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.:: Review IL-2 Sturmovik ::.
Tuesday 27 November 2001


Le sentiment d’y être

Jamais le joueur ne se sera senti autant impliqué dans le combat aérien auquel il participe.


D’une part, les FM, pour le peu que je puisse en juger, on atteint un feeling inconnu jusqu’alors. Exit les vrilles de EAW, les FM fantaisistes de AH ou autres Warbirds et WW2f, Il-2 nous offre une sensation de vol jamais vue. La vrille est toujours là, à nous guetter, mais on s’en accommode plus ou moins facilement selon les modèles que nous prenons en main, et on ne cherche plus à faire du décrochage une ruse infaillible, comme on a pu le voir dans WW2f par exemple, la vrille étant des plus vigilante sur ce point là. Il n’empêche que les combats se déroulent très souvent à la limite de la perte de vitesse lorsqu’on pilote des appareils défavorables au combat à énergie, et ce comportement se répercute sur les pilotes IA, lesquels suivent scrupuleusement les règles établies par leurs moniteurs, plus ou moins bien selon leur niveau de compétence.

Cette IA est assurément un petit bijou: là encore, on a atteint cette étape dont nous rêvions tous depuis longtemps. Les appareils IA s’engagent volontiers dans les ciseaux lorsqu’ils peuvent tirer avantage de leur appareil, ils affectionnent à utiliser le plan vertical lorsque leur avion le leur permet, et leur tirs, loin d’être infaillible, évoluent avec leur niveau. Et comme dans WW2f, méfiez-vous des passes frontales, ils connaissent…


Les tirs sont de toute beauté, et les traceuses, si elles peuvent paraître assez « colorés », sont pourtant d’époque semble-t-il, d’après les différentes sources qui ont été affichées. L’artillerie de ce côté là est très finement modélisée, c’est un bon point. La balistique quant à elle peut peut-être paraître un peu plate et rectiligne, comparée à celle de B17 II par exemple, mais là encore, on nous assure que c’est reproduit au plus proche de la réalité historique. Il-2 de toute façon vous demandera de revoir tout ce que vous croyiez avoir acquis en terme de visée et de tir dans les simulations précédentes.

Les vues ont un fonctionnement simple, proche dans leur principe à ce que vous pouvez goûter dans EAW par exemple. Le padlock a bénéficié d’un traitement particulier: dans son fonctionnement global, il ressemble en gros à celui de EAW, à la différence qu’il faut maintenant regarder dans la direction de la cible pour pouvoir la locker, et que le pilote change tout de suite sa tête de côté lorsque l’appareil visé passe derrière son dos. Certains le trouvent imparfait, d’autres considèrent que c’est une triche qui permet de trouver l’adversaire trop facilement. Aussi, je ne saurais que trop vous conseiller de bien faire attention à l’intitulé des parties que vous rejoignez en multi, afin de bien voir si le padlock est activé ou non, puisqu’il est dès l’origine désactivé en « full realism », du fait des multiples demandes des grognards, et ce malgré l’idée positive que Oleg en a, considérant son padlock comme étant le summum de ce qui s’est fait dans la catégorie jusqu’à présent.


Les communications radios sont très léchées et immersives à souhait. Les comms allemandes sont très expressives et bien stressantes, et sont légèrement plus réussies que les comms russes. Il faut savoir que devant la qualité des enregistrements allemands, Oleg et son équipe on eu à ré-enregistrer les leurs pour les mettre à un niveau de qualité presque égal! Notons cependant que les appareils russes équipés de radio faisaient plus figure d’exception que de règle en ces temps troublés, et que nombre de pilotes soviétiques étaient aussi mal lotis que leurs camarades tankistes pour ce qui est des communications…

Sachez enfin que chacun de vos vols offline peut être enregistré sous forme de «tracks», pour être ensuite revisualisés à volonté avec les angles de vue voulus, fantastique lorsque vous venez de mener un combat d’anthologie. Attention cependant, on pourra déplorer l’absence de tout système type «magnétoscope» rendant le revisionnage d’une action au cours d’un très long engagement relativement pénible… C’est le prix à payer pour un format très léger, les tracks, au même titre que les missions, n’étant en fait que des fichiers textes de quelques Ko de taille, permettant ainsi facilement les échanges et les enregistrements à volonté, sans devoir pour autant envoyer des tracks de plusieurs Mo…
Notons malheureusement que les tracks, du fait d’impératifs techniques, ne sont pas disponibles en multi, et ont peu de chance de l’être dans un futur proche. Pas d’autre moyen de vérifier la parole des pilotes après une mission multi donc.


Que d’options !

Le mode solo est organisé en trois sections distinctes : missions uniques, missions rapides et carrières.

Le mode mission uniques est des plus communs : missions uniques comparables à celles que vous pouvez tâter dans la démo, leur intérêt est de pouvoir proposer en quelques minutes un engagement historique et souvent fort ludique, de difficulté variable, où on peut, l’espace d’un instant, se prendre à côtoyer les plus grands as de l’Ostfront dans un camp comme dans l’autre. Les capacités de l’éditeur de missions apparaissent ici au grand jour, et ces missions ne peuvent que vous donner envie d’en faire vous-même.

Le mode quick missions est lui particulièrement intéressant. En une poignée de clicks, vous pouvez paramétrer tout l’environnement d’un dogfight ou d’une attaque au sol, dont le nombre de participants aériens actif peut aller jusqu’à 32 (!), sans compter tous éléments au sol dont vous décidez la présence ou non. Idéal pour les dogfights rapides et endiablés, c’est un mode de jeu qui ravira les dogfighters et les amateurs d’action rapide. Dans sa structure générale, il ressemble à celui de EAW, avec beaucoup plus d’options à la disposition des joueurs. Idéal lorsqu’on n’a pas envie de s’investir dans une mission unique…

Le mode de campagne est relativement commun lui aussi. Point de campagne dynamique, Il-2 dispose en gros de deux systèmes principaux :
-Le linéaire
-Le semi-dynamique à branches


Avec le système linéaire, rien de plus simple: on fait des missions, puis on les colle les unes aux autres sans qu’il n’y ait de facteur aléatoire: la mission 3 suit la mission 2 qui elle-même suit la mission 1, etc…
C’est le modèle de carrière qu’on retrouve dans WW2 Fighters par exemple. On ne passe pas à la mission suivant tant qu’on a pas réussi à atteindre les objectifs fixés.
C’est le genre bête et méchant, sur lequel beaucoup de monde a tendance à cracher ces dernières années.

Le deuxième système est légèrement plus complexe, et demande une bien plus grosse implication des mission-makers. En effet, le système à branches propose, une fois une mission accomplie, plusieurs missions différentes pour lui succéder, lesquelles seront choisies aléatoirement. Ainsi, les risques de tomber sur les mêmes missions lorsqu’on rejoue la campagne diminuent fortement, sans perdre pour autant de cohésion dans le déroulement des évènements, tout en gardant une illusion de campagne dynamique où les missions, au lieu d’être générées par l’ordinateur, sont choisies parmi celles déjà disponibles faîtes par des humains.
Enfin, on notera une 3me alternative non officielle disponible, à savoir Il2GEN de Starshoy et OSSI, qui permet de générer aléatoirement des campagnes pour Il2 à partir d’informations limitées. IlGEN est disponible dans la bibliothèque C6.


J’entends déjà de vives protestations s’élever dans nos rangs. Comment peut-on se permettre une campagne non dynamique à l’aube du XXIme siècle, alors que Their Finest Hour, Red Baron et Aces over the Pacific par exemple en proposaient déjà la leur dans les années 90?! Il y a plusieurs raisons à cela.
D’une part, la linéarité de ces missions est en partie compensée par leur historicité et leur originalité. En effet, une des principales faiblesses des carrirèes dynamiques est la relative monotonie de leurs missions générées automatiquement, EAW en étant le parfait exemple. A partir de là, il est impossible de proposer à la fois un système de campagne dynamique efficace (à l’image de celui de Longbow 2 en plus évolué par exemple) et la possibilité pour les joueurs de créer les leurs sans pour autant à avoir à fouiller dans les sombres entrailles du logiciel, à manipuler des outils délicats de développeurs.

D’autre part était également impossible de recréer l’exploit ludique des campagnes de Red Baron I et II, du fait de certains obstacles techniques particuliers au front de l’Est. Il était en effet impossible de recréer le front de l’est dans sa totalité (à l’inverse du front français dans RB1 et 2) du fait de son étendue astronomique, chose qui aurait rendu le travail des cartes titanesque (Il2 serait probablement sorti dans 1 an, après avoir passé 365 jours à numériser l’Europe de l’est…). De plus, la fluidité du front n’a rien à voir avec celle de la 1ere Guerre mondiale… Dans un engagement où les armées reculaient parfois de 300km dans la semaine, il était inconcevable d’avoir les mêmes possibilités que pour le front de Red Baron II, qui ne fluctue qu’à peine aux multiples offensives de Luddendorff et au rythme des assauts sur Saint-Mihiel, lesquels restent toujours dans le cadre de la carte…


Ceci se traduit malheureusement par une perte dans le sentiment d’immersion dans le personnage, et la remise de médaille ou l’avancement n’y fait rien, la gestion d’escadron étant inexistante (hors des traditionnels tableaux d’armement…), la montée en grade se résumant à un plus grand contrôle dans les commandes radios.

Il-2 a la grande bonté de venir livré avec un éditeur des plus complets. En effet, dans la droite lignée de celui de Flanker, l’éditeur de Il2 sait être simple comme bonjour. Un click et voilà un peloton de PzIV ou un colonne de ravitaillement allemande; une dizaine de clicks plus loin, et voici un vol de Il2 chargé de bombelettes pour un arrosage copieux. C’est comme ça que se construit le monde de Il2. Simple vous dis-je! Vous pourrez ainsi non seulement créer des missions uniques, mais également des missions multi et des campagnes solo.

Les possibilités offertes au joueur sont relativement larges: remodelage des dommages des zones, objectifs paramétrables en terme de destruction (25, 50, 75%), quelques paramètres aléatoires…
C’est certes relativement complet, mais force est de constater que cette simplicité d’usage s’accompagne d’un contenu moins complet que celui de l’éditeur de Jane’s F15, ou de Flashpoint par exemple, où les possibilités aléatoires et la possibilité d’inclure des évènements et autres « triggers » rajoute immanquablement du piment aux missions.
Heureusement, l’architecture généreuse de Il2 fait qu’il est très probable que de telles idées soient développées dans des extensions officielles ultérieures.

  Alain-James
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -