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.:: Pacific Fighters: premier aperçu ::.
Saturday 28 August 2004

C’est vraisemblablement dès la fin 2002 qu’il a été décidé, à Moscou, que l’évolution suivante de Il-2 porterait sur le théâtre du Pacifique. Le travail en conséquence commença dès la sortie de Forgotten Battles, et se poursuit encore aujourd’hui. Voici donc un premier aperçu du résultat d’une bonne année d’efforts, sachant que la version dont nous avons disposé pour cet aperçu est une version bêta encore très incomplète par rapport à ce que sera le jeu final (et ce n’est pas du baratin de vendeur, je peux vous le garantir sur la tête de Skypat – si si!). Check-Six ayant la chance de collaborer un peu à l’aventure, nous avons pu donc disposer d’une version « top-notch » pour ce petit article qui, je l’espère, donnera une première idée plus ou moins exhaustive du bébé.
Bon, inutile de faire jouer les violons, nous sommes là pour parler d’un jeu, alors faisons-le sans chichi: nous entamerons cet article en parlant de l’aspect qui m’apparaît être le plus fondamental de PF à l’heure actuelle – ses nouveaux générateurs de campagnes.

PF est doté d’une nouvelle génération des moteurs DGen et NGen de Starshoy, conçus afin de s’adapter du mieux possible aux nouvelles conditions du théâtre. Ainsi, le NGen – le générateur en multijoueurs – permettra dans les campagnes « au-delà de l’horizon » de décider soi-même des mouvements de ses Task Forces et des secteurs à fouiller à la rechercher des navires ennemis. Le NGen devient pratiquement un jeu dans le jeu, et dote PF d’une fantastique durée de vie multi – et si évidemment ce n’est pas encore les regrettées « Carrier Battles » de 1942 : Pacific Air War, cela va en tout cas dans le bon sens.
A côté de cela, le DGen aussi subit une cure de jouvence, avec un moteur qui prend désormais en compte la victoire d’un des camps sur l’autre en campagne – ainsi, nous aurons le choix entre suivre l’histoire et faire l’histoire, ce qui en soit n’est pas farfelu outre mesure sur ce théâtre où un groupe d’avions pouvait parfois faire la différence entre la victoire et le désastre. Le déroulement a-historique des campagnes laissera place à une nouvelle évolution du conflit, dont l’issue verra même, dans le cas de victoires totales précoces de la Marine Impériale, une victoire japonaise. Ceux qui ne prennent pas goût à l’uchronie pourront bien évidemment choisir d’en rester à l’évolution historique, pas de souci.

Du point de vue des missions elles-mêmes, attendez-vous là aussi à une belle évolution du concept, avec des missions qui s’enchaînent logiquement (du genre reco puis strike…) et des pertes prises en compte pour les scénarios suivants (c’est particulièrement vrai dans le cas des porte-avions). Je mentirais en disant que tout sera au point et au poil le jour de la sortie – pour suivre le projet de près, ça me semble vraisemblablement difficile au vu de la masse d’innovations contenues dans le seul générateur de campagne. Mais je peux parier dès aujourd’hui sur la viabilité du concept – et dès que PF sera bien frais, bien fini, bien rodé et bien complet, on aura là un produit inédit dans le genre (1942 : PAW & Combat Flight Simulator 2 ne proposant que des campagnes linéaires en mode carrière).
Le DGen et le NGen, assurément, seront au cœur du nouveau potentiel de PF, et devraient constituer le gros point qui fait de ce simulateur quelque chose de bien plus évolué qu’un simple FB transposé dans le Pacifique.

En ce qui concerne les opérations aériennes proprement dites, il n’y aura pas grand chose de vraiment neuf - a priori - dans les procédures à suivre et le comportement des appareils. Il y aura principalement deux innovations : les opérations aéronavales, forcément, et l’arrivée du premier hydravion pilotable – le Rufe, qui est basiquement un Zero sur flotteurs.
Alors évidemment, les ops aéronavales, c’est le gros morceau, et tout particulièrement l’appontage. C’est un moment assez jouissif, depuis le premier calage du siège en position haute pour grapiller quelques degrés de visibilité, jusqu’au petit détail de l’ouverture de la verrière avant ou après l’opération, quelque chose que les vétérans de Combat Flight Simulator 2 et Rowan’s Battle of Britain apprécieront (bien qu’à l’heure actuelle sur notre version, seule la représentation extérieure de l’ouverture de la verrière soit modélisée). A vrai dire, on n’avait pas pu pratiquer l’appontage d’une façon un tant soit peu sérieuse sur une simulation Warbirds depuis CFS 2, et ça doit bien faire plus de 4 ans de cela… Evidemment, de nombreuses fonctions restent à intégrer, particulièrement en ce qui concerne l’approche elle-même, mais dans l’état actuel des choses, l’excitation d’accrocher son premier brin est palpable – surtout quand on choisit le Corsair comme monture d’initiation :)

Certes oui, les modèles de vol sont loin d’être achevés (et il apparaît que le comportement actuel des appareils n’a vraiment rien à voir avec celui qu’ils auront dans les prochaines versions beta), mais on se fait déjà quelques frayeurs tout seul, et si nos expériences précédentes dans la simulation ne nous l’avaient pas déjà fait douloureusement remarquer, on se rend vite compte qu’il vaut toujours mieux être trop long que trop court lorsqu’il s’agit d’apponter… D’autant (et ça va en rassurer quelques uns sur le forum) que le porte-avions et son pont sont soumis aux caprices de leur élément, et tangueront/rouleront en conséquence, rendant parfois les touchers assez violents ou problématiques si jamais le navire se fait surprendre par une mauvaise vague ou un malheureux creux. Enfin bon, déjà que l’appontage n’est pas évident tout le temps, j’attends surtout avec impatience les « vrais » modèles de vol, et surtout bien sûr mon couple-moteur monstrueux pour que les appontages deviennent vraiment rigolo, permettant à mon « éliminateur d’Enseignes » de mériter son triste surnom :) Seul vrai bémol à mon sens à ce beau tableau (outre une gestion du vent plutôt basique), ce sont nos doutes quant à l’intégration finale des ascenseurs fonctionnels et d’un possible LSO (chose encore moins probable que les ascenseurs il est vrai, pour des raisons principalement techniques) dans le simulateur. Nous en jugerons bien lorsque le temps de la version finale sera venu – mais il est vrai que c’est ce genre d’ajouts qui fait beaucoup pour l’immersion.

Plus prosaïquement, signalons bien sûr l’arrivée de toute la ménagerie aérienne spécifique au théâtre : cela va du F4F au B-29, de l’Oscar au Betty en passant par le Dinah – presque tout le monde est au rendez-vous, et vous en aurez pour votre argent, même si certains appareils assez importants comme le Nelly ne répondront peut-être pas à l’appel tout de suite malheureusement - mais bon, on a bien vécu un an et demi sans Bf-110 sur le Front de l’Est, on en est plus à ça près me direz-vous :) .
Au sol, on assiste à l’apparition d’une myriade d’équipements spécifiques au théâtre – chars et véhicules japonais, mais aussi infanterie d’une façon un peu plus limitée et plutôt statique pour l’instant – mais bon, encore une fois, rien de définitif, que de l’évolutif. Notez cependant que les différents objets dynamiques ont également plusieurs niveaux de compétence disponibles, DCA comprise (ho là tout de suite, je sens que yen a qui vont aimer!). Et puis le fin du fin évidemment, la chose à laquelle vous n’aurez pas échappé depuis que vous arpentez les différents development updates, c’est la présence bien sûr d’équipes de pièce pour les canons au sol et en mer (même si, de ce côté, le détail d’un Strike Fighters: Project One reste invaincu, les bonshommes de PF n’étant pas franchement détaillés outre mesure…).
Sinon à côté de tout ça, il ne faut pas que vous pensiez avoir affaire à un produit véritablement neuf sur le plan même de son traitement : par rapport à FB/AEP, les modèles de dommage sont gérés de la même façon, les avions flambent pareillement, les traceuses passent à la même cadence, les avions rebondiront toujours comme avant, etc… Vous ne serez pas dépaysés, c’est le moins que l’on puisse dire! Rappelez-vous que PF est une évolution du moteur de FB – là où Battle of Britain sera par contre un nouveau jeu. Vous pouvez vous attendre cependant à une gestion plus fine des dommages subis par les différents navires du jeu, avec probablement des zones plus sensibles que d’autres et un schéma global qui se rapprochera de ce qu’on connaît déjà pour les avions – mais cette caractéristique est encore trop peu avancée pour que je puisse donner un avis valable là-dessus.

Car (cheville sous forme de pirouette tadaaaa) dans le Pacifique, rien ne se passe sans les bateaux, bien entendu. De ce côté-là, et même si Pacific Fighters remplit à peu près son contrat en offrant au moins un modèle de navire de chaque type pour chacun des belligérants, ça reste assez loin de la richesse historique ou de la banque de données d’un 1942 :PAW par exemple – et là je parle en des termes assez définitifs car nous savons ce qu’il en sera dans la version finale. Bon ce n’est pas catastrophique, et l’équipe d’Oleg travaille dans l’urgence pour fournir le plus de bâtiments possibles, mais les créateurs de mission devront se faire une raison. De toute façon, je pense qu’il serait mal avisé d’espérer pouvoir par exemple simuler la « Carrier Striking Force » japonaise de Midway avec les moyens dont on dispose dans PF – à moins d’avoir un Cray à la maison, on aura du mal à gérer une bonne trentaine de navires et le double d’avions à l’écran. Malheureusement, PF, du fait de limitations matérielles, en restera à la représentation de « micro-engagements », ou plus précisément (comme on en a débattu sur le forum) à la représentation de vagues d’attaques bien spécifiques, sans retranscrire la phase d’une bataille dans son ensemble et son intégralité, à moins que la NASA ne vous prête gentiment quelques ordinateurs pour aider au calcul… Et encore, je ne vous parle que de bateaux et d’avions bien calmes – attendez un peu que le feu se déchaînent, que les pièces entrent action – quand il y a les 70 tubes Bofor ou Pom-Pom d’une Task Force qui se mettent à chanter tous au même moment, vous aurez autant à faire avec les shrapnels qu’avec vos propres FPS… Depuis le temps, on sait combien l’optimisation est un souci des développeurs de Il-2, et je ne pense pas qu’on puisse leur reprocher un tel état de fait – la seule solution, c’est de s’acheter 2 Go de Ram et la dernière carte graphique en date si on tient absolument à recréer des peplums d’une centaine d’avions et de bateaux – c’est cruel mais c’est comme ça !

D’autres « innovations » font également leur apparition : ainsi, l’IA est à présent capable de mener des actions kamikazes grâce à une configuration particulière de leur plan de vol – par ailleurs, une case de l’éditeur de mission permet également de doter ou non les équipages de parachute, ceci afin de simuler quelques pratiques japonaises… Mais surtout, la case « silence radio » permet d’obliger les équipages IA à rester muet sur des parties bien précises du trajet, et à rompre le silence sur commande – en Multi, en cas d’écoute de la fréquence adverse, ça va bien, bien donner !
Pour ce qui est de l’IA, puisqu’on y est, n’attendez pas de miracles (enfin j’imagine que vous vous y attendiez…) : c’est principalement l’IA de FB/AEP avec des morceaux d’aéronavale dedans – a priori, il n’est toujours pas prévu de donner une IA spécifique aux appareils de « dog » pur et aux appareils davantage « hit & run » (et pourtant, on sait combien c’est important dans le cas du Pacifique et de ses multiples combats asymétriques en la matière), de même qu’il est peu plausible qu’on rende cette fois-ci aux ailiers une conscience individuelle propre :) Bon c’est déjà pas mal c’est sûr, et il est vrai qu’avant Il2 et a fortiori FB, personne ne faisait de passes frontales efficaces dans la simulation depuis WW2 Fighters, c’est dire l’évolution… Mais maintenant, encore un *poil* plus d’évolution justement n’aurait pas fait de mal – même si, on s’en doute, on n’aura pas droit à un nouveau moteur IA avant Battle of Britain (ce qui est en soi plutôt logique…).

  Alain-James
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -