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.:: Lock-On : modern air combat, La preview ::.
Friday 01 August 2003

Une fois sur la piste, je serre les freins, contrôle mes différentes gouvernes, allume mes feux de navigation, sors mes volets et demande l’autorisation de décollage à la tour. Celle-ci me répond et j’affiche RPM 100 puis pleine PC...
la poussée est telle que le MiG avance malgré les freins. Je lâche tout et mon avion bondit ! En quelques secondes, j’atteins la vitesse de rotation. Je rentre les trains, puis les volets. La vitesse et l’altitude augmentent rapidement.
Le paysage vu d’en haut est encore plus beau ! L’effet de voile atmosphérique est criant de réalisme... Les sensations de vol réellement incroyables... Bien plus que dans Flanker 2 qui était pourtant une référence !

Le paysage est très réaliste et le vol en terrain escarpé vraiment excitant. La densité des arbres ainsi que la finesse des textures du sol procurent une réelle sensation de vitesse à basse altitude. Pour supprimer l’effet de pop-up des objets au sol (apparition brusque des objets à partir d’une certaine distance) Lock-On utilise un système de fading plutôt efficace. Ainsi, les objets lointains (arbres, bâtiments) sont plus ou moins transparents et apparaissent progressivement lorsqu’on s’en rapproche. Même si cela peut paraître étrange sur un screenshot, c’est en réalité assez efficace pour supprimer tout effet de clipping.

Le modèle de vol du MiG-29 s’avère très sain, même s’il est difficile pour nous de juger objectivement de cet aspect d’un simulateur. L’avion accélère très fort, et il est particulièrement maniable. Mais il faut savoir manipuler le manche avec douceur sous peine de sortir de l’enveloppe de vol. En effet, dès que l’on tire un peu fort, la prise d’AOA est fulgurante et peut déclencher une perte de contrôle si l’on maintient le virage trop longtemps. Tout cela promet des dogfights acharnés et très techniques dans lesquels il faudra toujours avoir un œil sur l’indicateur de facteur de charge et d’angle d’attaque pour ne pas se laisser embarquer par sa machine.

Autre caractéristique du MiG-29, il consomme beaucoup ! Et sans réservoir externe, il faudra utiliser la PC avec parcimonie pour ne pas tomber en panne sèche au bout de 20 minutes de vol...
Le retour à la base se fera aux instruments, à l’aide du HSI ou de l’écran latéral. On retrouve ici une petite entorse à la réalité, héritée de Flanker 2 (en effet, l’écran du vrai Mig-29A n’est en fait qu’un simple répétiteur du HUD).

Lorsqu’on entre dans le circuit d’approche, la tour indique les éventuels vols à votre proximité et vous dirige si vous demandez une autorisation d’atterrir. En finale, l’ILS s’active automatiquement si vous êtes dans le mode de navigation adéquat. Pendant toute votre descente, le contrôleur vous indique votre position par rapport au plan idéal du glide. Ce petit détail pourra s’avérer précieux en cas de panne du HUD !
J’effectue mon touché à 330 km/h, la vitesse préconisée pour ne pas avoir un AOA trop fort et donc une bonne visibilité sur la piste. Je sors le parachute et freine progressivement jusqu’à l’immobilisation totale de mon appareil. Après quelques seconde, la tour me rappelle à l’ordre et m’ordonne de quitter la piste, ce que je fais illico presto pour ne pas perturber le trafic !

Une fois sur le tarmac, moteur éteints et canopée ouverte, la première chose que l’on a envie de faire c’est d’y retourner !

L’intelligence artificielle de Lomac a fait un pas en avant significatif depuis l'expérience Flanker2. Par rapport à son prédécesseur, les mouvements se sont largement affinés et les manœuvres d’évitement sont devenues assez complexes.

Au sol la guerre, précédement quasi-inexistante, s’est remarquablement densifiée: les mouvements des véhicules sont programmables a volonté, les engagements entre deux forces belligérantes sont plus ou moins automatiques, et les erreurs de cible et autres dommages collatéraux sont parfois présents. Les armes sont bien utilisées et leur portée respectée. Ainsi un T-80 engagera a vue alors que l’obusier automoteur (M-109 américain par exemple), pilonnera à plus longue distance (par ailleurs, l’efficacité entre les deux armes est très différentes).

Les véhicules terrestres peuvent suivre les routes ou couper à travers la campagne, changer de formation pour être moins vulnérables ou stationner pour défendre un point stratégique (un pont par exemple).
Les tanks peuvent utiliser leurs mitrailleuses à courte portée et les véhicules de combat d'infanterie (BMP-3 ou Bradley) ont la capacité d’attaquer à l’aide de missiles anti-chars.

Sur mer, les navires emploient toutes les armes présentes à bord (mer-sol, mer-air et mer-mer) et il est possible de leur assigner des objectifs de diverses natures... Si les avions, les radars et navires ennemis sont engagés automatiquement, on peut aussi assigner des cibles sur terre. Ainsi, un navire de classe Ticonderoga pourra détruire n’importe quel bâtiment terrestre avec ses missiles de croisière BGM-109 Tomahawk. La portée des divers missiles mer-air et mer-mer ainsi que mer-sol est prise en compte. La portée en suivi et en acquisition des radars-mer sont correctes et spécifiques à chaque navire et à son système d'armes.

Cerise sur le gâteau, les hélicoptères maritimes (SH-60, Seaking, Ka-27) peuvent être embarqués à bord des frégates et croiseurs disposant d’une plate-forme adaptée; Le CH-53E peut, quant à lui, être embarqué sur porte-avions.
Armés de la sorte, les bâtiments de guerre de Lomac sont des systèmes de combat redoutables dont la puissance ne doit en aucun cas être sous-estimée!

En ce qui concerne les projectiles, une grosse partie de l’arsenal américain et russe est modélisée dans Lomac. S’ajoute à cela les bombes et missiles utilisées par les différents avions, navires et véhicules des autres pays (et notamment le Royaume-uni, la France et l’Allemagne). Evidemment leurs caractéristiques sont reproduites au mieux et ces armes ne s’adaptent pas n’importe où: chaque avion, navire ou véhicule se doit de posséder uniquement les munitions qu’ils emporterait dans la réalité.
Mais pas de panique, l’encyclopédie du jeu vous permettra de vous familiariser rapidement avec les divers missiles, roquettes, bombes guidées laser ou TV, bombes lisses, à dispersion, incendiaires, anti-pistes et freinées.

Passons maintenant à ce qui nous concerne un peu plus.. l’aviation ! L’intelligence artificielle est assez évoluée et les tactiques mises en œuvre par celle-ci dans les missions que l’on crées sont très crédibles. Pour les SEAD, l'IA a l’art de titiller les radars, de faire partir des Sam et de les faire se perdre sans qu'ils n'aient touché leur cible. De même L’IA établie toujours un ordre de priorité pour les cibles au sol ou en l’air: ainsi, des A-10 s'en prendront d'abord aux shilkas et autres défenses AAA du groupement de blindés qu'ils sont venus attaquer, laissant les autres chenillés momentanément de côté.
Toutes les munitions sont bonnes face à ces menaces vaincues après quelques longues minutes d’effort.. et quelques pilotes transformés en parachutistes improvisés.

A chaque mission, à chaque munition sa procédure type: L’IA ne bombardera pas de la même façon avec des bombes anti-pistes et avec des bombes à guidage laser (à la méthode russe, c’est à dire en semi-piqué...). Les attaques de A-10 sont assez spectaculaires et réalistes si on les compare aux vidéos... Ainsi il piquera ferme, tirera une courte rafale avec son avenger sur sa cible, et remontera tel une fusée vers son altitude d’observation.

Volet clos sur la confrontation en air-sol, passons à des choses sérieuses ;). Blagues à part, voici donc venu le chapitre des affrontements air-air...
Afin de mieux vous former, vous pourrez vous mesurer à des Tiger II et autres F-16 des "agressor squadrons" sérieusement remontés. Ainsi vous serez a même de comparer les générations d’écart entre les 2 machines et leur maniabilité a courte portée. Le "Dog" est un vrai défit!

Du coté américain vous pourrez vous battre a bord de votre F-15 contre des avions aussi différents que le MiG-23 ou le Su-22, dont l’avionique est plutôt ancienne, ou alors faire face à un Su-34 très moderne. Vous ne manquerez pas non plus de tester vos compétences en BVR face au Mig-31 doté du Phoenix local, le redoutable R-37, missile actif à très longue portée de l'arsenal russe.

Si ces appareils ont des qualités de vol indéniables, il est certain que d’autres nous apparaissent comme une surprise, tel notre mirage 2000-5 national, plutôt insaissisable en combat... Vous vous battrez jusqu'à la panne sèche ou vous sauterez avant.. Bref seuls les meilleurs vaincront en Dogfight!

Chaque IA, qu’elle soit terrestre maritime ou aérienne, est dotée de plusieurs niveaux de difficultés imposés ou laissés au choix de l’ordinateur, ce qui ne manquera pas de rajouter plus ou moins de piquant à vos missions.

Les objets IA sont tous gérés individuellement et donc gourmands en ressources processeur. C'est pourquoi il faudra accepter un nombre raisonnable d'IA dans les missions sous peine de mettre votre ordinateur sur les rotules: inutile donc de rêver à un scénario à la Falcon 4 avec des centaines d'unités gérées de manière statistique en dehors de la bulle du joueur.

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