Joe: Cela fait un moment que n'a pas été effectué pour la communauté des simmers un point complet au sujet de Jet Thunder. Pouvez-vous nous parler du statut du projet à cette heure, et comment pensez-vous qu'il progresse? SP: Après que j'ai trouvé un travail dans l'industrie du jeu – je travaillais à temps partiel dans un magasin local quand j'ai commencé Jet Thunder – le temps s'est trouvé comprimé. C'était difficile de faire progresser Jet Thunder, et la vérité c'est que quand j'ai commencé Jet Thunder je savais certes coder, mais pas très bien. Dans ce qui a été ensuite mon travail, je suis devenu un meilleur programmeur et il est devenu évident qu'il y avait de meilleures manières de programmer. J'avais pensé que reprogrammer Jet Thunder prendrait quelques mois, mais au lieu de ça ça a pris à peu près un an. Mon poste a été supprimé fin 2008, et depuis le développement de Jet Thunder s'est accéléré. Nous avons à présent une version alpha que nous avons montrée aux éditeurs. Cette version alpha possède toutes les caractéristiques nécessaires pour produire une campagne solo. Si le grand public la voyait, ils nous assassineraient pour les bugs – c'est pourquoi c'est plutôt une version alpha et pas une beta ou une candidate à la distribution en tant que démo jouable pour le grand public. Nous avons également eu récemment des contacts avec quelques personnes travaillant dans le hardware (par exemple Matrox et NaturalPoint). J'ai à nouveau un travail, si bien que Jet Thunder est à nouveau un projet à temps partiel à moins qu'un éditeur ne nous saute dessus et finance le développement dans une sorte de partenariat.
Joe: Jet Thunder doit être la première simulation réaliste à proposer le Harrier. Pouvez-vous nous dire comment vous prévoyez d'intégrer les tuyères orientables aux commandes? Comment imaginez-vous que se fera l'implémentation pour les HOTAS habituels (X45, Cougar, CH, etc.)? SP: Pour le moment notre script de commandes suppose simplement que les tuyères sont contrôlées par les touches [ et ] -- ça fonctionne très bien. Comme le « f » et le « v » pour les volets à la Ill-2, quand ces surfaces de contrôle bougent le jeu affiche un texte qui disparaît ensuite. Cependant, il n'y a aucune raison que ça ne puisse pas être mappé sur l'une des nombreuses molettes des joysticks à la mode. Je dispose pour tester ça d'un Saitek X52 qui n'est pas encore pleinement exploité. C'est dû au fait que, pour des raisons de test et par manque de développement d'un keymapper, toutes les commandes sont hard-codées. Je suis en train d'écrire le keymapper.
Joe: J'ai été intrigué il y a quelques temps par une discussion de forum au sujet des communications radio dans Jet Thunder. Apparemment les pilotes argentins utilisaient dans le conflits des Malouines un protocole radio plutôt informel. Au même moment vous indiquiez que la boutonnique des comms radio dans Jet Thunder serait assez évoluée. Est-ce que c'est toujours votre intention? Comment prévoyez-vous d'incorporer des communications radio argentines réalistes dans Jet Thunder? Comment prévoyez-vous de satisfaire les anglophones et les hispanophones? SP: A la vérité, je ne sais pas vraiment comment nous prévoyons de faire ça. Je suis le programmeur, et en général je fais ce que Dante me dit. :) Pour satisfaire les anglophones et les hispanophones, l'idée de départ est d'avoir les sous-titres habituels comme on peut en voir dans d'autres simulations.
Joe: Nous savons à présent qu'il est prévu que Jet Thunder soit compatible avec le TrackIRTM de NaturalPoint. Y a-t-il eu des avancées concernant la compatibilité avec le 6DoF? Et sinon, pour quelle raison? SP: Nous devons faire davantage de progrès sur le TrackIR. Nous avons la possibilité de déplacer vraiment facilement la vue avec le clavier et la souris, et nous avons reçu des kits TrackIR. Ce que nous devons faire c'est recontacter NaturalPoint, signer leur NDA, et implémenter le TrackIR comme il faut. Jusqu'ici des choses plus pressantes ont pris le pas.
Joe: A-t-il été décidé si les cockpits seraient ou non cliquables? SP: Il n'a pas encore été décidé si les cockpits seraient cliquables dans la version 1.0. Je serais intéressé de savoir ce que les utilisateurs pensent de l'importance de cette fonctionnalité. Nous prévoyons de proposer des patches et de créer des patches d'amélioration si quelque chose dont nous pensons qu'il devrait y être ne figure pas dans la version 1.0. Les cockpits finiront par être cliquables.
Joe: Est-ce que Jet Thunder sera compatible avec les résolutions ultra-wide, comme celles que l'on peut obtenir avec le TripleHead2Go de Matrox ou SoftTH? SP: Matrox a testé Jet Thunder pour voir s'il fonctionnait de manière acceptable et sans difficulté avec leur système TripleHead2Go ; ça fonctionne très bien. Je n'ai jamais entendu parler de SoftTH.
Joe: Y aura-t-il inclus à JetThunder une quelconque possibilité d'exporter des données, comme les voyants, les MFD, etc., qui pourrait être utilisées par les constructeurs de cockpits? SP: Je dirais que oui, mais c'est pour le moment considéré comme une priorité basse pour la version 1.0. Ces possibilités seront probablement incluses dans un patch gratuit, comme pour les cockpits cliquables.
Joe: Depuis que le développement de JetThunder a débuté, il y a eu de grandes avancées dans la parallélisation (c'est-à-dire les dualcore et quadcore, le SLI et le Crossfire). DirectX 10 a également été lancé. Est-ce que JetThunder sera en mesure de tirer parti de ces avancées technologiques? SP: Pour le moment les graphismes sont essentiellement de l'OpenGL 1.1. Nous avons commencé à implémenter des shaders en utilisant l'expertise d'un codeur anonyme. Les captures d'écran que nous montrons dans cette interview mettent en lumière cet ajout récent de shaders. Nous avons l'intention de tirer parti des matériels les plus récents autant que nous le pourrons.
Joe: Parlez-nous de quelques-unes des caractéristiques que vous préférez parmi celles qui seront intégrées à JetThunder – de nouvelles choses que la communauté appréciera dans une nouvelle simulation de vol. SP: Ma caractéristique préférée à avoir été ajoutée, c'est le premier tchat radio. Ce n'est pas très avancé, mais c'est intéressant d'avoir des messages verbaux qui vous donnent des instructions ; le son est très important. Pour le moment, cependant, le système sonore de JetThunder a besoin d'être amélioré. Je suis impatient d'implémenter un son 3D. Ce que j'aime le plus à propos de notre système c'est qu'il est complètement orienté vers les données ; le cockpit d'un avion se trouve dans un répertoire et est référencé au sein d'un répertoire qui contient toutes les informations au sujet d'un appareil. C'est potentiellement très modable.
Joe: Quelle est la cible de JetThunder – les amateurs d'avionique hardcore de Falcon 4 et DCS: Black Shark? Un niveau de réalisme façon Su-25T de Lock On ou le F-18 de Jane's? Ou bien votre cible est-elle plus large? SP: Je suis personnellement très inspiré par Ill-2. Je veux que JetThunder soit précis, et accessible. Certains pilotes virtuels piloteront les appareils les moins perfectionnés avec une avionique plus simple. Par exemple, le Skyhawk sans radar, le Harrier d'attaque au sol, ou le très beau Pucara.
Joe: En 2006 vous avez parlé à SimHQ du système de campagne dynamique prévu pour JetThunder. Les campagnes dynamiques constituent toujours un sujet brûlant pour les membres de SimHQ. Pouvez-vous nous donner une description du système de campagne actuel, et nous dire quelles sont d'après vous ses grandes forces? SP: Je crois qu'il serait impensable de ne pas avoir une certaine forme de campagne dynamique. C'est gênant, mais nous n'en avons pas encore une conception complète. Nous tâchons surtout d'évaluer s'il devrait y avoir une sorte de RTS qui tournerait en fond, ce qui pourrait être assez délicat sur le plan technique. Pour alternative, nous pourrions utiliser une approche par tour similaire à la série des jeux de stratégie Total War ; ce serait de la stratégie fondé sur du tour-par-tour avec une option de résolution en temps réel, ce qui serait plus facile. J'évalue les règles des jeux de plateau pour voir si elles sont applicables. Nous imaginons que la campagne dynamique possèdera également un certain nombre de « What if » ; par exemple, et si la piste de Port Stanley était rallongée? Les Argentins ont choisi d'accroître les défenses terrestres de l'île plutôt que d'améliorer son aérodrome. Est-ce que la possiblité d'utiliser les Mirage en supersonique serait un atout utile?
Joe: Prévoyez-vous d'incorporer des missions « historiques » en plus de la campagne dynamique? Ce sera la toute première simulation à mettre en scène le conflit des Malouines, et certains fous d'histoire pourraient apprécier la possibilité de voler des missions importantes de manière aussi proche que possible de la façon dont elles se sont déroulées. SP: En plus de la campagne dynamique, nous prévoyons absolument qu'il y aura des missions historiques.
Joe: Y a-t-il eu des avancées concernant un éditeur pour JetThunder? SP: Nous avons quelques contacts avec des éditeurs mais rien de signé encore. Nous pensons aussi qu'une démo plus complète nous donnera des options plus solides. Nous pensons également à nous éditer nous-mêmes via une distribution en ligne. Pour faire court, nous n'avons pas décidé.
Joe: Début 2006 vous aviez déclaré que vous espériez que JetThunder serait prêt en 2007. Cela n'est à l'évidence pas le cas. Je suis certain que vous et votre équipe travailliez très dur pour terminer le produit. Avez-vous une date de sortie estimée à cette heure? Pensez-vous que la date de sortie a été décalée par manque de temps ou parce que de nouvelles et plus intéressantes caractéristiques continuent d'être ajoutées au projet? SP: Nous avons trop peu de temps, comme je le disais plus tôt. En outre, peut-être sommes-nous un peu inexpérimentés. Des choses complexes semblent prendre plus de temps que prévu. Néanmoins, nous espérons provisoirement une démo jouable pour bientôt et une sortie pour 2010.
____________________________________________________________________________________ Une traduction Check six
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