Par Doug "guod" Atkinson





Oleg nous parle du futur



SimHQ a la chance d'avoir une opportunité de plus de parler à propos de notre hobby qu'est la simulation de vol avec Oleg Maddox et son collègue et ami de longue date Ilya Shevchecko. Nous allons parler de la série Storm of War et des deux premiers titres de cette série : Storm of War: Battle of Britain et Storm of War: Korea. Nous discuterons aussi de systèmes de protection et de DRM, des mods d'IL2, et d'autres sujets intéressants tournant autour de la simulation de vol. Comme nous le savons tous, Oleg et Ilya ont un regard privilégié sur la simulation de vol et la simulation en général, et nous sommes très heureux qu'ils le partagent avec nous.

L'industrie de la simulation de vol



Doug: Merci une fois de plus, Oleg, de répondre à nos questions et merci Ilya de vous joindre à nous. Nous avons cette fois quelques thèmes spécifiques, choisis par l'équipe de SimHQ, sur lesquels nous aimerions que vous nous donniez votre point de vue.

Oleg : Tout le plaisir est pour nous. Ca devrait être amusant.

Doug : OK, allons-y. Pourquoi la Russie est-elle devenue le nouveau pivot du développement de simulations de vol ?

Oleg : Je ne pense pas que ce soit le cas. Les autres en font aussi. Certains arrivent à faire mieux, d'autres non. Tout cela fluctue avec le temps. A l'instant présent, il se trouve que cela fluctue dans ce sens. Nous verrons ce qu'il arrive ensuite.

IIya : Il y a aussi le fait que les simulateurs de vol sont le type de jeux le plus complexe à développer. Ils exigent une équipe d'experts réellement spécialisés. Les développeurs de simulations de vol ne peuvent être seulement de talentueux concepteurs de jeux, artistes ou programmeurs. Même de telles personnes sont difficiles à trouver, et pour un simulateur de vol, vous avez aussi besoin de gens parfaitement au fait de certaines matières scientifiques très complexes, en plus de capacités artistiques et de programmation. Je doute que vous trouviez beaucoup d'équipes comprenant autant de gens diplômés en aérodynamique, physique ou conception d'aéronefs que dans celle d'Oleg.

Donc, peut-être que la Russie produit plus de simulations de vol que d'autres pays, grâce à la combinaison de deux facteurs : la présence de quelques-une des spécialistes en aviation les plus compétents du monde, et les conditions post-Soviétiques qui limitent le nombre d'emplois dans le secteur aéronautique.

Doug : Reverrons-nous jamais le temps où les simulateurs de vol auront l'importance qu'ils avaient vers le milieu des années 90 ?

Oleg : J'en doute. Les simulateurs de vol aujourd'hui sont très complexes, à cause de leur qualité et leur fidélité toujours plus grandes en ce qui concerne la physique, les graphismes, et beaucoup d'autres points. Dans les années 90, les choses étaient bien plus simples. Aujourd'hui, créer un simulateur du niveau d'IL2 coûte énormément d'argent, et peu peuvent se le permettre, à cause du marché des jeux PC qui s'amenuise. Cela se discute, cependant, parce que les vrais simulateurs ne peuvent être conçus que pour les PC et non pour les consoles. Je pense qu'il n'y a de place que pour trois ou quatre développeurs majeurs de simulations de vol sur le marché à l'heure actuelle, et probablement dans des secteurs non compétitifs entre eux (Simulateurs WWI, simulateurs WWII, simulateurs d'avions modernes, et peut-être simulateurs d'hélicoptères dans un dernier segment). Ceci est dû au fait que la complexité force à une spécialisation toujours plus poussée. Il est presque impossible pour un développeur seul de sortir des simulateurs couvrant tout le spectre de l'histoire de l'aviation, à moins de sortir un jeu d'arcade, ou un simulateur d'ovnis.

Doug : Quelle fut votre plus grande surprise dans le secteur de la simulation de vol ?

Oleg : La fermeture de l'Aces Studio de Microsoft. Ces types semblaient virtuellement invincibles dans leur niche. Ils étaient leader, de fait, et disposaient d'un support de tierces parties exceptionnel. Pour ces tierces parties, la nouvelle a dû être un choc terrible.

Doug : Y eut-il des événements que vous aviez prévu ?

Oleg : La disparition de certains de nos concurrents. Ils tenaient peu compte de beaucoup de choses nécessaires dans une simulation de vol bien équilibrée. Par exemple, l'intérêt de l'utilisateur pour des choses nouvelles et jamais simulées avant, et la précision de la modélisation en évitant d'en faire trop.

Doug: Est-ce que la fermeture de Aces par Microsoft vous concerne ? Vous avez déjà dit que vous vouliez attirer les développeurs de Flight Simulator grâce aux capacités de votre nouveau moteur pour qu'ils puissent éventuellement appuyer vos futures tentatives, mais en ce qui concerne la perte d'un groupe si important, est-elle de mauvaise augure pour les simulations de vol, ou est-ce juste du business ?

Oleg : Ce que je peux dire c'est que les affaires sont les affaires. Avec la crise économique, Microsoft faisant toujours les choses avec d'énormes quantités de personnes pas toujours nécessaires et des charges massives, ils auraient peut-être pu éviter de fermer tout le studio en limitant le management et en gardant uniquement les développeurs ayant le plus de succès.

Pour parler de ce que je voudrais pour moi-même, ayant vu l'imposante industrie de tierces parties construite autour de MSFS, nous avons toujours prévu de prendre notre part du gâteau. Ou, plus précisément, de donner à ces tierces parties quelque chose de plus excitant à faire. Avec IL-2, nous n'avions pas un moteur conçu pour faire appel à des développeurs extérieurs, surtout à cause de sa dimension de jeu en ligne cruciale, donc nous ne pouvions tout simplement pas ouvrir le jeu à des équipes extérieures. C'était impossible sans faire prendre de risques au jeu en ligne honnête.

Aujourd'hui, nous avons trouvé le moyen d'avoir notre part du gâteau, et d'en manger aussi. Au départ, notre but n'était pas tant de récupérer des équipes travaillant pour MSFS, que de créer notre propre industrie satellite de zéro, en donnant un moyen aux fans désireux de développer et étendre l'univers Storm of War. Nous allons donc donner des outils propriétaires aux développeurs extérieurs qui leur permettront d'ajouter de nouveaux avions ou objets dans le moteur de Storm of War, sans que leur travail affecte l'honnêteté du jeu en ligne.

Cependant, avec la fin d'Aces Studio, j'espère réellement que beaucoup des développeurs externes de MSFS vont commencer à regarder dans notre direction, et envisager de passer à Storm of War.

IIya : J'ai le plus grand respect pour l'équipe de développement du cœur de MSFS, et pour l'énorme quantité de développeurs de Flight Simulator répartie dans le monde entier. Ils contribuent à garder vivant ce secteur. Il y a là de superbes talents, et certains des produits MSFS développés par des tierces parties sont aisément d'aussi bonne qualité que quoi que soit développé par des équipes professionnelles. Si nous parvenons à en mettre quelques-uns de notre côté, ce serait bon pour tout le monde, pour nous, pour eux, et, plus important, pour les utilisateurs du jeu.

Souvenez-vous que le moteur de Storm of War est très flexible, et est conçu dès le départ pour satisfaire à des standards de nouvelle génération. Sans support de tierces parties, nous pourrions à peine commencer à explorer les possibilités offertes, et elles sont réellement sans fin. Pour les tierces parties, il n'y a aucune limite. Vous pourriez couvrir toute l'histoire de l'aviation, depuis la première guerre jusqu'à aujourd'hui, militaire ou civile, avions à hélice ou à réacion, et tout le reste. Simplement tout ce que vous pourriez imaginer.

Il y a beaucoup trop de possibilités pour une équipe de développement... Regardez jusqu'où nous avons amené IL-2, au cours des années, alors que tout devait passer par Oleg. Je ne peux même pas imaginer les choses que nous allons voir avec un moteur puissant, de nouvelle génération, ouvert aux talents extérieurs.

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