voir les articles ►◄ Rubrique:
.:: Review de Combat Flight Simulator 3 ::.
Tuesday 26 November 2002

La gestion graphique des dommages est plutôt globalement réussie. Mis à part les différentes traînées s'échappant d'un appareil endommagé (traînées à la modélisation chaque fois différente selon le liquide qui s'échappe…), on aura droit par-ci par-là à des impacts que je pense isolés, différenciés et singuliers comme dans JAS (contrairement à Il-2, où les skins ne reflètent que partiellement les véritables dommages). Mais il faut faire un bon zoom (ça n'a rien d'anormal) pour les apercevoir, seuls les très gros dommages ("ho j'ai perdu une aile", "ho j'ai perdu le moteur", "ho j'ai pris feu"…) sautant véritablement aux yeux. Pas de trous béants traversant les appareils comme dans Il-2 ou les empennages comme dans B-17 II: c'est peut-être finalement préférable, et ça donne un meilleur aspect solide et métal aux appareils, mais les "gros" dommages de carlingue restent finalement limités aux seuls impacts de différente taille. Les nez vitrés détruits, les moteurs perdus, ont en tout cas bien meilleure mine que dans Il-2 (ou du moins ont fait l'objet de plus de détails sur chacun des appareils que dans Il-2) Un bon travail général, donc.

Il y a également une véritable gestion des dommages "internes". C'est bien ça qui me laisse perplexe: chaque balle qui vous touchera provoquera en effet l'affichage d'un message décrivant l'élément endommagé de votre appareil. C'est assez troublant de se prendre quelques balles et de voir des messages du type "câble de contrôle de la gouverne droite touché par Harry Machin", etc… On s'attendrait presque au détour du chemin à voir "gros orteil du pied gauche du pilote endommagé": c'est d'autant plus frappant que les effets de ces dommages, par ailleurs localisés d'une façon aussi précise, restent grossiers sur le modèle de vol: il suffit parfois d'une courte rafale pour rendre les capacités de roulis ou de tangage de votre appareil quasiment nulles, comme si chacune des balles de votre adversaire s'acharnait à vous sectionner un câble… Et c'est franchement frustrant!
Je ne sais pas si la modélisation de ces dommages va jusqu'au calcul de la trajectoire de chaque projectile, comme dans Il-2, mais pour l'instant, ça reste franchement boiteux.

Un regard vers le ciel: un bien joli azur, et probablement la réussite graphique de CFS 3, à savoir des nuages vraiment impeccables, qui font plus réels encore que ceux de Il-2 ou BoB. Le moteur de FS 2002 y est je crois pour quelque chose.
Un petit coup d'œil sur la droite vers le sol pendant un virage sur l'aile… Tiens, une base aérienne en bas. Enfin ça y ressemble. La piste: une simple texture baveuse, rien qui ne semble pas franchement ressembler à du béton, mais ça reste potable. Evidemment, les graphistes ont du croire que ça aiderait à fondre la base aérienne dans les textures alentours, mettons au moins la bonne volonté à leur crédit… Les aérodromes sont pourvus de quelques hangars, baraquements, sites AAA et abris pour les appareils. Ca reste très correct.
Jetons à présent un œil sur le paysage alentours:

Les textures? ARGH les textures! Il-2 n'a pas de soucis à se faire, ce moteur qu'on croyait pourtant hérité de FS 2002 est plutôt mal adapté au simulateur… Certes, les arbres fourmillent, adoptent une belle teinture blanche l'hiver et varient au fil des saison, mais les textures restent très médiocres dès qu'on prend la peine de faire du rase-motte, malgré le nombre très élevés d'objets venant égailler le paysage.
L'autogen, grande nouveauté de FS 2002, est ici très médiocre: les bâtiments, générés presque aléatoirement, ne reflètent que très médiocrement les approches de Paris (avec, qui plus est, des arbres grands comme les maisons elles-mêmes…), et rien ne fait référence à l'architecture hausmanienne une fois que l'on vole intra-muros. En ce sens, l'exemple de Leningrad dans les screens de Forgotten Battle présage, de loin, une reproduction bien plus fidèle d'une ville européenne de la première moitié du XXme…

Inutile de vous montrer à quoi ressemblent les routes, celles de n'importe quel autre simulateur ont bien meilleure mine. Quant aux lignes de chemin de fer, il faut bien se rapprocher pour les reconnaître en tant que telles… Les ponts, je n'en parle même pas: jetez un œil sur ceux qu'on trouve à Paris dans le screen de gauche pour avoir une idée de ce à quoi peuvent ressembler ceux de la Province, avec quelques barres métalliques de plus…
Ach, gross Paris! Est-on certain que CFS descend bien de Flight Simulator?! J'ai joint au test quelques images qui parlent d'elles-même: voici donc l'hôtel des Invalides affublé d'un "Bois de Boulogne" peu avenant, une Tour Eiffel proprement mastodontale (quoique je serais plutôt tenté de croire que ce sont les bâtisses autour qui manquent sérieusement de taille), une bien étrange butte de Montmartre… Je n'ai pas osé survoler Londres ou Berlin, mais il faut espérer que la situation est meilleure là-bas!

Bang, voilà les 3 P-47 qui nous coiffent (CFS 3 permet de partir avec un désavantage ou un avantage tactique si nécessaire, et ce d'une façon beaucoup plus marquée que dans Il-2). Le dog commence. Je donne des ordres aux ailiers.
La gestion des commandes radios est préhistorique. Seules quatre commandes basiques sont disponibles (Attack, Split, Help, Rejoin), sans aucun sous-menu, sans aucun ordre plus précis, chaque ordre étant de toute façon assigné à une touche du clavier…Ce n'est pas digne d'une simulation de vol, à plus forte raison en 2002. Et si encore les ailiers obéissaient efficacement aux ordres! En attaque au sol, il faut bien attendre une ou deux minutes avant que les appareils attaquent (certes efficacement) les cibles désignées. C'est bien dommage, et de ce point de vue, CFS 3 est relégué loin derrière Il-2, BoB ou EAW…

L'IA est moyenne, sans qu'elle n'ait trop à rougir avec celle de certains de ses concurrents. Le plus gros problème restent notre incapacité à prévoir où finiront ses mouvements, non pas du fait de son imagination, mais simplement à cause des modèles de vols plutôt permissifs de CFS 3: les autres simulations nous ont entraîné à combattre des warbirds, pas des Tie Fighters…
Quelques petites choses manquent tout de même à l'IA, laquelle garde ses bidons en dogfight (mais les charges extérieures ont-elles une réelle incidence sur les performances des appareils? J'en viens à en douter), a tendance à ne pas regarder sur quoi elle tire (malheur à l'appareil allié qui s'intercalerait entre l'avion IA et sa cible!) et reste très facile à semer (du moins bien plus facile que certains de ses homologues sur Il-2).

Les pilotes de bombardiers ont la fâcheuse tendance de piloter leur B-26 comme ils piloteraient un Lightning, et le bombardement en palier ne semble pas faire partie de leur vocabulaire…
Quant aux mitrailleurs des multiplaces, il faut pour l'instant vous attendre à rencontrer des clones de Lucky-luke à chaque sortie… La durée de vie moyenne d'un jet de la Luftwaffe, même à 600km/h, ne dépasse que rarement les 2 ou 3 passes face à 3 B-25, même à un niveau IA médiocre. Et pour pouvoir abattre un appareil ennemi, il faut rester derrière plus longtemps que ça… Un point à corriger dans le futur, d'autant que la M2 semble aussi surévaluée que le Mk108 est affaibli!

  Alain-James
<< Précédent La suite >>
- Executé en 0.0186331 ms -
- 1 requetes au total -
- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -