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.:: SP4- TRADUCTION DE L’INTERVIEW DE CHRIS CARTER ::.
Thursday 11 September 2003

TRADUCTION DE L’INTERVIEW DE CHRIS CARTER
A PROPOS DU PATCH SP4…….


[C3PO]
Pouvez-vous nous dire l’état d’avancement du SP4 à ce jour ?

[Chris Carter]
Le SP4 est à présent sur le point de sortir et en sera à sa quatrième version bêta sous peu. La quantité de réparations et l’intégration de différents travaux ont pris du retard dans les dernières semaines, ceci à cause de la formation d’un groupe d’édition des données qui a traité l’énorme quantité de rapports délivrés par les beta-testeurs.

Des développeurs connus ou nouveaux ont également joint le groupe et leur contribution a énormément aidé. Je voudrais aussi mentionner Gunner qui a pris en charge la coordination de l’équipe des tests et a créé un super site Web qui permet qu’ une analyse méthodique soit faite et que les résultats soient renvoyés au groupe de programmeurs pour qu’ils puissent réparer les bugs.

Le prochain bêta sera évalué et nous espérons que nous pourrons sortir le premier candidat à la diffusion peu de temps après. Après, un travail de « polissage » sera fait et alors la sortie publique aura lieu.

C3PO]
Par rapport au SP3, à quelles améliorations devons-nous nous attendre ?

[Chris Carter
Alors que la fonctionnalité du SP4 sera essentiellement la même que celle du SP3 ( à cause de l’interdiction d’éditer et recompiler l’exécutable, les données que exécutable utilise seront grandement améliorées en termes de rendu et de contenu. La première chose visible à ceux qui ont développé et joué sur des théâtres d’opérations autres que la Corée est la grande quantité de nouvelles entités rajoutées. Cela inclut des aéronefs, des véhicules terrestres, quelques nouveaux bâtiments, beaucoup de véhicules navals et quelques nouvelles armes.

Un grand nombre d’entités « résidentes » du SP3 ont été rhabillées avec des données individuelles comme les emports, des modèles de vol individualisés et améliorés, faisant probablement du SP4 la plus grande et la plus complète base de données de matériels militaires disponible dans un simulateur de vol civil.

Un grand programme est également en cours pour ajouter des unités (escadrons, bataillons,…) pour les nouveaux véhicules. Cela intéressera sans doute les concepteurs de campagnes pour d’autres théâtres.

L’utilisateur moyen remarquera immédiatement que nombre des modèles d’avions du SP3 ont subi une amélioration et que beaucoup d’avions se voient déclinés en plusieurs variantes. Les modeleurs et les concepteurs de skins ont fourni une grande quantité de travail pendant cette année et je crois que plus de 1000 modèles seront inclus dans le SP4.

Le travail du Air bases Group est aussi inclus et, bien qu’il soit toujours en cours, les utilisateurs du SP4 remarqueront que les bases sont mieux modélisées, avec plus de bâtiments dont des nouveaux (abris renforcés, nouveaux dépôts de munitions, tours de contrôle et grillage périmétrique).

Autre nouveauté : les données de stationnement des bases aériennes qui vont permettre d’avoir des avions stationnés ou qui taxient. Cela aura un effet marqué en campagne combiné avec le réglage « engorgement réaliste » qui fait que vous verrez des avions amis ou ennemis attendre sur les rampes avant ou après leurs missions. Ces appareils pourront être détruits comme cibles d’opportunité et seront déduits de l’inventaire ainsi que les armes qu’ils transportaient.

La densité d’objets connaîtra une considérable amélioration dans le SP4 pour les villes et communes ayant plus de douze bâtiments. Une explosion du nombre d’arbres devrait être visible partout. Ca devrait améliorer l’environnement pour ceux qui aiment voler à basse altitude et aider à la perception de la distance et de l’altitude. Pour vous donner une idée du travail que cela représente, les objectifs originels du 1.08 contenaient environ 5000 entrées. SP4 en compte maintenant plus de 28 000 pour la plupart placés à la main par moi et une infatigable équipe de développeurs qui ne semblent pas connaître le sens du mot ennui.

J’ai également fait des tests pour ajouter de grandes étendues de forêts à SP4 mais les saccades et le FPS engendrées par celles-ci étaient inacceptables même sur un PC haut de gamme en raison du nombre d’arbres qui devaient être gérés par le moteur de campagne et rendus graphiquement par le moteur graphique. Je vais continuer mes tests mais il est peu probable que vous verrez de grandes forêts en 3D recouvrir le SP4.

Il y aura également des améliorations de armes dans toutes les arènes, avec une refonte des caractéristiques de la phase terminale du missile, des valeurs de dommage pour de nombreuses munitions et les objets qui pourraient être tentants à détruire, avec en plus des ajustements des variables d’engagement des unités au sol pour éviter que des bataillons entiers tirent sur une unique cible aérienne.

Il y aura plein d’autres améliorations dans d’autres domaines comme par l’exemple l’ATO où les changements seront remarquables dès le début d’une campagne SP4.

Je pourrais continuer mais comme vous vous y attendez, après une année de développement, le nombre de changements est énorme et, bien que pas aussi apparents que les changements intervenus avec SP3, ils devraient augmenter le facteur d’immersion en termes de graphiques et de représentation réaliste de l’environnement et de ses habitants. J’aime à penser que Falcon 4 était un monde parallèle flou et peu réaliste et qu’au fur et à mesure qu’il s’est développé il est devenu plus précis, plus « net ».

[C3PO]
Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps pour sortir SP4 ?

[Chris Carter]
Il y a eu beaucoup de raisons pour le retard du SP4. En voici quelques unes.

Après le sortie du SP3, qui était par essence un développement largement concentré sur l’exe, l’équipe de direction de la F4UT et les développeurs se sont quelque peu moins concentrés sur bon nombre de projets. Ce la ne veut pas dire que le travail s’est arrêté là mais, concernant le SP3, le travail entrepris sur les données était intimement lié aux nouveautés à coder et la F4UT était une organisation rigide en raison de ce but unique. Après que le SP3 soit sorti, le travail sur les données n’avait plus de buts fixés ou de dates butoirs à respecter ce qui a contribué à une certaine indécision quand à la date de diffusion.

A cette époque, j’avais proposé un cycle de sortie de huit semaines mais, en raison de travaux en cours et des nouvelles entités créées, nous avons trouvé difficile de toutes les intégrer dans ce laps de temps. En particulier parce que nous n’avions pas de solution de rechange, ce qui aurait résulter à faire supporter tout le travail d’intégration sur les épaules d’une seule personne.

La direction de la F4UT ‘dont je fais partie) considérait que le groupe de développement devait être démantelé.. Ce fut une erreur mais elle fut prise en raison de la nature confidentielle du groupe Viperops qui s’était formé à l’époque. Quand bien même le groupe Viperops aurait atteint ses objectifs ou réparer les bugs du SP3, il en aurait résulté un bien meilleur produit pour l’utilisateur de Falcon 4. Personnellement, je pense que c’était un risque qui valait le coup d’être pris mais si il n’est pas finalement parvenu à son achèvement.

Là, j’arrive pas bien à traduire mais en gros, Chris Carter explique les difficultés techniques quant à l’amélioration des théâtres et autres bases de données.. En gros, tous ces problèmes ont causé un retard de trois mois.
Sinon ,il explique que les développeurs n’ont pas chômé pendant une année et que les autres raisons de ce retard sont soit politiques soit impliquent des évènements personnels.

[C3PO]
En quoi le SP4 sera-t-il différent des autres versions ?

[Chris Carter]
Il sera différent au niveau du degré d’achèvement de composants variés contenus dans d’autres patches.


[C3PO]
Qu’est-ce qui est en cours de développement du côté des bases aériennes dans Falcon ?

[Chris Carter]
Les améliorations des bases font partie d’un projet à plus grande échelle pour améliorer et compléter le potentiel pour le paysage qui existait quand Falcon 4 fut vendu. Si il y a une chose remarquable selon que l’on vole avec ou sans les arbres, c’est combien la simulation originale était pauvre au niveau du sol. Les capacités des ordinateurs de l’époque n’étaient pas capables de gérer le genre de paysage que l’on peut voir dans les simulations contemporaines comme LOMAC, IL2 ou Flight Simulator 2002. Le projet sur lequel moi-même et mes collaborateurs travaillons porte sur la perception de la distance et de l’altitude en ajoutant au paysage autant d’objets que le moteur et le matériel actuel le permettent. Nous atteignons les limites de ce qui peut être réalisé mais il peut encore y avoir quelques petits désagréments donc nous continuons. Un autre bonus avec un paysage plus rempli sera la sensation de vitesse à basse altitude, chose qui devrait convenir à ceux qui pilotent le A-10 et autres avions d’attaque au sol.

A côté de cela, une chose est devenue apparente pendant les travaux : les mauvais rapports d’échelle des textures du terrain. Microprose a fait du bon boulot à présenter un terrain avec les résolutions de textures qu’il avait à disposition mais si vous regardez attentivement et que vous faites des calculs, vous verrez par exemple que chaque vague sur les textures de mer fait 50-60 mètres de large (ce ne sont pas vraiment de bonnes conditions de navigation) et si elles étaient animées, elles causeraient des ravages sur la côte de Falcon 4. Ce n’est pas l’erreur la plus flagrante et de loin la pire est la texture générique utilisée pour représenter les prairies dans tous les théâtres. Cette texture représente de l’herbe mais cette texture fait 40 m². Cela a pour conséquence que les altitudes et les distances que vous percevez sont très compressées et font que vous avez l’impression que les collines qui sont à environ 30 milles de vous paraissent être à 5 milles. Tom Waelti a fait un travail magnifique en créant des textures de terrain à bonne échelle (et bien qu’elles ne figureront pas dans le SP4) elles sont hautement recommandées.

Les points de stationnement ont déjà été traités auparavant, je ne vais donc pas ennuyer le lecteur.
Le travail sur les bases aériennes continue et le SP4 inclura une augmentation du nombre et du type de bases de façon qu’il y ait plus de variété et de réalisme plutôt que d’utiliser des données génériques actuelles.
J’ajouterais aussi que beaucoup de travail a été fait dans le SP4 pour ajouter plus d’activité aux bases (vous verrez comment l’activité se déroule dessus).

[C3PO]
Quel est l’avenir de Falcon ? Où nous amène la modification des patches, en particulier par rapport à la politique de G2 Interactive. ?

[Chris Carter]
Je ne parlerai pas ici de G2i, de ses capacités, de ses projets. La compagnie a la licence pour développer Falcon et seule le temps nous dira ce qu’il en est des résultats.

[C3PO]
Quand pensez-vous que les modifications de l’exe seront possibles, ou même si elles le seront un jour ?

[Chris Carter]
Tant que G2i détient une licence et que la F4UT (ou Atari) n’a pas d’accord avec elle comme sous-contractant, alors aucun développement de l’exe ne sera possible. Quiconque éditant l’exe risque des problèmes financiers et légaux mais il y aussi le risque que Atari devienne encore plus intéressé par les produit que les programmeurs ne le souhaiteraient.. On dirait que certains oublient qu’à part les données (qui peuvent être librement utilisées sans changements), toutes les modifications sont des produits dérivés des détenteurs de la propriété intellectuelle (par exemple Atari). Les programmeurs de la F4UT ont estimé que le risque pour eux et pour la communauté en général de sortir un exécutable sans l’accord écrit des détenteurs du brevet était trop grand.

[C3PO]
Y aura-t-il un SP5 ? Si oui, quels seront les développements apportés ?

[Chris Carter]
Actuellement, il est difficile de dire ce qu’il aura après le SP4. Personnellement, j’ai plusieurs projets à long terme sur lesquels je continuerai de travailler avec des mais qui partagent mes vues. Par contre , ce qu’il adviendra de la F4UT, honnêtement, je ne peux le dire.

a) La sortie de Free Falcon et autres projets Viperops a découragé bon nombre de travailler pour ce qu’ils considèrent comme un public ingrat (du moins, j’en ai le sentiment).
b) Plus nous approchons d’une décision sur la question G2i, moins les programmeurs semblent être motivés à produire un travail qui pourrait être par la suite cédé.


D’un autre point de vue, il n’y a pas eu de discussion sur le sujet que ce soit à la direction ou à la programmation donc il n’y a rien de prévu quant au travail futur. Je dirais que l’expérience des derniers mois n’a pas été vraiment motivante. A côté de cela, je pense que la communauté devrait faire une introspection sur elle-même car elle n’a pas agi admirablement en termes d’attente et de contribution pour parvenir à atteindre ses attentes.
Chaque forum accessible au public sur lequel je suis allé ou été impliqué au fil des ans semble avoir un ratio de 20 profiteurs pour un qui participe, attendant leur prochain patch Free Falcon…
Je vais reprendre une citation de John F Kennedy et dire que la communauté et le développement de Falcon devraient s’inspirer de « Ne vous demandez pas ce que la communauté Falcon peut faire pour vous. Demandez vous ce que vous pouvez faire pour la communauté Falcon. », atmosphère qu’il manque aujourd’hui.

[C3PO]
De quelle façon LOMAC a changé les choses dans la communauté de la simulation de vol militaire ? Quelle place Falcon a-t-il dans celle-ci ?

[Chris Carter]
Je serai franc, LOMAC est une très bonne simulation de vol qui met à profit les progrès technologiques des 4 dernières années pour nous proposer l’environnement de simulateur de vol militaire le plus réaliste que j’ai jamais vu. Ce sera la meilleure simulation, en tout cas pour les appareils contrôlables par un joueur humain, disponible pour un pilote sur PC.
Ceci dit, il y aura d’inévitables comparaisons avec Falcon 4 car les deux produits simulent des avions de combats modernes à réaction et qu’il y a des différences évidentes en terme de rendu et de contenu. Avec Falcon 4, le pilote de combat virtuel a été privé pendant ces 4 années d’un produit qui n’a jamais été commercialement viable et qui, avec les efforts de tiers qui ont continué le boulot, atteint le niveau que nous connaissons aujourd’hui. Le problème avec n’importe quel concurrent de Falcon est qu’en ce moment, vous avez un tas de gens qui veulent passer des milliers d’heures de leur temps libre à faire ce que n’importe quel développeur commercial considérerait comme un suicide financier. Par exemple, il y a peu de chances de trouver une boite d’édition qui paie 12 personnes pour chercher les données de vol afin d’améliorer à un haut niveau la cinématique du missile alors qu’il est peu probable que le simmeur moyen remarque le changement. Posez vous la question de savoir combien de simulateurs ont auparavant modélise le AIM-120 comme un véritable missile « Tire et oublie », où aucune correction en vol n’est nécessaire avant que le missile ne devienne autonome. Personne alors n’a dit un mot contre ces simulateurs car personne ne disposait des données sur les comportements des missiles. L’apparition d’Internet est largement responsable du changement du niveau d’information et par conséquent du niveau d’exigence des simmeurs.
Il apparaît évident que bien que LOMAC sera un produit compétitif qui se vendra bien, il appartiendra à ses possesseurs et à la communauté d’assurer sa longévité. De mon côté, je continuerai de développer Falcon 4 car son cœur laisse plus de place à l’amélioration que je ne peux en percevoir dans LOMAC, au moins dans sa première version.

Donc LOMAC n’affectera pas le développement de Falcon 4, mais je pense que certaines décisions seront prises en fonction du produit le plus répandu sur les machines, en fonction des attentes qu’ont les simmeurs dans un produit.

Pour la deuxième partie de la question, je dirais que Falcon offre encore l’expérience de simulation de combat aérien moderne la plus immergeante, la plus réaliste et la plus gratifiante. L’aspect multi-joueurs, même avec les problèmes existants, n’offre encore une sensation à nulle autre pareille quand vous atterrissez avec votre groupe après une mission de deux heures au-dessus de la Serbie et un AWACS humain.

[C3PO]
Donnez nous votre vision des simulateurs dans 10 ans.

[Chris Carter]
10 ans, c’est beaucoup trop long dans l’industrie de l’informatique et il y a des problèmes fondamentaux qui se posent ave la simulation mais je vais parler des points positifs.
La puissance additionnée du CPU et de la GPU (microprocesseur et carte graphique, pour les nuls au fond de la classe qui ne suivent pas :D :) ) devrait rendre possible le vol dans un environnement de qualité cinéma. Mais après un certain niveau de progrès dans les graphismes, les progrès viendront dans la modélisation du monde autour de l’avion que vous pilotez.
Un jour, nous verrons des équipes au sol entièrement animées qui s’affaireront autour des avions ou de voir la procédure intégrale de démarrage comprenant les inspections visuelles etc.…

L’environnement terrestre devrait lui aussi connaître un pas de géant par rapport à ce qui se fait maintenant, sans la technologie de la bulle et donc offrir un plus haut niveau de fidélité. J’espère aussi voir modelées ensemble les populations civiles et les conséquences politiques quand on les touche, les guerre limitées ave des règles d’engagement plutôt que la baston généralisée comme nous la connaissons actuellement.

La puissance de calcul devrait être là pour commencer à faire que l’AI simule tout des pannes et avaries au comportement au combat en fonction du moral. Inclure les AWACS est un pas dans la bonne direction pour les interactions avec le contrôleur mais il y a tellement de choses encore à faire.

L’avènement de l’Internet à haut débit va introduire des éléments Multiplayer dans la simulation de vol et un véritable sens du développement du pilote plutôt que le caractère sexué des surnoms comme nous pouvons le connaître actuellement.. Je vois aussi d’autres genres de jeux de combat pourraient être intégrés dans ces environnements.

Le reste est moins intéressant. Chris Carter parle du fait que les simulateurs de vol sont un marché minoritaire, avec peu de débouchés. Cela s’est accentué avec la globalisation des média où dit-il même la licence d’un film de troisième zone rapporte plus à une compagnie de jeux que beaucoup de simulateurs de vol. Certains secteurs du jeu vidéo ont besoin de retrouver l’esprit des « petites compagnies »qui existaient fin des années 80-déburt des années 90. Le seul problème est qu’il y a beaucoup d’obstacles à la sortie d’un jeu et les majors n’apprécient pas beaucoup la concurrence dans ce considèrent comme leur pré carré alors qu’ils pourraient profiter grandement de l’enthousiasme et de l’innovation que ces nouveaux produits amène.


Après cela, C




PO prend congé de Chris Carter.

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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -