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.:: Test Eurofighter Typhoon ::.
Wednesday 03 October 2001

Réalisme

Lorsque l'on aborde le thème du réalisme, c'est en général le bon sujet pour déclarer les hostilités :) Si vous avez lu l'interview "Typhoon" de Check Six, vous avez remarqué que la position de Don Whiteford était claire à ce sujet : "Nous sommes allés vers une plus grande accessibilité et avons insisté sur la possibilité pour l'utilisateur de mettre en corrélation les données des différents écrans dans le but de l' aider à s'améliorer au combat. Je ne classerais pas Typhoon dans la catégorie hardcore."

Je suis d'accord avec lui :) En fait : les écrans d"information ne méritent pas l'appellation "MFD" et le système de gestion global est basé sur un modèle "arcade" : une fois l'identification IFF réalisée, une simple touche permet de sélectionner une cible et de l'engager. La sélection des armes AIR/AIR ou AIR/SOL appelle le "radar" adéquat.


Le modèle de vol me paraît aussi légèrement optimiste : les deux moteurs poussent de manière excessive : la prise de vitesse et d'altitude sont extrêmement rapides. Sans être pilote, cela me semble vraiment trop. L'avion est très maniable et ne peut décrocher que si vous le poussez à la limite.

Le comportement des armes, lui, est plus acceptable. Vous pouvez perdre le verrouillage, un tir mal pensé de L'ASRAAM notamment (équivalent du sidewinder ) échouera. Si votre cible tente de faire décrocher le missile, elle y parviendra ( et vous aussi si vous êtes pris en chasse). Pour les armes air sol, pas de problèmes pour les armes guidées ( ALARM équivalent du HARM, PAVEWAY etc...) En revanche, je reste sceptique sur les bombes MK car les dégâts infligés sont trop faibles.

Un point positif est celui des ordres que vous pouvez donner avec notamment la présence d'un menu tactique ( crochet à droite ou à gauche etc...) vous pouvez aussi commander l'action des chasseurs qui vous escortent et des Wild weasels qui vous accompagnent. L'IA réagit de façon très fidèle mais le système des vues, trop limité, vous empêche de voir vraiment ses actions. C'est au debriefing que l'on constate cette efficacité.

Missions, campagne, multijoueur

Dans "Typhoon" , il n'y a pas de missions individuelles solo. Tout est basé sur la campagne dynamique et l'environnement global est vraiment bien pensé pour permettre au joueur de se plonger dans l'ambiance. Vous gérez six pilotes dans le cadre d'un scénario d'invasion de l'Islande en 2015. Les russes sont de retour et décident de s'opposer aux forces de l'OTAN ( ICEFOR) sur la terre de feu et de glace. Le terrain représenté n'est pas très grand et la conquête suit un ordre précis avec un sous marin de classe Typhoon qui vient lancer ses missiles de croisière puis une invasion méthodique par des troupes au sol. Des secteurs sont définis, à vous d'empêcher la réussite du plan diabolique des "méchants" russes :) Vous pouvez jouer cette campagne en temps de paix : en fait vous serez alors aidé par des écrans d'aide à la prise en mains de l'Eurofighter et de ses systèmes.

Peu à peu,l'ennemi gagne du terrain. Vos missions vont donc refléter assez intelligemment la situation de façon variée. Vous empêcherez la prise du contrôle de l'espace aérien par des missions CAP, vous attaquerez en CAS des colonnes de char. Si vous obtenez un bon résultat dans les attaques au sol, l'ennnemi perdra un secteur. Dans le cas contraire, vous en perdrez jusqu'à la défaite finale. Un ensemble d'outils vous permet de suivre l'évolution globale : carte des positions mais aussi flash d'infos, page web simulée d'un ezine d'information générale. Une fois habitué, vous suivrez précisément votre avancée ou la défaite qui s'annonce ;)

Vous devez gérer vos six pilotes et les préserver au risque d'être exclu et de perdre votre campagne. C'est une idée intéressante car elle évite un engagement trop insouciant quand vous êtes aux commandes. Certains diront que c'est simplement une astuce pour offrir six vies au joueur...Vous pouvez aussi déplacer vos pilotes d'une base à l'autre sur le théâtre des opérations.

Conlusions

A titre d'exemple, dans ma campagne, j'en suis à la fin de la première journée vers 19 heures. Après un début assez catastrophique, l'ICEFOR vient de reprendre deux secteurs aux russes. Un flash d'info m'informe alors que ceux-ci envisageraient l'emploi d'une arme de brouillage électronique qui rendrait sourd et aveugle leur ennemi. Ah, ces russes ! ;)

Le multijoueur enfin permet des face à face ou des missions en coopération ( mais la documentation indique que par connexion internet, il est nécessaire de posséder un haut débit pour la coopération). La campagne n'est pas accessible en multijoueur.

On peut donc dire que "Typhoon" n'est pas réservé aux hardcore gamers, c'est évident. On regrettera qu'aucune option permettant de jouer sur le réalisme ne soit présente pour satisfaire tout le monde. La campagne, elle, est réussie.


Ce que nous retiendrons au final

LES +
- Graphismes
- Ambiance et campagne dynamique

LES -
Absence de réalisme

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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -