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J'ai connu Oleg, il y a quelques années au travers du beta-test.

Cela faisait déjà un moment que je pensais me rendre à Moscou pour le rencontrer et pouvoir échanger un peu avec lui autrement que par écran interposé.
Me voilà donc parti le 16 février dernier dans un vol à destination de Moscou.

locaux de 1C

Le 17 , comme prévu avec Oleg , je me rends dans ses studios à Moscou pour une petite visite et par la même occasion une interview.
Après un coup de fil, Oleg vient me récupérer dans la rue juste en bas de ses bureau.
Après avoir passer le filtre de sécurité ou l'on m'a gentillement demandé mon passeport, je me retrouve dans les studios ou IL-2 est née et ou BOB est en pleine préparation.
A peine arrivé qu'Oleg me fait le tour du propriétaire ! Il y a beaucoup de choses à voir et je vais avoir l'occasion d'en prendre plein les mirettes.

Oleg fait les présentations et je lui montre les BD de Romain qui attire tout les programmeurs du studio comme des mouches !!! Ce n'est pas tout les jours qu'une BD Française parle du front Russe (Les BD ont eu beaucoup de succès)

C'est alors qu'Oleg me mets entre les mains de son principal programmeur Roman Deniskin.
En effet Roman s'occupe de la programmation de la gestion moteur, des modèles de dégâts, des systèmes avions, de la structure etc ….

Roman Deniskin et moi

Il commence à me faire une démonstration de son travail en chargeant une mission rapide utilisant le Stuka,

J'ai alors le droit à ma première grosse surprise, Roman s'occupe de démarrer le Stuka et ses systèmes via la souris en cliquant à droite à gauche !!! C'est la première grosse nouveauté, le cockpit est cliquable !!!
Roman finit son démarrage en allumant le viseur et en le réglant à la luminosité qui lui convient le mieux.
Place au décollage et à la prise d'altitude, tout se passe bien quand je me rend compte qu'à mesure que l'on monte en altitude le givre et la glace se forme sur les pare brises !

J'en parle à Roman qui me regarde en me souriant et se contente d'orienter sa vue sur la banquette de droite et clique alors sur le bouton du dégivrage des vitres !!!
Un voyant s'allume alors sur le tableau de bord du Junkers et l'ampèremètre accuse le coup, montrant que le système de dégivrage est en route.

Content de son effet, Roman décide de me montrer autre chose sur le stuka, il commence par me montrer la nouvelle physique des objets et s'amuse à faire tomber des obus de mortier à coté du Stuka posé au sol.
Effectivement ca n'a plus rien à voir avec IL-2, le souffle des explosions endommage les objets et les faits même bouger. Dès qu'il s'approche un peu trop prêt alors le ju87 fait une pirouette et se retrouve à moitié détruit laissant échappé une fumée épaisse.

Les fumées sont nouvelles et Oleg en profite pour m'expliquer qu'elles seront désormais impactées par le vent.
La météo sera d'ailleurs dynamique et les manches à airs seront fonctionnelles.

Roman continue de me faire des démonstration sur le DM du Junkers. Il utilise sa souris et choisis comme armement un calibre .030 anglais. Il se met à cliquer alors comme un malade sur le stuka et m'explique que désormais toutes les balles de petits calibres seront prises en compte et apparaitront sur le DM de l'avion et effectivement après une bonne trentaine de cliques de souris , je m'aperçois que chacun de ses clics ont créé un trou dans la carlingue de l'avion à l'endroit exacte où il avait cliqué.
Pour les obus , le fonctionnement sera un peu différent car pour le coté esthétique le fonctionnement restera le même que pour IL-2 mais les dégâts eux seront pris en compte différemment au travers de la structure interne qui est très largement modélisée.

DM du stuka        DM du hurricane

Pour finir Roman m'explique les différents circuits et systèmes qui seront pris en compte dans le modèle de dégâts et l'évolution par rapport à notre jeux préféré est impressionnante.

Il me montre que beaucoup de sous-systèmes du moteur sont modélisés comme par exemple la pompe à huile, la pompe hydraulique et quelques choses de plus surprenant … les pistons du moteurs
En effet, il démarre le moteur d'un Tiger Moth et ralentie le temps ! On voit alors les gaz d'échappements s'échapper successivement de chaque pipe d'échappement et ce n'est pas juste un effet graphique … C'est implémenté dans le modèle de dégâts.

 

   

J'en ai assez vu et je décide de laisser Roman travailler un peu pour passer à autre chose !

Oleg m'emmène voir les modeleurs 3D qui font un travail de titans !
Non seulement parce que désormais la structure interne est modélisée mais aussi parce que Oleg leur demande d'optimiser leurs modèles 3D au maximum afin de gagner en fluidité dans le jeux.
Il n'y a cependant aucun doute sur le fait que beaucoup de progrès ont été fait de ce coté la.
On me montre le cockpit du Bf109-E3 qui est absolument magnifique surtout avec les effets d'ombres et de lumières.
Oleg en profite alors pour me montrer la documentation qu'il utilise et ce n'est pas compliqué …. Pour cet avion (et pour beaucoup d'autres) il utilise les plans de fabrication du constructeur avec qui il est en contacte permanent.

Nous passons aux personnes qui travaillent sur les véhicules. Encore une fois une grosse précision et une belle optimisation est faite !
Oleg me montre comment son modeleur est parti d'un véhicule pour en créer un autre.
Ils sont très malins chez Maddox Games et utilisent de belles ruses pour gagner du temps.
Oleg m'explique que sur certains véhicules le chargement sera paramétrable et qu'il aura une incidence sur le modèle de dégâts du dit véhicule !
Par exemple un camion chargé d'essence ne réagira pas au straffing de la même manière que si il était vide.

vehicules     vehicules 2


On me montre aussi la modélisation des bâtiments qui donneront vie aux villes !
Certains d'entre eux auront des parties mobiles comme bien évidemment le pont de Londres (qui s'ouvrira ou se fermera à l'approche d'un bateau) et l'horloge de Big-Ben qui sera en concordance avec l'heure de votre mission.
Maddox games pousse vraiment le réalisme jusqu'au bout ….
Oleg m'explique qu'actuellement le pont de Londres est bleu mais qu'en 1940 il était marron … Ils ont donc bien évidemment modélisé le pont dans la bonne couleur.
Oleg me montre aussi qu'en changeant juste la texture d'un batiment, on peut lui donner une allure totalement différente, ce qui est tres pratique pour gagner du temps tout en ayant une grande diversité d'affichage dans les villes.



building modeling

Un autre détail sur lequel l'équipe d'Oleg a travailler est la modélisation des pilotes !
La ou nous avions dans IL2 un simple pilote sur lequel nous changions la couleur de son uniforme, BOB nous apportera tout un tas de pilotes différents , dans des tenues elles aussi complètement différentes ! Même les parachutes ne seront pas identiques ….
En effet on m'a expliqué que les modèles de parachutes Anglais étaient dirigeables alors que ceux des Allemands ne l'étaient pas encore. Ils n'avaient pas n'ont plus le même design … 
L'équipe d'Oleg s'est donc attachés à modélisés toutes ces différences.

Pour ce qui est des modèles de dégâts des bateaux, ils ont eux aussi beaucoup évolués et désormais ils seront plus complexes, ainsi le straffing aura un réel effet sur eux .
Le DM des bateaux sera composé de plusieurs sous ensembles qui permettront de rajouter beaucoup d'immersion à ce niveau
De plus un pseudo fond sous marin a été modélisé, l'épave d'un bateau affectera donc la surface de l'eau et les vagues.


Après un bon repas offert par Oleg nous remontons au bureau, et nous passons par l'équipe qui s'occupe de modéliser la carte.

La personne qui travaille dessus utilise justement une vieille carte qu'il a superposé à son outils de modélisation et il retrace toutes les routes de l'époque exactement à l'emplacement ou elles doivent se trouver ! Je me dis qu'Oleg est vraiment fou d'imposer un tel travail à son équipe mais quelque part c'est aussi pour cela qu'on aime son travail !!!
Oleg me parle des nouvelles textures qu'il va utilisé et m'explique que son niveau en photographie l'aide beaucoup pour essayer d'obtenir les meilleures textures pour coller à la réalité !!!
Pour ceux qui ne savent pas Oleg est très doué pour la photographie et est reconnu dans le milieu ! Il teste régulièrement les derniers appareils de Canon et il est spécialiste dans la photographie sous marine …
Pour ceux qui veulent en savoir plus , je vous conseille d'aller faire un tour sur son site, vous pourrez vous rendre compte par vous même de quoi il est capable :  http://www.maddoxart.net/

Après cette visite forte instructive Oleg m'emmène donc dans son bureau pour répondre aux questions de mon interview qui sont pour la plupart des questions venant des utilisateurs du forums

Allons y pour les questions !!! 

Les réponses, nous sont données par Oleg Maddox(OM), Dmitry Soldatenkov(DS) and Roman Deniskin(RD)

- Quels genre d'améliorations l'IA de BOB va nous apporter ?
DS: L'IA est plus compétente notamment à propos de tout ce qui est interaction avec les autres unités. Elle emploie des tactiques variées que ce soit pour attaqué ou pour défendre et va paraître plus personnalisée dans le sens ou son habileté va pouvoir varier d'une unité à une autre.
OM: Je voudrais ajouter que c'est plus complexe que dans Il-2. Si lors de la sortie d'Il-2, les utilisateurs avaient étés surpris avec l'IA la plus "humaine" du marché ….
Alors avec BOB vous allez être plus qu'impressionne et ce en comparaison avec n'importe quelle simulation de vol.

- Est ce que les nuages, la nuit ou même le soleil vont affecter les capacités de l'IA ?
DS: Oui bien sur, elle sera aussi affecté par la forme de l'avion, son niveau de conscience, Tous ces paramètres seront pris en compte pour déterminer sa capacité à voir et à distinguer les cibles.

- Est ce que l'interaction entre les joueurs et l'IA va être améliorée ?
OM: Oui
.

- Quels améliorations allons nous avoir à propos des modèles de vols dans BOB ?
OM: Les modèles de vols seront plus précis pour tous les avions, et nous aurons un modèle de modélisation de la structure interne beaucoup plus complexe ce qui ajoutera beaucoup de détails dans le comportement d'un avion.

- Est ce que les conditions givrantes seront simulées en altitude ?
RD: Oui bien sur ! Pour le moment cela fonctionne dans le code du jeux. Cela n'aura pas un effet dramatique pour la cellule de l'avion mais ce ne sera pas de même pour l'hélice et le moteur.

- Quelles améliorations allons nous avoir à propos des modèles de dégâts dans BOB ?
OM&RD: Les DM seront un mix entre les DM d'Il-2 et un nouveau DM. A vrai dire les DM seront bien plus complexes que dans Il-2 (Cela est du en grande partie à la modélisation de la structure interne)
De plus, tout les impacts de mitrailleuses de petit calibres seront représentés et ce à l'endroit exacte de l'impact sur l'avion.
Pour ce qui est des obus , cela fonctionnera un peu comme dans Il-2 pour la représentation physique ; en effet si on touche l'aile , nous aurons une zone bien défini qui sera endommagé mais il faut savoir que ce ne sera pas la même chose pour la prise en compte du dégât dans le DM.
En effet la structure interne étant modélisé la prise en compte des dégâts fait par l'obus pourra être très précise.

- Quels systèmes de l'avion seront modélisés dans le jeux ?( carburant, pneumatique, hydraulique, huile, freinage ...)
RD: Tout ceux que vous venez de lister le seront. Et même plus !
Non seulement ils seront modélisé mais ils pourront aussi être endommagé, s'user si jamais vous en faite une utilisation abusive et ils s'affecteront les uns les autres.
Par exemple, la perte de la pompe hydraulique du à un moteur en panne vous empêchera de sortir un train opéré hydrauliquement ! Ou alors abusé du système électrique dégradera l'utilisation de l'ensemble des instruments. Et si vous essayez de sortir des volets opéré pneumatiquement avec un moteur endommagé (pistons HS) vous perdrez alors la pression dans le circuit de freinage etc etc …..

- Auront nous le droit à un cockpit cliquable ?
RD: Oui, et il sera désactivable dans les options

- Dans Il-2 nous avions 2 principales modes de jeux onlines : les coops et les dogfights.
Auront nous quelquechose de nouveau à propos de cela ? Un nouveau mode de jeux ?
OM: Nous garderons les modes déjà existants et en ajouterons un complètement nouveau.
Dans ce nouveau mode , il sera par exemple possible de se connecter à tout moment et de remplacer un IA, du moins si les réglages du serveur permettent de le faire
(Il y aura beaucoup d'options et de limitations dans les settings du jeux)

- Sera t'il possible de recharger les mitrailleuses depuis les postes de mitrailleurs ?
RD: Oui, mais la représentation de cette fonction sera relativement simplifiée pour le moment

- Comment va évoluer la gestion du moteur ?
RD: Sur ce point, il y a vraiment trop de choses à dire ! Le modèle de gestion moteur en lui même est déjà très complexe et inclus beaucoup de paramètres qui sont utilisés dans les vrais avions.
Dans le mode "full-real" vous devrez utiliser toutes les commandes vous même !!!
De la puissance, à la mixture , la commande de la WEP, les radiateurs, le réchauffage carburateur etc ….
De plus, le fait de ne pas maintenir les paramètres moteurs dans leurs limites vont engendrer une usure prématurée ce celui-ci, une perte de performance et même des pannes.
Pour ceux qui trouverait ce système trop hard, il sera toujours possible de revenir via un système d'options à une gestion moteur plus simplifiée, du genre de celle d'IL-2 ou vous ne pourrez pas endommager votre moteur et ce même si vous gérez n'importe comment votre moteur.

- Est ce qu'il sera possible de réarmer et de ravitailler pendant les missions coop ?
OM: Certainement. La question est comment rendre ceci plus ou moins réaliste tout en gardant un bon gameplay.

- Comment le radar va affecter le jeux ?
OM: Le radar fonctionnera de la même façon qu'il fonctionnait à l'époque (avec les dialogues audio) et ce pour les Allemands comme pour les Anglais ; mais il ne fonctionneront pas tout à fait de la même manière.

- Les dialogues radio sont tres important pour conserver une atmosphère immersive et surtout pour la BOB car il y avait à l'époque beaucoup de guidage radar ainsi que des pilotes de différentes nationalités.
Quels améliorations allez vous apporter aux dialogues radio dans BOB ?
OM: Nous allons doté le jeux d'un tout nouveau "moteur" de dialogue

- Quelles améliorations allons nous avoir au niveau de l'interface utilisateur ?
RD: L'UI va être complètement refaite. Elle n'aura plus rien en commun avec l'UI d'IL-2. Il y aura désormais beaucoup de nouvelles méthodes pour régler vos commandes et les réglages personnalisés de votre avion.

- Est ce qu'il sera possible pour 2 humains placés dans un même avion d'échanger leurs places ?
OM: Si le pilote est tué, est ce qu'un des mitrailleurs pourra prendre les commandes de l'avion ? Cela sera peut être possible, cependant dans ce cas le corps du pilote doit disparaître. Nous discutons encore de cette fonction au sein du staff.

- Quels nouveautés allons nous avoir dans l'éditeur de mission ?
OM: Les copier-coller, la possibilité de positionner beaucoup d'objets en une fois et beaucoup de fonctions complètement nouvelles.
Pour l'interface, nous allons garder l'aspect général de l'éditeur de mission d'IL-2.
Il sera plus facile d'utiliser le nouvel éditeur, si vous avez de l'expérience sur celui d'IL-2.

- Quand pensez vous sortir les outils pour les third party ?
OM: Après la sortie du jeux. Certaines choses ne peuvent pas être dévoilés avant que le jeux ne soit sorti.
Le cœur est prêt mais l'interface sera faite ultérieurement, car cela demande un peu de temps et la priorité est de sortir le jeux pour le moment.
Donc je ne pense pas sortir ces outils au moment de la sortie du jeux.
J'espère cependant pouvoir le faire rapidement après la sortie de celui-ci

- Quels genre de choses, les modeleurs third party seront capables de faire ?
OM: Dans un futur proche donc (pas juste après la sortie du jeux)
Les modeleurs pourront créer des avions , des objets au sol et des objets maritimes contrôlés par l'IA (et même dans le futur contrôlés par les humains !!!)
Ils pourront aussi fabriquer de nouvelles cartes mais la taille de ces cartes sera limitées.
Les grandes cartes seront uniquement faites par maddox games.

- Les Anglais utilisaient un système de partage de victoire. Aurons nous un système de victoires partagées ?
OM: C'est possible.

- Est ce que BOB sera compatible avec les technologies 3D ?
OM: Certaines choses sont uniquement définies par les cartes graphiques ; par leurs drivers ainsi que par leurs puissances. Nous n'avons pas réellement de choses à prévoir de ce coté là .

- Est ce que le jeux sera compatible avec la technologie triple écran? (Triple Head Matrox)
OM: Oui.

- Est ce que le jeux sera optimisé pour les CPU multi-coeur ?
OM: Oui.

- Aurons nous de la présence humaine au sol ?

OM: Dans le futur, ce sera possible. Maintenant tout dépend de notre propre rapidité de travail. Et de combien de différents types d'humains (soldats et civils) nous auront dans le jeux ! Dieu seul sait . Nous en avons prévu beaucoup. Mais je ne peux pas encore dire pour l'instant combien nous en aurons lors de la release.

- Pour les utilisateurs de Track IR. Pensez vous faire des limitations de débattements en fonction de la prise de G ?
OM: Oui. Et nous allons aussi prendre en compte les limitations du à la verrière du cockpit.

- La météo sera t'elle dynamique ?
OM:
Oui. Elle disposera d'un code très complexe. Je donnerai plus de détails la dessus lorsque nous nous serons rapprochés de la sortie du jeux.

- Est ce que les turbulences de sillages engendrées par les autres avions seront modélisés ?
OM: Oui

- Quelles nouveautés allons nous avoir à propos des sons ?
OM:
Un tout nouveau moteur 3D se son

- Si vous étiez un joueur lambda , qu'attendriez vous d'un jeux ?
OM : Personnellement je voudrais une simulation avec beaucoup d'éléments de gameplay,
Ou par d'autres mots je voudrais avoir le bon jeux que nous pourrions tous nommé par ce mot : s_i_m_u_l_a_t_e_u_r.
Ces derniers temps, je n'ai pas réellement vu de jeux proposant ces 2 paramètres indissociable l'un l'autre à mes yeux.
J'ajouterais que nous devons aussi implémenter des réglages de difficultés variés pour ne pas laissé de newbies sur la touche.

- Est ce que le circuit oxygène sera fonctionnel ?
OM: Si vous voulez parler d'une utilisation manuelle du masque à oxygène alors je vous répondrais par oui. Cela sera une option dans les réglages de difficultés.

- Pensez vous changer votre méthode de simulation des voiles rouges et voiles noir ?
OM: Nous n'avons pas prévu de changer cet aspect graphique. Il y aura juste quelques changements sur sa modélisation dans le code.
Dans IL-2 je pense que nous avons trouvé le remplacement presque parfait de ce qui se passe dans la réalité dans ces cas la.

Voila l'interview est finit , une petite photo finish :)

Oleg et moi

Je tiens à remercier Oleg et toute l'équipe de Maddox Games qui m'ont chaleureusement accueilli dans leurs bureaux et qui ont répondu à toutes mes questions !!!
Je tiens juste à dire en guise de conclusion que même si utilisateurs que nous sommes avons parfois l'impression qu'Oleg ne nous écoute pas, il est très très proche de la communauté !!! Il visite le forum de 1C entre 3 et 4 fois par semaine.
Durant ma visite il a demandé mon avis sur beaucoup de choses et sa mailing list est plus qu'impressionnante !
Dès qu'il a un doute , il interroge quelques un de ses contacts présents un peu partout dans le monde.
Il travaille en étroite collaboration avec de grands musées Britaniques et Allemands pour faire de ce simulateur un must have.

Si vous avez des informations à faire remonter et de la documentation qui va avec, n'hésitez pas à poster sur le forum de 1C car il y a de grande chance qu'Oleg le lise.

Merci à vous d'avoir lu cette petite review et à bientôt pour de nouvelles révélations :)

Grégory "PB0_Foxy" Lemasson
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