voir les articles ►◄ Rubrique:
.:: Review de Pacific Fighters ::.
Thursday 11 November 2004

L’IA aérienne n’a pas été améliorée dans quelque domaine que ce soit – seule la prise en compte de la procédure d’appontage, bien nécessaire au vu du théâtre, est à relever. Elle garde toutes ses tares originelles, des tares qui pour certaines d’entre elles datent de Il-2 : la mauvaise gestion en cas de relief, sa stupidité dans les approches (cf. à Okinawa, où les ailiers embrassent systématiquement la terre lors du circuit d’atterrissage de l’une des bases aériennes) ou encore son manque de réactivité dans certaines situations (cf. lorsqu’on lui a donné un ordre contradictoire ou dans le cas des ailiers qui suivent leur leader comme des chiens-chiens sans pour autant les couvrir). En fait c’est toujours le même paradoxe : dès qu’il s’agit de faire les manœuvres les plus stupides du monde (genre éviter une colline ou corriger le tir de quelques degrés en virage), l’IA ne casse vraiment pas des briques, alors qu’elle reste capable de vous faire de temps à autre des tirs en déflexion de face 3/4 avant qui vous laissent rêveur et bête au bout des sangles de votre parachute… Plus généralement, elle reste donc un opposant assez convenable, surtout en dog, mais ses réactions, lorsqu’elles sont scriptées, peuvent donner l’impression d’être à cent lieux de la plus pure des logiques. De ce côté-là, rien de nouveau, ce n’est pas le Pacifique qui va vous dépayser !

* Les bateaux (stupides) de Pacific Fighters *
Les navires posent problème dans Pacific Fighters. Nous reviendrons bien entendu sur leur impact au niveau des performances du programme dans le paragraphe qui sera consacré aux aspects techniques de PF – pour le moment, j’aimerais davantage me pencher sur la composition du panel de bâtiments qui nous est proposé.
C’est pauvre. Très pauvre. Trop pauvre à certains égards. C’est principalement dû à la sortie précipitée du programme – ainsi, le camp japonais ne se retrouve qu’avec une poignée de navires, principalement l’Akagi, le binôme Shokaku-Zuikaku et des destroyers. Pas un croiseur, pas un cuirassé – à vrai dire, le cuirassé japonais "générique" utilise le modèle 3D du Prince of Wales… C’est terriblement décevant de ce côté-là – heureusement, cela devrait changer sous peu dès le prochain patch/add-on. Pour l’instant, vous serez condamnés à de pléthoriques clones du Prince of Wales…
Le camp américain est à peine mieux fourni, malgré Pearl Harbor – bon pour les fans, on a quand même droit à un superbe USS Ward, dont la classe du reste viendra d’une façon très profitable enrichir le contingent des navires type "convoi dans l’Atlantique", une autre preuve s’il en était encore besoin que si FB/AEP enrichit souvent l’univers de PF, l’inverse est également vrai. Pour le 7 décembre, il est un peu gênant d’aller bombarder des fac-similés du Prince of Wales en guise des cuirassés type Colorado… A priori, tout cela devrait être complété sous peu (au moins pour ce qui est des Colorado, je peux moi-même le garantir) – mais il est assez frustrant et dommage, au vu du potentiel du soft, de voir à quels bricolages nous sommes obligés de recourir pour le moment!

Le nouveau système de gestion des "hulls" de Pacific Fighters permet, à partir du modèle 3D d’une classe bien précise, de faire son choix entre plusieurs entités bien distinctes de cette classe, ce système étant particulièrement utile dans le cadre des classes américaines : le Lexington ou le Saratoga sont bien différentiés au niveau des marquages, l’Essex et l’Intrepid ont leur bon chiffre sur le pont, les différents destroyers disponibles ont un numéro de proue bien spécifique, etc… Mais même dans la Navy les lacunes de PF ne peuvent pas passer inaperçues : la classe Yorktown n’a pu s’imposer dans la finale – tandis que si l’étendue des "skins" disponibles pour les navires d’une même classe est suffisante pour que l’on dise d’elle que c’est une bonne idée, elle reste bien trop pauvre pour être considérée comme exhaustive. Si PF n’a aucune leçon à recevoir de CFS 2 dans ce domaine, on est quand même loin le temps de Pacific Air War, qui avait un modèle graphique pour chaque classe de navires (évidemment, quand il n’y a que 50 polygones sur un bateau, ça aide !). Heureusement, des points hautement douteux tels que la présence des pièces de 8 pouces sur les navires de la classe Lexington on pu être corrigés pour notre plus grand bonheur : )

Le comportement graphique des navires a été plus ou moins amélioré, sans atteindre des sommets – toujours des problèmes de visibilité des sillages (qui sont à présent assez convaincants vus de près, mais qui ne portent toujours pas assez loin pour faire illusion) ; les navires "glissent" plus qu’ils n’avancent lorsque la mer est calme, ce qui contraste un peu avec l’excellent rendu de l’eau et montre que si sur un plan graphique les navires sont à présent "optimisés", leur essence même n’a pas été modifié et peu de choses dans le domaine naval ont été accomplies depuis FB, le "eye-candy" excepté comme nous allons le constater.
La gestion graphique des dommages des bateaux n’a pas été en soi beaucoup plus poussée qu’elle ne l’est déjà, puisque la "technologie" permettant la visu des dégâts était déjà présente sous FB/AEP. Du moins à présent les dégâts sont-ils plus visibles, en particulier dans le cas des porte-avions, lesquels présentent une belle bande suite à des dégâts trop importants. Ceci mis à part, la visualisation des dégâts (comme c’est le cas pour les appareils) reste approximative car ne correspondant pas plus que cela au projectile incriminé, et si peu à la localisation de l’impact (les seuls endroits vraiment convaincants dans ce domaine sur un navire étant les tourelles endommagées). Ca reste vague de ce côté-là, mais vu que personne ne s’attarde pour compter les bombes qui tombent sur le navire et rechercher les impacts correspondants, ça peut encore faire illusion. Pour le reste rien de neuf, les gros bateaux coulent comme avant (du moins je n’en ai pas encore vu un se casser en deux), vers l’avant le plus souvent, la poupe et le gouvernail en l’air. C’est beau, bien que personnellement j’aurais de loin préféré une prise en compte plus spécifique des navires impliqués – j’aurais par exemple préféré de pas voir mes porte-avions couler, et plutôt continuer à gîter (tout en étant considéré comme perdus en campagne par exemple), surtout lorsqu’ils ne se sont pris "que" des bombes.... De même, voir un seul et unique avion se faire créditer d’un kill sur porte-avions parce qu’il a été l’heureux élu de la bombe fatale, ça fait tout drôle… Bon bref, j’y survivrai et vous aussi probablement, mais on perd un peu du charme de ce théâtre particulier.

L’absence de toute IA chez les navires laisse rêveur, 10 ans après Pacific Air War – et c’est une chose à laquelle j’ai encore du mal à me faire. Le fait que les navires ne lisent que les waypoints qu’on a bien voulu leur placer pose deux problèmes existentiels : ils sont incapables de prendre des initiatives en cas d’attaque aérienne (merci pour les bombardiers… Même un quadrimoteur peut faire régulièrement du score sur des navires en mouvement), et qui plus est lorsque l’on cherche à émuler ces manœuvres évasives via nos propres waypoints, ils ont un comportement graphiquement laid et incohérent. Nombreux sont ceux qui ont vu un navire tourner dans Il-2 ou FB – rien n’a changé depuis le temps, le bateau continue à aller de travers par rapport à son sillage, ce qui est plutôt choquant dans le Pacifique, où on voit des navires bien trop souvent pour pouvoir se satisfaire d’un comportement pareil. De ce côté-là, il n’y a vraiment aucun souci pour essayer de coller davantage aux spécificités du théâtre, et c’est bien dommage, surtout quand on sait que des jeux antédiluviens le faisaient déjà…

* Au sol, rien de nouveau *
Pour ce qui est de la dimension terrestre, les véhicules restent rois : malgré quelques traces d’une volonté d’introduire plus ou moins l’infanterie (cf l’un des objets statiques de l’éditeur), il n’y a rien de nouveau, et c’est assez dommage dans un cadre où les batailles de chars n’étaient pas forcément la règle (quoique pour en avoir, faudrait déjà avoir les cartes, Peleliu exceptée, hein ! vite, les Mariannes et Luzon !). Donc de nouveaux véhicules, de nouvelles pièces, quelques earthern bunkers à la Steel Panthers pour faire bonne figure (ah, les roquettes vont servir à quelque chose finalement), mais bon tant que ya pas d’infanterie pour se faire étaler par les balles de ceux-ci, ils font plus office de cibles qu’autre chose… Bon si en fait il y a quand même les petits soldats polygonaux des pièces d’artillerie, mais ils sont tellement moches qu’on ne peut qu’apprécier le gain de fluidité qu’entraîne leur suppression – on est loin des beaux équipages des pièces de Strike Fighters… Rha flûte, il y avait de l’infanterie animée dans Red Baron II il y a déjà 8 ans, et en plus on sait très bien que les petits soldats qui fuient les straffs, ça existe depuis Il-2, c’est si compliqué que ça à concevoir ?!

* Graphismes, nouveaux effets et cartes disponibles *
Techniquement parlant, vous avez déjà tous pu profiter d’images mettant en exergue l’excellent rendu de l’eau dans Pacific Fighters – attention, config honorable conseillée pour ce genre de sucreries. Vous avez également dû croiser ici et là tous les reproches d’optimisation que l’on fait au nouveau produit – la faute à la défense AAA des navires. Bon là il s’agit de faire la part des choses, à savoir que d’une part dans ce théâtre, la défense anti-aérienne est une question autrement plus sensible que sur la plupart des navires d’avant guerre qu’on a jusqu’à présent croisés dans Il-2/FB, et que d’autre part, je n’ai jamais encore eu un tel frisson en attaquant en piqué un navire dans une simulation – à vrai dire, si, peut-être en 1994 dans le poste arrière du dauntless de mon Pacific Air War – mais là… Piquer et voir surgir devant soi le mur de DCA, le traverser, s’entêter jusqu’au bout pour mettre sa bombe là où il le faut, j’ai énormément apprécié. Bon ça c’est pour l’aspect positif et sensible. De mon côté, je ne m’explique pas la terrible baisse de performances due à l’intensification de la seule DCA – et j’espère que ce n’est qu’un problème d’optimisation, parce que dans l’état actuel des choses, bye bye le Main Body à Midway, bye bye le tir aux dindons des Mariannes ou bye bye la mort du Musashi (enfin bon avant ça faudrait qu’on puisse déjà avoir un Yamato vous me direz…). C’est à mon sens le principal reproche que l’on puisse faire à Pacific Fighters, qui est sur des points comme celui-ci un produit qui ne se donne pas les moyens de ses ambitions, d’où ma frustration (oui je sais je radote). PF est une excellente base pour être le jeu de référence qui aurait tout ce que les autres n’ont pas, mais alors donnez-lui de quoi le devenir !

Les très jolies vagues mises à part, pas grand chose d’innovant sous le soleil : à vrai dire, on constate que certains points détail, en l’absence de grosse innovation et du fait de la sortie précipitée, peuvent faire sourciller sur des thèmes plutôt secondaires – le traitement du personnel navigant est par exemple assez bizarre, puisque si on peut désormais voir nos héros virtuels se balader en bateau pneumatique ou en Mae West une fois qu’ils touchent l’eau, ils gardent trop souvent des skins allemandes ou soviétiques dans l’intervalle où ils sont suspendus à leur parachute. Si on ajoute à cela quelques bugs graphiques gênants qui ne datent pas d’hier, et quelques nouveaux venus (cf le B-17E, buggé jusqu’à la moelle), bref on se rend vite compte que la sortie de PF aurait mérité quelques semaines de sursis.
S’il est des choses que le temps aurait pu améliorer – il en est d’autres sur lesquelles il n’y a aucun nouveau remaniement prévu : c’est le cas par exemple de la météo, qui est toujours paramétrable à la louche. Très crédible certes dans le comportement qu’elle fait adopter aux navires (attention aux appontages par mauvais temps…) et dans sa représentation graphique, elle exclue tout micro-management à la Flanker (du genre vitesse et direction du vent) et c’est bien dommage, plus de 4 ans après Il-2. Le principal est là, malgré tout, au moins pour ce qui est de le rendu du mauvais temps, et c’est déjà pas mal :)

  Alain-James
<< Précédent La suite >>
- Executé en 0.0309098 ms -
- 1 requetes au total -
- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -