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J'ai
connu Oleg, il y a quelques années au travers du beta-test.
Cela
faisait déjà un moment que je pensais me rendre à Moscou pour le
rencontrer et pouvoir échanger un peu avec lui autrement que par
écran interposé.
Me voilà
donc parti le 16 février dernier dans un vol à destination de Moscou.

Le 17 ,
comme prévu avec Oleg , je me rends dans ses studios à Moscou pour
une petite visite et par la même occasion une interview.
Après
un coup de fil, Oleg vient me récupérer dans la rue juste en bas de
ses bureau.
Après
avoir passer le filtre de sécurité ou l'on m'a gentillement demandé
mon passeport, je me retrouve dans les studios ou IL-2 est née et ou
BOB est en pleine préparation.
A peine
arrivé qu'Oleg me fait le tour du propriétaire ! Il y a beaucoup de
choses à voir et je vais avoir l'occasion d'en prendre plein les
mirettes.
Oleg
fait les présentations et je lui montre les BD de Romain qui attire
tout les programmeurs du studio comme des mouches !!! Ce n'est pas
tout les jours qu'une BD Française parle du front Russe (Les BD ont
eu beaucoup de succès)
C'est
alors qu'Oleg me mets entre les mains de son principal programmeur Roman
Deniskin.
En
effet Roman s'occupe de la programmation de la gestion moteur, des
modèles de dégâts, des systèmes avions, de la structure etc ….

Il
commence à me faire une démonstration de son travail en chargeant
une mission rapide utilisant le Stuka,
J'ai
alors le droit à ma première grosse surprise, Roman s'occupe de
démarrer le Stuka et ses systèmes via la souris en cliquant à
droite à gauche !!! C'est la première grosse nouveauté, le cockpit
est cliquable !!!
Roman
finit son démarrage en allumant le viseur et en le réglant à la
luminosité qui lui convient le mieux.
Place
au décollage et à la prise d'altitude, tout se passe bien quand je
me rend compte qu'à mesure que l'on monte en altitude le givre et la
glace se forme sur les pare brises !
J'en
parle à Roman qui me regarde en me souriant et se contente
d'orienter sa vue sur la banquette de droite et clique alors sur le
bouton du dégivrage des vitres !!!
Un
voyant s'allume alors sur le tableau de bord du Junkers et
l'ampèremètre accuse le coup, montrant que le système de dégivrage
est en route.
Content
de son effet, Roman décide de me montrer autre chose sur le stuka,
il commence par me montrer la nouvelle physique des objets et s'amuse
à faire tomber des obus de mortier à coté du Stuka posé au sol.
Effectivement
ca n'a plus rien à voir avec IL-2, le souffle des explosions
endommage les objets et les faits même bouger. Dès qu'il s'approche
un peu trop prêt alors le ju87 fait une pirouette et se retrouve à
moitié détruit laissant échappé une fumée épaisse.
Les
fumées sont nouvelles et Oleg en profite pour m'expliquer qu'elles
seront désormais impactées par le vent.
La
météo sera d'ailleurs dynamique et les manches à airs seront
fonctionnelles.
Roman
continue de me faire des démonstration sur le DM du Junkers. Il
utilise sa souris et choisis comme armement un calibre .030 anglais.
Il se met à cliquer alors comme un malade sur le stuka et
m'explique que désormais toutes les balles de petits calibres seront
prises en compte et apparaitront sur le DM de l'avion et
effectivement après une bonne trentaine de cliques de souris , je
m'aperçois que chacun de ses clics ont créé un trou dans la
carlingue de l'avion à l'endroit exacte où il avait cliqué.
Pour
les obus , le fonctionnement sera un peu différent car pour le coté
esthétique le fonctionnement restera le même que pour IL-2 mais les
dégâts eux seront pris en compte différemment au travers de la
structure interne qui est très largement modélisée.

Pour
finir Roman m'explique les différents circuits et systèmes qui
seront pris en compte dans le modèle de dégâts et l'évolution par
rapport à notre jeux préféré est impressionnante.
Il
me montre que beaucoup de sous-systèmes du moteur sont modélisés
comme par exemple la pompe à huile, la pompe hydraulique et quelques
choses de plus surprenant … les pistons du moteurs
En
effet, il démarre le moteur d'un Tiger Moth et ralentie le temps !
On voit alors les gaz d'échappements s'échapper successivement de
chaque pipe d'échappement et ce n'est pas juste un effet graphique …
C'est implémenté dans le modèle de dégâts.
J'en
ai assez vu et je décide de laisser Roman travailler un peu pour
passer à autre chose !
Oleg
m'emmène voir les modeleurs 3D qui font un travail de titans !
Non
seulement parce que désormais la structure interne est
modélisée mais aussi parce que Oleg leur demande
d'optimiser leurs
modèles 3D au maximum afin de gagner en fluidité dans le
jeux.
Il
n'y a cependant aucun doute sur le fait que beaucoup de progrès ont
été fait de ce coté la.
On
me montre le cockpit du Bf109-E3 qui est absolument magnifique
surtout avec les effets d'ombres et de lumières.
Oleg
en profite alors pour me montrer la documentation qu'il utilise et ce
n'est pas compliqué …. Pour cet avion (et pour beaucoup d'autres)
il utilise les plans de fabrication du constructeur avec qui il est
en contacte permanent.
Nous
passons aux personnes qui travaillent sur les véhicules. Encore une
fois une grosse précision et une belle optimisation est faite !
Oleg
me montre comment son modeleur est parti d'un véhicule pour en créer
un autre.
Ils
sont très malins chez Maddox Games et utilisent de belles ruses pour
gagner du temps.
Oleg
m'explique que sur certains véhicules le chargement sera
paramétrable et qu'il aura une incidence sur le modèle de dégâts
du dit véhicule !
Par
exemple un camion chargé d'essence ne réagira pas au straffing de
la même manière que si il était vide.
On
me montre aussi la modélisation des bâtiments qui donneront vie aux
villes !
Certains
d'entre eux auront des parties mobiles comme bien évidemment le
pont de Londres (qui s'ouvrira ou se fermera à l'approche d'un
bateau) et l'horloge de Big-Ben qui sera en concordance avec l'heure
de votre mission.
Maddox
games pousse vraiment le réalisme jusqu'au bout ….
Oleg
m'explique qu'actuellement le pont de Londres est bleu mais qu'en
1940 il était marron … Ils ont donc bien évidemment modélisé le
pont dans la bonne couleur.
Oleg
me montre aussi qu'en changeant juste la texture d'un batiment, on
peut lui donner une allure totalement différente, ce qui est tres
pratique pour gagner du temps tout en ayant une grande diversité
d'affichage dans les villes.

Un
autre détail sur lequel l'équipe d'Oleg a travailler est la
modélisation des pilotes !
La
ou nous avions dans IL2 un simple pilote sur lequel nous changions la
couleur de son uniforme, BOB nous apportera tout un tas de pilotes
différents , dans des tenues elles aussi complètement différentes
! Même les parachutes ne seront pas identiques ….
En
effet on m'a expliqué que les modèles de parachutes Anglais
étaient dirigeables alors que ceux des Allemands ne l'étaient pas
encore. Ils n'avaient pas n'ont plus le même design …
L'équipe
d'Oleg s'est donc attachés à modélisés toutes ces différences.
Pour ce qui est des modèles de dégâts des bateaux, ils ont eux aussi beaucoup évolués
et désormais ils seront plus complexes, ainsi le straffing aura un réel
effet sur eux .
Le
DM des bateaux sera composé de plusieurs sous ensembles qui
permettront de rajouter beaucoup d'immersion à ce niveau
De
plus un pseudo fond sous marin a été modélisé, l'épave d'un
bateau affectera donc la surface de l'eau et les vagues.
Après
un bon repas offert par Oleg nous remontons au bureau, et nous
passons par l'équipe qui s'occupe de modéliser la carte.
La
personne qui travaille dessus utilise justement une vieille carte
qu'il a superposé à son outils de modélisation et il retrace
toutes les routes de l'époque exactement à l'emplacement ou elles
doivent se trouver ! Je me dis qu'Oleg est vraiment fou d'imposer un
tel travail à son équipe mais quelque part c'est aussi pour cela
qu'on aime son travail !!!
Oleg
me parle des nouvelles textures qu'il va utilisé et m'explique que
son niveau en photographie l'aide beaucoup pour essayer d'obtenir les
meilleures textures pour coller à la réalité !!!
Pour
ceux qui ne savent pas Oleg est très doué pour la photographie et
est reconnu dans le milieu ! Il teste régulièrement les derniers
appareils de Canon et il est spécialiste dans la photographie sous
marine …
Pour
ceux qui veulent en savoir plus , je vous conseille d'aller faire un
tour sur son site, vous pourrez vous rendre compte par vous même de
quoi il est capable : http://www.maddoxart.net/
Après
cette visite forte instructive Oleg m'emmène donc dans son bureau
pour répondre aux questions de mon interview qui sont pour la
plupart des questions venant des utilisateurs du forums
Allons y pour les questions !!!
Les réponses, nous sont données par Oleg Maddox(OM), Dmitry Soldatenkov(DS) and Roman Deniskin(RD)
-
Quels genre d'améliorations l'IA de BOB va nous apporter ?
DS:
L'IA est plus compétente notamment à propos de tout ce qui est
interaction avec les autres unités. Elle emploie des tactiques
variées que ce soit pour attaqué ou pour défendre et va paraître
plus personnalisée dans le sens ou son habileté va pouvoir varier
d'une unité à une autre.
OM: Je voudrais ajouter que c'est plus
complexe que dans Il-2. Si lors de la sortie d'Il-2, les utilisateurs
avaient étés surpris avec l'IA la plus "humaine" du
marché ….
Alors avec BOB vous allez être plus qu'impressionne
et ce en comparaison avec n'importe quelle simulation de vol.
- Est ce
que les nuages, la nuit ou même le soleil vont affecter les
capacités de l'IA ?
DS:
Oui bien sur, elle sera aussi affecté par la forme de l'avion, son
niveau de conscience, Tous ces paramètres seront pris en compte pour
déterminer sa capacité à voir et à distinguer les cibles.
- Est ce
que l'interaction entre les joueurs et l'IA va être améliorée ?
OM:
Oui.
- Quels
améliorations allons nous avoir à propos des modèles de vols dans
BOB ?
OM:
Les modèles de vols seront plus précis pour tous les avions, et
nous aurons un modèle de modélisation de la structure interne
beaucoup plus complexe ce qui ajoutera beaucoup de détails dans le
comportement d'un avion.
- Est ce
que les conditions givrantes seront simulées en altitude ?
RD:
Oui bien sur ! Pour le moment cela fonctionne dans le code du jeux.
Cela n'aura pas un effet dramatique pour la cellule de l'avion mais
ce ne sera pas de même pour l'hélice et le moteur.
- Quelles
améliorations allons nous avoir à propos des modèles de dégâts
dans BOB ?
OM&RD:
Les DM seront un mix entre les DM d'Il-2 et un nouveau DM. A vrai
dire les DM seront bien plus complexes que dans Il-2 (Cela est du en
grande partie à la modélisation de la structure interne)
De
plus, tout les impacts de mitrailleuses de petit calibres seront
représentés et ce à l'endroit exacte de l'impact sur l'avion.
Pour
ce qui est des obus , cela fonctionnera un peu comme dans Il-2 pour
la représentation physique ; en effet si on touche l'aile , nous
aurons une zone bien défini qui sera endommagé mais il faut savoir
que ce ne sera pas la même chose pour la prise en compte du dégât
dans le DM.
En
effet la structure interne étant modélisé la prise en compte des
dégâts fait par l'obus pourra être très précise.
- Quels
systèmes de l'avion seront modélisés dans le jeux ?( carburant,
pneumatique, hydraulique, huile, freinage ...)
RD:
Tout ceux que vous venez de lister le seront. Et même plus !
Non
seulement ils seront modélisé mais ils pourront aussi être
endommagé, s'user si jamais vous en faite une utilisation abusive et
ils s'affecteront les uns les autres.
Par
exemple, la perte de la pompe hydraulique du à un moteur en panne
vous empêchera de sortir un train opéré hydrauliquement ! Ou alors
abusé du système électrique dégradera l'utilisation de l'ensemble
des instruments. Et si vous essayez de sortir des volets opéré
pneumatiquement avec un moteur endommagé (pistons HS) vous perdrez
alors la pression dans le circuit de freinage etc etc …..
- Auront
nous le droit à un cockpit cliquable ?
RD:
Oui, et il sera désactivable dans les options
- Dans
Il-2 nous avions 2 principales modes de jeux onlines : les coops et
les dogfights.
Auront
nous quelquechose de nouveau à propos de cela ? Un nouveau mode de
jeux ?
OM:
Nous garderons les modes déjà existants et en ajouterons un
complètement nouveau.
Dans
ce nouveau mode , il sera par exemple possible de se connecter à
tout moment et de remplacer un IA, du moins si les réglages du
serveur permettent de le faire
(Il y
aura beaucoup d'options et de limitations dans les settings du jeux)
- Sera
t'il possible de recharger les mitrailleuses depuis les postes de
mitrailleurs ?
RD:
Oui, mais la représentation de cette fonction sera relativement
simplifiée pour le moment
-
Comment va évoluer la gestion du moteur ?
RD:
Sur ce point, il y a vraiment trop de choses à dire ! Le modèle de
gestion moteur en lui même est déjà très complexe et inclus
beaucoup de paramètres qui sont utilisés dans les vrais avions.
Dans
le mode "full-real" vous devrez utiliser toutes les
commandes vous même !!!
De la
puissance, à la mixture , la commande de la WEP, les radiateurs, le
réchauffage carburateur etc ….
De
plus, le fait de ne pas maintenir les paramètres moteurs dans leurs
limites vont engendrer une usure prématurée ce celui-ci, une perte
de performance et même des pannes.
Pour
ceux qui trouverait ce système trop hard, il sera toujours possible
de revenir via un système d'options à une gestion moteur plus
simplifiée, du genre de celle d'IL-2 ou vous ne pourrez pas
endommager votre moteur et ce même si vous gérez n'importe comment
votre moteur.
- Est ce
qu'il sera possible de réarmer et de ravitailler pendant les
missions coop ?
OM:
Certainement. La question est comment rendre ceci plus ou moins
réaliste tout en gardant un bon gameplay.
-
Comment le radar va affecter le jeux ?
OM:
Le radar fonctionnera de la même façon qu'il fonctionnait à
l'époque (avec les dialogues audio) et ce pour les Allemands comme
pour les Anglais ; mais il ne fonctionneront pas tout à fait de la
même manière.
- Les
dialogues radio sont tres important pour conserver une atmosphère
immersive et surtout pour la BOB car il y avait à l'époque beaucoup
de guidage radar ainsi que des pilotes de différentes nationalités.
Quels
améliorations allez vous apporter aux dialogues radio dans BOB ?
OM:
Nous allons doté le jeux d'un tout nouveau "moteur" de
dialogue
- Quelles améliorations allons nous
avoir au niveau de l'interface utilisateur ?
RD:
L'UI va être complètement refaite. Elle n'aura plus rien en commun
avec l'UI d'IL-2. Il y aura désormais beaucoup de nouvelles méthodes
pour régler vos commandes et les réglages personnalisés de votre
avion.
- Est ce
qu'il sera possible pour 2 humains placés dans un même avion
d'échanger leurs places ?
OM:
Si le pilote est tué, est ce qu'un des mitrailleurs pourra prendre
les commandes de l'avion ? Cela sera peut être possible, cependant
dans ce cas le corps du pilote doit disparaître. Nous discutons
encore de cette fonction au sein du staff.
- Quels
nouveautés allons nous avoir dans l'éditeur de mission ?
OM:
Les copier-coller, la possibilité de positionner beaucoup d'objets
en une fois et beaucoup de fonctions complètement nouvelles.
Pour
l'interface, nous allons garder l'aspect général de l'éditeur de
mission d'IL-2.
Il
sera plus facile d'utiliser le nouvel éditeur, si vous avez de
l'expérience sur celui d'IL-2.
- Quand
pensez vous sortir les outils pour les third
party ?
OM: Après
la sortie du jeux. Certaines choses ne peuvent pas être dévoilés
avant que le jeux ne soit sorti.
Le
cœur est prêt mais l'interface sera faite ultérieurement, car cela
demande un peu de temps et la priorité est de sortir le jeux pour le
moment.
Donc
je ne pense pas sortir ces outils au moment de la sortie du jeux.
J'espère
cependant pouvoir le faire rapidement après la sortie de celui-ci
- Quels
genre de choses, les modeleurs third party seront capables de faire ?
OM: Dans
un futur proche donc (pas juste après la sortie du jeux)
Les
modeleurs pourront créer des avions , des objets au sol et des
objets maritimes contrôlés par l'IA (et même dans le futur
contrôlés par les humains !!!)
Ils
pourront aussi fabriquer de nouvelles cartes mais la taille de ces
cartes sera limitées.
Les
grandes cartes seront uniquement faites par maddox games.
- Les
Anglais utilisaient un système de partage de victoire. Aurons nous
un système de victoires partagées ?
OM: C'est
possible.
- Est ce
que BOB sera compatible avec les technologies 3D ?
OM: Certaines
choses sont uniquement définies par les cartes graphiques ; par
leurs drivers ainsi que par leurs puissances. Nous n'avons pas
réellement de choses à prévoir de ce coté là .
- Est ce
que le jeux sera compatible avec la technologie triple écran?
(Triple Head Matrox)
OM: Oui.
- Est ce
que le jeux sera optimisé pour les CPU multi-coeur ?
OM: Oui.
- Aurons
nous de la présence humaine au sol ?
OM: Dans
le futur, ce sera possible. Maintenant tout dépend de notre propre
rapidité de travail. Et de combien de différents types d'humains
(soldats et civils) nous auront dans le jeux ! Dieu seul sait . Nous
en avons prévu beaucoup. Mais je ne peux pas encore dire pour
l'instant combien nous en aurons lors de la release.
- Pour
les utilisateurs de Track IR. Pensez vous faire des limitations de
débattements en fonction de la prise de G ?
OM: Oui.
Et nous allons aussi prendre en compte les limitations du à la
verrière du cockpit.
- La
météo sera t'elle dynamique ?
OM:
Oui. Elle disposera d'un
code très complexe. Je donnerai plus de détails la dessus lorsque
nous nous serons rapprochés de la sortie du jeux.
- Est ce
que les turbulences de sillages engendrées par les autres avions
seront modélisés ?
OM:
Oui
- Quelles
nouveautés allons nous avoir à propos des sons ?
OM:
Un tout nouveau moteur
3D se son
- Si
vous étiez un joueur lambda , qu'attendriez vous d'un jeux ?
OM :
Personnellement je voudrais une simulation avec beaucoup d'éléments
de gameplay,
Ou
par d'autres mots je voudrais avoir le bon jeux que nous pourrions
tous nommé par ce mot : s_i_m_u_l_a_t_e_u_r.
Ces
derniers temps, je n'ai pas réellement vu de jeux proposant ces 2
paramètres indissociable l'un l'autre à mes yeux.
J'ajouterais
que nous devons aussi implémenter des réglages de difficultés
variés pour ne pas laissé de newbies sur la touche.
- Est
ce que le circuit oxygène sera fonctionnel ?
OM:
Si vous voulez parler d'une utilisation manuelle du masque à oxygène
alors je vous répondrais par oui. Cela sera une option dans les
réglages de difficultés.
- Pensez
vous changer votre méthode de simulation des voiles rouges et voiles
noir ?
OM:
Nous n'avons pas prévu de changer cet aspect graphique. Il y aura
juste quelques changements sur sa modélisation dans le code. Dans IL-2 je pense que nous avons trouvé le
remplacement presque parfait de ce qui se passe dans la réalité
dans ces cas la.
Voila l'interview est finit , une petite photo finish :)

Je
tiens à remercier Oleg et toute l'équipe de Maddox Games qui m'ont
chaleureusement accueilli dans leurs bureaux et qui ont répondu à
toutes mes questions !!!
Je
tiens juste à dire en guise de conclusion que même si utilisateurs
que nous sommes avons parfois l'impression qu'Oleg ne nous écoute
pas, il est très très proche de la communauté !!! Il visite le
forum de 1C entre 3 et 4 fois par semaine.
Durant
ma visite il a demandé mon avis sur beaucoup de choses et sa mailing
list est plus qu'impressionnante !
Dès
qu'il a un doute , il interroge quelques un de ses contacts présents
un peu partout dans le monde.
Il
travaille en étroite collaboration avec de grands musées Britaniques
et Allemands pour faire de ce simulateur un must have.
Si
vous avez des informations à faire remonter et de la documentation qui va
avec, n'hésitez pas à poster sur le forum de 1C car il y a de
grande chance qu'Oleg le lise.
Merci
à vous d'avoir lu cette petite review et à bientôt pour de nouvelles
révélations :)
Grégory "PB0_Foxy" Lemasson
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