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.:: Review de Pacific Fighters ::.
Thursday 11 November 2004

Certaines des cartes disponibles sont très belles et parfois très crédibles. En effet, la plupart des cartes d’îles et autres atolls bénéficient de véritables textures spécifiques, ces espèces de "Mesh" (et particulièrement le tracé des aérodromes) correspondant trait pour trait aux photos aériennes de Iwo Jima (bien lunaire à souhait), Midway, Wake, Tarawa ou Peleliu que l’on connaît. L’utilisation de textures plus génériques est beaucoup moins crédible – certaines cartes, comme Guadalcanal, sont très loin de l’image qu’on s’en fait (et des images d’époque aussi…). La Nouvelle Guinée est plus ou moins intéressante – tandis que Oahu, mix entre les différentes techniques sus-citées, parvient à plus ou moins entretenir l’illusion malgré le nombre très limité de nouveaux objets qui interviennent dans la constitution du chenal virtuel. En somme, ne vous attendez surtout pas à avoir du proto-photoréalisme sur les lieux d’un certain coup bas agressif caractérisé aux premiers jours de décembre 1941, ou vous seriez déçu – malgré tout, à 7h du matin, le charme peut prendre.
Les cartes "insulaires" ont droit à de grandes étendues de mer partout autour, permettant de se faire de bonnes petites trottes avant d’arriver sur objectif. Et pour les grognons, une nouvelle fonction de compression temporelle est même disponible pour raccourcir un peu les trajets les plus longs (mais plus ça dure longtemps plus ya de plaisir non ? bon bon d’accord…).
Kyushu, Guadalcanal et la Nouvelle Guinée, les plus complexes des cartes disponibles, tandis que Chichi Jima (carte à l’importance relative, mais bon si vous n’êtes pas d’accord avec les résultats du 2 novembre, vous pourrez en profiter, comme on me l’a déjà fait remarquer, abattre un certain TBF et rendre le monde meilleur pour les 60 années à suivre), Oahu et Okinawa sont à mi-chemin. Il y en a donc à peu près pour tous les goûts… Bien que leur conception reste des plus classiques : toujours aucune façon d’avoir de "petites" rivières en lieu et place des omniprésents fleuves de Il-2, ce qui donne à des cartes comme Okinawa une drôle de tronche. A l’inverse, Luthier a réussi avec un peu de bricolage (superposition des textures forêts et de la mer) à recréer une illusion de mangrove – mais dans un cas comme dans l’autre, vous aurez compris que PF reste totalement soumis en la matière aux technologies développées pour Il-2 et FB.
Autre problème (récurrent comme vous l’avez remarqué…), ce sont ces cartes originellement prévues, parfois presque terminées, qui n’ont pas pu être disponibles à temps pour la version finale de PF – je pense aux Mariannes, à Singapour, à la Birmanie, à Luzon ou à Leyte, autant de nouvelles sources de frustration. Oubliez les Tigres Volants et la RAF pour l’instant, malheureusement !

* Bref! *
C’est finalement un tableau assez hétérogène qu’on a là sous les yeux : on a bien par exemple un Prince of Wales fonctionnel et tout et tout, mais à quoi ça sert si on a ni la carte correspondante, ni les appareils – en l’occurrence des Nells – adaptés ? Il y a chez PF un manque de continuité et de cohérence un peu dérangeant – dans le sens où il sera certes possible d’y remédier avec l’arrivée progressive des nouveaux éléments, mais qu’à l’heure actuelle, plutôt que de bien simuler un ou deux aspects de la guerre du Pacifique, le jeu est surtout un patchwork de luxe où aucun secteur du "front" Pacifique n’est traité avec le même détail et la même exhaustivité que n’importe laquelle des zones du front Russe de Forgotten Battles. La faute probablement à une diversité bien plus impressionnante encore des matériels, conjuguée, comme nous l’avons déjà dit, à certains facteurs extérieurs… D’accord, on a manqué de temps, on avait plus de place sur les CD, mais bon c’est dommage de devoir attendre un mois avant de pouvoir profiter pleinement de son nouveau jouet !

* Les campagnes solo *
Au niveau des campagnes, NGen mis à part (nous y reviendrons plus loin lorsque nous aborderons l’aspect multijoueurs), le DGen a subit une petite refonte dans la forme (sons dans les écrans briefings) et sur le fond (redéfinition nécessaire de certaines fonctionnalités pour s’adapter aux particularités du théâtre, la même chanson comme toujours avec PF). . Le nouveau DGen vient avec son cortège de nouvelles gueules (je me trouve très belle dans le roster) et de décorations correspondant aux nouvelles nations impliquées. Singapour et la Birmanie permettront bientôt, par ailleurs, de lancer de véritables campagnes dans le camp de la RAF et de l’armée de l’air néerlandaise.
Plutôt buggé sur les bords dans un premier temps (du fait de l’étalonnage rendu difficile par les délais, et par la bêtise de l’IA parfois), apparemment la nouvelle version mise à disposition corrige les tares les plus importantes. Restent les problèmes inhérents au théâtre : on passe son temps à faire les mêmes 3 ou 4 missions quelque soit la carrière. Le DGen propose par ailleurs une nouvelle fonctionnalité qui vous permet, si vous le décidez, de voir vos actions influer sur le cours du conflit – quelque chose à paramétrer vous-même en suivant les instructions du readme, comme d’habitude…
Que vous n’aimiez ou pas, ensuite c’est votre problème – de mon côté, je trouve le DGen actuel bien au-dessus (technologiquement parlant) de tout ce qui s’est fait depuis 1994 jusqu’à nos jours pour ce qui est des carrières de pilotes WW2 (PAW, EAW, les CFS, WW2f compris), bien que tout cela reste encore plutôt en-dessous de ce qui se faisait chez les ténors du genre (Longbow 2) ou dans le cadre de campagnes continuelles, concept d’ailleurs totalement inadapté à autre chose que la guerre moderne (Falcon IV, Comanche/Hokum). De ce côté-là, je fais confiance à Starshoy pour faire évoluer les choses dans la bonne direction – et croyez-moi, pour ce qu’il m’en a dit, il a une légitime ambition pour son bébé.

* L’éditeur de missions *
Pour l’éditeur, pas grand chose de neuf – sinon qu’une poignée de petites options viennent égayer notre quotidien de Mission Builders : on peut ordonner à l’IA d’observer un silence radio, priver ces braves gens (et les joueurs) de parachutes, donner à l’IA un comportement Kamikaze, régler la portée extrême de l’artillerie. Le nouveau patch devrait apporter quelques nouveautés d’ailleurs au niveau de la gestion problématique de cette artillerie – tandis qu’une fonctionnalité de verrouillage des emports devraient, je le pense, apparaître très bientôt. Toujours rien de dynamique dans cet éditeur – pas d’aléatoire dans l’apparition des groupes et aucun trigger à la JF/A-18 ou à la Flashpoint, et je ne pense pas vraiment que ce soit d’actualité… Bref ceci mis-à-part, on peut passer à un autre sujet, l’éditeur de la série Il-2 a apparemment cessé d’évoluer sur le fond depuis un petit bout de temps.

* Le Multi et les campagnes Multi *
Pour ce qui est du Multi, pas grand chose à signaler, sinon que les petits problèmes techniques déjà évoqués sont bien entendu amplifiés lorsqu’on se trouve à plusieurs sur la même carte – particulièrement au niveau de la gestion des porte-avions. On annonce aussi et surtout la possibilité de jouer à 128 pékins dans la même partie de dog, faisant lorgner PF sur les plates-bandes de Warbirds ou de Aces High : pour l’instant, c’est du domaine du fantasmagorique tant que Ubi n’aura pas investi, à l’inverse de IEN, dans de bon gros serveurs massifs dédiés permettant ce genre de folies – il est à craindre en effet que votre PC bi-GHz avec sa grosse carte graphique et même un bon GHz de Ram soit totalement incapable de soutenir une telle charge de travail, aussi grosse soit votre connexion et celle de tous vos invités.
Le gros point positif par contre, c’est l’évolution qui a touché le fonctionnement du NGen (le générateur de campagnes dynamiques online), qui a été tout spécialement retravaillé pour coller au nouvel environnement de la série : Starshoy a beaucoup bossé là-dessus, des campagnes porte-avions vs porte-avions ou porte-avions vs bases aériennes étant possibles, les joueurs des deux camps décidant du cap des groupes de combat et des missions du jour. Ce n’est pas encore le mode "Carrier Battles" de Pacific Air War, mais c’est déjà rudement bon. Et bien que ça ne fonctionne pas toujours très bien encore en multijoueurs, vous pouvez déjà avoir un aperçu de ses possibilités en lançant une partie de NGen en solo sur votre machine.

* Conclusion *
Voilà mon sentiment, un peu mitigé certes, mais plutôt positif sur Pacific Fighters, qui a eu droit (comme ses prédecesseurs) à mon bénéfice du doute sur certains points – un bénéfice du doute que, du reste, je lui accorde aujourd’hui avec beaucoup plus de confiance que jadis celui que j’ai accordé à CFS 3… Bref assez généralement un bon simulateur, mais plus particulièrement un simulateur sur la guerre du Pacifique encore dans son enfance.
En somme, en dehors de tout ce qui a été fait pour faire de PF un simulateur dévoué au théâtre qu’il se doit de représenter, le programme partage avec FB/AEP toutes ses tares (si si, il en a) mais aussi, en conséquence, ses qualités qui font de lui, à l’heure actuelle, le simulateur ultime du théâtre en question – ultime dans le relatif, mais pas encore (du moins j’espère que ça évoluera) dans l’absolu. Qui sait, ça viendra peut-être avec la seconde génération des simulateurs Maddox Games… Pour ça rendez-vous dans l’après-BoB, c’est à dire dans un bon bout de temps !

Merci à A.Magnogna, BenHur, Blue Meanie, Dingchavez, Durandal, Hoarmurath, Josse, Nef, Obelix, Pegase_Bugs, Pete Boule, pOy-yOg, Stefostef, Zemke et Zeufman pour les images !
  Alain-James
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