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.:: Lock-On : modern air combat, La preview ::.
Friday 01 August 2003

Abordons à présent la partie que tout le monde attend, à savoir la modélisation de l’avionique! Le sujet est très sensible et il convient de l’explorer avec précaution et sans a priori. C'est pourquoi nous préférons attendre la version finale du soft pour être plus complet sur ce sujet (notamment en ce qui concerne l'avionique de combat du F-15C).
Inutile cependant de tourner autour du pot, Lock-On ne poussera pas aussi loin que Falcon 4 SP...vous voilà prévenus!

Ceci étant dit, l’avionique de lomac n’en est pas moins réaliste sur tout ce qu'elle daigne simuler. Les principaux modes de navigation et de combat sont modélisés fidèlement, et la symbologie des modes HUD est très proche de la perfection pour tous les appareils qui sont, rappelons-le, fort différents. N’oublions pas non plus que les avions pilotables de Lomac ont des systèmes d’armes «uni-rôle» et qu’ils sont, de fait, moins touffus que ce que l’on peut trouver sur un F-16C de dernière génération.

Pour cette première approche nous avons décidé de nous attarder sur le A-10. Fort de ma lointaine expérience sur "A-10 Cuba", je me retrouve en terrain familier!
Le cockpit est totalement conforme à l’original. Malheureusement il n’est pas cliquable (comme tous les autres cockpits de lomac) et la plupart des switchs restent immobiles. Cependant, l’interrupteur du master ARM ainsi que celui de la cadence de tir du canon sont animés via les raccourcis clavier appropriés. Bonne nouvelle également, du côté du panneau de la gestion des armements : le sélecteur de mode de largage (simple, paire, en série simple, ou en série par paire) ainsi que le réglage de l’intervalle entre chaque tir et le nombre de munitions larguées sont actifs et paramétrables.

En mode navigation comme en mode Air-Sol, la centrale inertielle fournit toutes les données sur le HUD (N° de waypoint, cap à suivre, distance restant à parcourir etc...), mais on peut également utiliser le HSI.

Le A-10 est l’exemple typique de l’avion à l’avionique simple (mais pas simpliste). Ne disposant d’aucun radar, les engagements se font donc principalement à vue.
Pour l’attaque au sol, on dispose de la conduite de tir CCIP pour les bombes lisses, ainsi que d’un réticule d’impact avec information de distance pour les roquettes et le canon. La comparaison avec des vidéos confirme que la représentation HUD est correcte.

L’arme la plus sophistiquées utilisable sur le A-10 est le missile AGM-65 maverick en version B (optique) ou D (infrarouge). L’acquisition des cibles se fait via l’autodirecteur TV/IR du missile qui transmet une image sur l’écran latéral du cockpit.
La procédure pour acquérir une cible est alors très simple :

- Sur le HUD, verrouillage du réticule du missile sur la zone de recherche. Cela provoque la stabilisation de la caméra du maverick en azimut et en site.

- Recherche de la cible sur la VTL (visu tête latérale) en déplaçant la caméra. Lorsqu’on est à portée de tir, le système affiche des petits crochets sur la cible désignée (si une cible est présente dans la zone de recherche).

- On confirme alors par un nouveau lock et on tire

C’est assez proche de la réalité même si la désignation se fait sur un objet entier et non sur une zone par reconnaissance de contraste ou d’un point chaut IR. Il est vrai cependant que cela serait très compliqué à implémenter...

La VTL n’affiche aucune information chiffrée ce qui semble correspondre à la réalité. Notez sur ce screenshot la possibilité de contrôler le bon fonctionnement du système sur les objets au sol !

En revanche, il manque l’info de distance sous le réticule du maverick du HUD... Une lacune étrange puisque cette info est présente pour les réticules CCIP! Par ailleurs la gestion des modes air-sol a été simplifiée puisque le changement du mode électro-optique pour le maverick au modes CCIP pour les bombes, roquettes et canon s’effectue automatiquement lorsqu’on choisit l’arme appropriée. Autre regret, l’impossibilité d’utiliser le canon en même temps que le mode électro-optique.

Néanmoins, l’avionique analogique de vol est entièrement fonctionnelle et très précise : ADI (horizon artificiel), HSI, compas, accéléromètre, altimètre, badin (anémomètre pour les incultes), variomètre, horloge, régime moteur (y compris pour l’APU), température, pression d’huile, consommation instantanée... Bref de quoi s’amuser par temps de brouillard !

Quant au RWR, il semble parfaitement fonctionnel et vous indique les différents types de menaces sous forme d'icônes numérotées selon le genre et le type de la menace (un SA-6 sera noté 6 par exemple). Ca vous changera de la sempiternelle silhouette de MiG-21, toujours fidèle au poste dans les appareils soviétiques!

Coté russe, on retrouve à peu près ce qu’on connaît dans Flanker 2, mais épuré de toutes les fonctions fantaisistes : plus de radar air-sol par exemple; exit également le mode de largage type CCIP sur le Su-27.
Par ailleurs , la symbologie du HUD a été légèrement peaufinée pour coller à la réalité. Un certain nombre d’indicateurs autrefois décoratifs sont maintenant actifs dans des cockpits, je me répète mais c’est tellement vrai, magnifiques et absolument conformes !

Du côté de la modélisation des radars, les performances ont été revues à la baisse! De ce point de vu, le combat BVR en MiG-29A sera réellement un challenge (une petite goulée de Vodka ne sera pas de trop avant d’engager un F-15C), d’autant que la gestion de l’environnement électromagnétique s’est grandement améliorée depuis Flanker 2 !

On notera avec plaisir que l’avionique du MiG-29A allemand est spécifique avec notamment une Nadia qui vous cause dans la langue de Goethe... Charmant!

Le cockpit du Su-25 est entièrement analogique, il n’y a donc pas grand chose à dire sur son avionique si ce n’est qu’elle est au niveau des autres appareils pour la partie «pendules» c’est à dire très bonne. Comme dans la réalité, vous devrez vous contenter d’un simple viseur qui vous permettra cependant de désigner des cibles grâce à votre laser embarqué (pour les missiles Kh-25ML) ou pour l’autodirecteur des missiles antiradar (Kh-25MP et Kh-58). Toute la difficulté pour le guidage laser consistera alors à faire votre passe dans les paramètres de tir du missile et du laser (en piqué).
Pour la navigation, il faudra vous accrocher, car en l'absence d'AWACS pour vous guider, vous n'aurez que votre compas et votre chronomètre pour suivre votre plan de vol et trouver votre objectif et rentrer à la base !

Un des gros points forts de Lock-On semble être la gestion de l'environnement électromagnétique.
C'est une partie qui est généralement assez basique dans les simulateurs de combat, et qui l'était en tout cas dans Flanker 2.

Radars et contre mesures ont donc fait l'objet de soins particuliers : l'ECM (le brouillage électronique pour les néophytes) peut effectivement casser un lock et votre radar aura plus de difficultés pour acquérir une cible volant plus bas que votre avion, ceci à cause du parasitage du sol.
Par ailleurs, les leurres thermiques et électromagnétiques ont une réelle efficacité lorsqu'elles sont combinées à des manœuvres de type beam.
Plus subtil encore, vos contre-mesures peuvent même vous jouer des tours face à un F-15C qui utiliserait ses AIM-120 amraam en mode HOJ (Homing On Jam). Ce mode un peu spécial consiste, en fait, à utiliser votre brouillage électromagnétique pour guider l'amraam... Diabolique!

On touche ici à l'une des principales qualités de Lock-On, à savoir la possibilité de confronter des systèmes d’armes très différents et requierant l’emploi de tactiques diamétralement opposées dans un environnement électro-magnétique particulièrement crédible.

La première impression laissée par Lock-On est donc très favorable. Comparé à Flanker 2, il apporte beaucoup, même si l'on aurait aimé que l'avancée sur l'avionique soit plus importante encore (mais était-ce possible, avec 4 nouveaux avions entièrement différents à modéliser?). Les adeptes de Falcon seront sans doute un peu frustrés, mais je suis sûr qu'ils y trouveront, eux aussi, finalement leur compte.

L'ambiance visuelle et sonore, quant à elle, fait un pas de géant! Les communications sont à présent très convenables, et le jeu en réseau s'annonce prometteur.

Bien sûr, une machine puissante sera nécessaire pour profiter de toutes les options graphiques. Prévoyez une grosse carte graphique et beaucoup de mémoire vive pour un visuel au maximum des possiblités du soft.

Cependant il est encore trop tôt pour se prononcer définitivement sur ce sujet et nous préférons en reparler dans notre review ou à l'occasion de la sortie de la démo qui permettra à chacun de se faire son opinion sur la question.

Voilà, cet aperçu rapide touche à sa fin. Gardez bien à l'esprit qu'il s'agit d'une preview réalisée sur la base d'une version pré-béta... Un certain nombre de domaines étaient donc encore en chantier (le réseau n'était pas testable en l'état) ou non implémentés. Quoiqu'il en soit Lock-On reste, à mes yeux, très prometteur et représente un successeur brillant de ses illustres prédécesseurs que sont Flanker 1 et 2!

  L'équipe Check-six
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -