terrain",
qui arrive lorsque l'on crée plus de 100'000
km carrés de terrain, nous avons du créer
un moteur de terrain complètement nouveau avec
un système de texturage très spécifique.
Nous avons également amélioré le
système de particules et implémenté
la gestion des ombres dynamiques.
C6 : Hormis le moteur graphique, quels ont été
pour vous les améliorations prioritaires apportés
à EECH1 ?
U.R : L'amélioration du moteur graphique
était notre priorité, et c'est pourquoi
nous avons réalisés de nouveaux modèles
3d et textures beaucoup plus réalistes pour tous
les objets. Nous avons également réalisés
des améliorations dans le moteur de jeu, corrigé
quelques bugs et amélioré la stabilité
générale du logiciel. Nous avons également
implémenté un système de reconnaissance
vocale pour un contrôle plus aisé de votre
mitrailleur ainsi que des ailiers
C6 : De quelle version du code source êtes-vous
parti ? Avez-vous bénéficié du
travail effectué par la communauté sur
le code et si oui lesquelles ?
U.R : Nous avons utilisé la dernière
version du code source (version 1.6.1 W5C) datée
du 2 mai 2005, qui incluait la plupart des travaux effectués
par la communauté.
C6 : Avez-vous conservé la campagne dynamique
? L'avez-vous améliorée (p.ex moins de
véhicules coincés aux croisements de route)
et, si oui, quelles sont ces améliorations ?
U.R : Oui, nous avons conservé la campagne
dynamique. Les missions non-linéaires et le comportement
non scripté des unités rendent le jeu
imprévisible et le font sortir de l'ordinaire.
Nous avons également résolu quelques problèmes
techniques de l'IA, hérités du jeu d'origine,
et nous sommes arrivés à un jeu plus stable
et, nous l'espérons, plus intéressant.
C6 : Quels seront les théâtres
d'opérations proposés ?
U.R : Les combats se dérouleront dans
trois pays différents. Deux d'entre eux, Taiwan
et le Liban sont très similaires à ceux
proposés dans EECH avec quelques changements
et améliorations. Le troisième, la Corée,
est une campagne totalement nouvelle. Nous espérons
pouvoir proposer une ou deux campagnes bonus dans les
quelques mois suivants la sortie du jeu.
C6 : Quels seront les hélicoptères
pilotables ? L'apache et le havok ont-ils été
conservés ?
U.R : Pour le moment, vous pouvez piloter le
RAH66 Comanche et le KA52 Hokum. Nous espérons
activer via des add-ons, au minimum le Apache et le
Havok. Denouveau, cela devrait être disponible
après la sortie du jeu.
C6 : Dans les derniers screenshots, les cockpits
ne sont pas visibles, que pouvez-vous nous dire à
leur propos ? Aura-t-on un cockpit 3d pour chaque appareil
? Seront-ils cliquables ?
U.R : Nous avons des cockpits 3D mais ils ne
sont pas cliquables. Chaque cockpit possède quatre
MFD affichant toutes les informations cruciales, de
l'écran radar à la carte tactique. Chaque
instrument répond aux commandes. Les commandes
sont animées et se déplacent en même
temps que votre joystick. La caméra est déplaçable
dans le cockpit dans toutes les directions grâce
à la souris et peut, si vous le désirez,
être verrouillée sur votre cible.
C6 : L'avionique des hélicoptères
a-t-elle été améliorée (radar,
capteurs ir et tv ou p.ex procédure de démarrage
des turbines) ?
U.R : L'avionique n'a subi que de légers
changements, principalement visuels, comme le démarrage
des turbines. Dans EECH les turbines démarraient
automatiquement après que vous soyez monté
à bord de l'hélicoptère, nous avons
modifié cela pour que vous deviez les démarrer
vous-même.
C6 : Les modèles de vol ont-ils été
améliorés?
U.R : Les modèles de vol n'ont pas été
modifies pour l'instant.
C6 : A propos du mode multijoueurs, a-t-il été
retouché depuis EECH, combien de joueurs supporte-t-il
et permet-il toujours des campagnes online ?
U.R : Le mode multijoueurs à subi quelques
changements, bien que rien de radical. Öe nombre
maximum de joueurs en lan et sur le net est de 16. Nous
sommes conscients que c'est un nombre limité,
mais l'accent était sur la simulation et non
sur de l'arcade, bien qu'il soit important de noter
que le jeu peut-être abordé de ces 2 manières
(NDC6 : suivant les options de réalisme activées
ou non).
C6 : Quel est le matériel supporté
par EECH2 (hotas, track-ir, support du 6dof track-ir)
?
U.R : Le code supporte nativement le Track-IR
mais pas les HOTAS. Cependant, dans bien dès
cas, les drivers des HOTAS sont amplement suffisants
pour que vous puissiez vous en servir (NDC6 : donc comme
dans EECH il ne sera pas possible de configurer votre
HOTAS via le jeu, mais cela ne posera aucun problème
de créer votre profil pour le jeu dans les drivers
de votre HOTAS).
C6 : Y aura-t-il des possibilités de
modding (nouveaux terrains, appareils, textures etc...)
?
U.R : Pour le moment, il est possible de modifier
les textures, les campagnes et les missions avec les
outils existants. Cependant, nous devrions sortir de
nouveaux outils pour l'import de nouveaux terrains si
la communauté se montre suffisamment d'intéressée.
C6 : Que pouvez-vous nous dire du futur d'EECH
? Patchs, addons, EECH3 peut-être ;) ?
U.R : Nous explorons plusieurs options intéressantes
avec notre éditeur. Nous espérons bien-sûr
que la communauté montrera beaucoup d'enthousiasme
et nous force à revenir avec quelque chose de
nouveau. Il s'agit à mon avis d'un des meilleurs
simulateurs et, comme tous les fans du genre, nous nous
réjouissons à propos de son futur.
Nous avons déjà mentionné que
nous allions sortir des add-ons après la sortie
du jeu. Ceci dépendra également de la
manière dont la communauté accueillera
le jeu.
Nous aimerions remercier tous les fans ayant montré
de l'intérêt pour notre jeu!
C6 : Merci de nous avoir accordés un
peu de votre temps et nous nous réjouissons de
pouvoir voler sur votre simulateur.
L'équipe Check-six
www.checksix-fr.com