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.:: Interview française de Tsuyoshi Kawahito ::.
Monday 15 July 2002

Tsuyoshi Kawahito est un des créateurs les plus connus du domaine. Nous lui devons, entre autres, Longbow II du temps où il était chez Jane's, et plus récemment, EAW chez Microprose.
Il a depuis fondé sa propre société, Third Wire production, et présente Project 1, une simulation qui a l'ambition de couvrir une période bien délaissée jusqu'à présent de l'aéronautique militaire, à savoir l'époque du Vietnam et du Kippour.
Effleurée par Fighter's Anthology, Chuck Yeager's air combat, mais également abordée par Israeli Air Force, cette période est à présent au coeur de cette nouvelle simulation. Son créateur a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions.

Check-Six: Tout d'abord, merci d'avoir bien voulu répondre à nos questions, M. Kawahito

Tsuyoshi Kawahito: Je vous en prie

1) C6: Votre longue route depuis EAW m'intéresse. Pouvez-vous nous parler un peu de la route que vous avez suivi depuis le dernier âge d'or de Microprose en 1998, jusqu'à cette nouvelle époque chez Thirdwire?

TK: Il n'y a malheureusement pas grand chose à dire… J'ai quitté Microprose à la fin de 1998 pour rejoindre une petite start-up de nouvelles technologies. Après environ 4 mois là-bas, j'ai créé ma propre compagnie, Third Wire Productions, afin de travailler à mes propres jeux.

2) C6: Pouvez-vous nous dire quel est le processus qui a mené le team de P1 à un tel choix au niveau de la période et du théâtre?

TK: Nous voulions faire une simulation dont le contenu aurait eu l'attention à la fois des joueurs occasionnels et "hard-core", c'est à dire un jeu qui pouvait plaire à tout le monde sans qu'on ait à régler toutes les options sur "Easy". Nous avons pensé qu'une simulation de jet sans avionique moderne complexe atteignait ce but – vous pouvez sauter dans le cockpit et en découdre avec les MiGs sans avoir auparavant passé des mois à lire le manuel.

3) C6: Avez-vous d'autres information sur le moteur de la campagne? Prévoyez-vous de le rendre plus proche de celui de LB2 ou de celui de EAW Par exemple?

TK: Il sera bien plus proche de celui de EAW que de celui de LB2, sachant que Project 1 est une simulation d'avion et non une simulation d'hélicoptère. Les cartes de LB2 avaient une taille tactique (50kmx50km), et vous vous déplaciez d'une carte à une autre en progressant dans la campagne. La campagne de Project 1 aura lieu dans une seule grande carte (1000km x 1000), très similaire à la campagne de EAW. Et alors que les missions de LB2 étaient toutes centrées autour de l'action au sol – l'hélicoptère recréé dans le jeu étant basiquement une plate-forme dédiée au soutien rapproché, Project 1 assignera au joueur aussi bien des objectifs stratégiques que des cibles au sol tactiques.

4) C6: Que pouvez-vous nous dire à propos des affrontements au sol durant la campagne? Quelle importance prendra le champ de bataille terrestre dans le déroulement de la guerre?

TK: La guerre terrestre est gérée à deux niveaux: stratégique et tactique. Entre les missions du joueur, les unités de l'armée sont déplacées à un niveau stratégique, basé sur leur puissance, leur niveau d'approvisionnement, le niveau de leur moral, et leurs objectifs généraux. Chaque combat à ce niveau est résolu en utilisant un système "abstrait" (ndlr: un peu comme pour les combats des unités sur la carte de la campagne de F4). Une fois dans la mission, toute unité au sol en contact s'engagera véritablement dans une bataille tactique – les tanks manœuvreront pour capturer leurs objectifs et engageront les tanks sur la défensive, l'artillerie bombardera en tir indirect les positions ennemies (ndlr: contrairement à Il2 donc), etc… Les actions du joueur peuvent influer sur le résultat de la guerre terrestre directement ou indirectement. Le joueur peut être assigné à une mission de support aérien rapproché, auquel cas ses actions auront un impact direct sur le dénouement de la bataille. Et à la fin de chaque mission, le résultat de l'engagement sera utilisé comme un modificateur lors de la résolution stratégique des combats, et ainsi le joueur pourra influer indirectement sur ce que les autres forces alliées font.

5) C6: Quel sera la performance du moteur 3D? Espérez-vous atteindre le niveau des références actuelles (avec des simulations comme Il2)? Avez-vous d'autres détails à ce propos? De quel ordinateur aurons-nous besoin pour exécuter P1?

TK: Et bien, cela dépend de ce que vous définissez par "performance". Notre moteur est conçu pour bien tourner sur les machines de moyenne gamme d'aujourd'hui, et la plupart des screenshots que vous voyez sur les sites web ont été pris sur un PIII-650 avec GeForce 2 MX.


6) C6: Beaucoup de gens ici sont inquiets à propos du niveau de réalisme de Project 1. Lorsque vous déclarez que "il (P1) satisfera 90% les besoins de 90% des pilotes", ceci rend certains d'entre nous encore plus perplexes… Pouvez vous nous dire plus exactement quel niveau de réalisme vous comptez atteindre? Le jeu sera-t-il plus proche d'une sim telle que USAF ou IAS, plutôt que d'une sim de vol hardcore?

TK: Project est conçue comme une simulation au réalisme "relax", aussi nous ne sommes pas ici pour créer une simulation hyper-réaliste à laquelle seuls les simmers hard-core pourraient avoir accès. Mais dans le même temps, nous ne voulions pas faire un jeu d'arcade simpliste non plus, aussi ce que nous espérons créer, c'est un jeu avec un bon équilibre entre le réalisme et la jouabilité, un jeu à la fois fun et excitant pour tout le monde.

7) C6: Pouvez-vous nous donner quelques détails sur le comportement des missiles IR dans la simulations? Comment prévoyez-vous de simuler les séquences de ciblage et de poursuite?

TK: La séquence de ciblage pour un missile IR sera la même que dans la vie réelle – vous visez en utilisant votre collimateur. Vous avez à manœuvrer afin d'amener votre cible dans le viseur, et si la signature thermique est suffisante pour être vue par la tête chercheuse IR (ainsi, vous ne pourrez viser l'ennemie que lorsque vous serez dans ses 6 heures – ndlr: les premiers missiles all-aspects n'apparaîtront qu'à la décennie suivante, et encore), le missile se verrouillera. La seule indication disponible sera le volume du "growl" (ndlr: le "tone" qui vous est déjà familier dans des simulations comme F4).

8) C6: Et quid des communications? Y-aura-t-il un système au moins aussi évolué que ceux de EAW, F4 ou Il2 par exemple?

TK: Le jeu aura une interface de communication basique qui permettra de contrôler l'ailier et les autres membres du vol, ainsi que de demander de l'aide et des vecteurs au TACC (Tactical Air Control Center).


9) C6: Comment simulerez-vous le Radar Intercept Officer (ndlr: le poste arrière quoi) à bord d'appareils biplace comme le F4? Laisserez-vous les pilotes utiliser le poste arrière aussi? Sera-t-il possible pour deux personnes de voler sur le même Phantom en multijoueurs?

TK: Non, nous ne prévoyons pas pour l'instant de modéliser le siège arrière dans la version initiale de P1.


10) C6: A propos du multijoueurs, avez-vous des informations à propos des modes prévus dans P1?

TK: Nous prévoyons d'avoir deux modes basiques de multijoueurs: le Dogfight et les missions Co-op. Le Dogfight sera un simple head-to-head rapide ou vous essaierez juste de descendre quelqu'un d'autre, alors que lors des missions Co-op, vous volerez dans une mission avec des objectifs assignés.

  Alain-James
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