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.:: Aperçu de Strike Fighters: Project 1 ::.
Friday 26 July 2002

Cette semaine a vu un très beau cafouillage de l'éditeur de Project 1, qui n'a pas hésité, semble-t-il, à sortir une pré-version du jeu pour la simple satisfaction de voir l'argent entrer plus vite dans ses caisses, et ceci contre l'avis personnel du chef du projet. En attendant que les dégâts initiaux soient réparés, je vous invite à découvrir la version alpha dont nous disposons à Check-Six: j'en ai fait un petit résumé, qui fera office d'aperçu précoce d'une sim très prometteuse…

Il est de ces époques maudites de l'aéronautique informatique.
Bien sûr, une des stars reste la seconde guerre mondiale, probablement ex-aequo avec la période contemporaine et reine des Jets modernes, lesquels enchaînent les Mach virtuels comme les pilotes de Cutlass enchaînaient les crashs...
Le Vietnam et les guerres israélo-arabes n'ont en effet pas la côte du côté des simulations. Sachant que des conflits pourtant moins médiatisés ont été convenablement représentés (Guerre de Corée en particulier), on est en droit de se demander quelle est la raison de l'omerta planant au-dessus des développeurs, dès lors qu'il s'agit d'aborder les années 60-70. A vrai dire, la guerre des Malouines est le seul conflit majeur qui pourrait se targuer d'être encore plus mal traité que ces deux engagements-ci...

Le Vietnam n'aura été abordé, dans la période récente, en tout et pour tout que par une seule simulation, à savoir Jane's USAF. Cela fait maintenant quatre ans donc que cette époque n'a pas été explicitement ré-abordé.
Certes, les éditeurs d'antan étaient bien plus productifs sur le sujet: il suffit de se rappeler the Flight of the Intruder, Dogfight, tous deux de Microprose, ou encore le très fameux Chuck Yeager's air combat. Il y a bien eu Jane's Fighter Anthology il y a près d'une demi-douzaine d'années, mais lui non plus n'était pas strictement dédié à ce conflit.
Vous allez me demander pourquoi je parle du Vietnam, alors que Project 1 se passe dans une région reculée du Moyen-Orient. Et bien c'est pour plusieurs raisons.
Au départ, Strike Fighters: Project 1 était supposé se dérouler pendant cette période de la seconde guerre d'Indochine, en plein coeur de l'intervention américaine. Plusieurs impératifs qui nous restent inconnus ont cependant télétransporté P1 dans une obscure république arabe se défendant vaillamment contre un lâche agresseur (ho surprise) aux méthodes soviétiques. Ce qui va suivre n'est que ramassis de suppositions, mais c'est toujours mieux que rien...

D'un point de vue tout simplement pratique tout d'abord, aucune simulation, à ma connaissance, n'est encore parvenue à simuler la jungle de manière convaincante. Je suppose que la reproduction d'une environnement plus simplifié, comparable aux contrées désertiques et aux villes génériques d'un Sinaï-like, ont grandement facilité le travail des créateurs. D'autre part, il semble impossible d'espérer recréer un système de campagne simulant un conflit entre armées conventionnelles dès lors qu'on parle de Vietnam: pas question de parler d'une ligne de front et de son évolution... Un théâtre vietnamien sous-entend également la conception d'un système de jeu sérieux dédié aux opérations aéronavales, quelque chose dont l'équipe de développement a su en l'occurrence se débarrasser.
Bien sûr, certains pourront regretter les missions SEAD dont ils ont toujours rêvé, le cache-cache avec les SAM sur Hanoi entre les collines annamites, etc... N'ayez crainte, il y aura aussi des Shrike et des Rockeyes dans Project 1, et les SAM seront, aux dernières nouvelles, eux aussi au rendez-vous, l'absence de jungle restant la seule différence... Mais il faut reconnaître que le théâtre vietnamien est avare en formations blindées et en charodromes adaptés... D'où l'intérêt des grandes plaines désertiques au final :)

Quant aux missions peu reluisantes du Vietnam, telles la déforestation sauvage de la jungle Indochinoise, elles ont pu être, du même coup évitées. N'oublions pas, en sus des impératifs techniques, que le Vietnam fait toujours plus ou moins office de théâtre délicat, où l'horreur a su apparaître médiatiquement bien plus traumatisante que les images peut-être plus impersonnelles (ou certes moins connues) des combats des Six Jours ou du Kippour...
Mais le politiquement correct ne s'arrête pas là. En effet, il a été décidé dans le même temps que Project 1 ne porterait pas sur une guerre israélo-arabe, mais se déroulerait plutôt dans une contrée anonyme hypothétique, avec un ennemi qui l'est autant. En plus d'échapper aux critiques politiques et morales que le soft pourrait subir (il suffit de voir certains commentaires dans la presse lors de la sortie de Divided Ground de Talonsoft...), l'équipe s'autorise ainsi une campagne librement inspirée, sans obligation historique ou géographique, tout en y faisant voler des appareils engagés à la même époque au Vietnam. Rappelons-nous, pour finir, que Third Wire a même tenté d'appeler le jeu "Rolling Thunder", du nom de la célèbre opération aérienne au-dessus du Nord-vietnam, mais le projet semble à présent être avorté (peut-être à cause de la désinformation qu'un tel titre aurait pu occasionner sur l'acheteur, qui sait?) Voici, à mon sens, l'alchimie acrobatique de Strike Fighters: Project 1.

Passons aux choses sérieuses, et voyons ce que nous avons entre les mains. Bon ce n'est pas bien gros, mais c'est déjà pas mal. Comment qualifier ceci?
Sachant que c'est la version de démonstration E3, on est en droit de se poser des questions sur son contenu véritable. En effet, il apparaît vite que nombre des options ne sont pas disponibles et/ou finalisées. Je vais donc tenter de vous donner un aperçu de ce dont nous disposons déjà. Sachez cependant que beaucoup des observations données ici devront être prises au conditionnel, et pourraient être sujettes à des modifications d'ici à ce que les boîtes de Project 1 se posent enfin dans nos rayons européens.
Je veillerai à souligner les points les plus sensibles en temps voulu. Je conseille par ailleurs au lecteur de jeter un oeil à l'interview de Tsuyoshi Kawahito, créateur de Project One, pour avoir une idée générale du produit, sachant que je ferai moi-même référence à des points exposés dans cette interview, ceci afin de les détailler.
Veuillez également noter que toutes les captures d'écran sont issues de cette version de Project 1. Leur qualité qui pourrait sembler relativement médiocre est, bien évidemment, due à la compression nécessaire au format JPEG.

L'interface vous installera immédiatement dans un environnement singulier. Symptomatique des jeux précédents de Tsuyoshi Kawahito, l'ergonomie des menus n'ira cependant pas sans de nombreux points communs avec ses deux illustres ancêtres, Longbow II et European Air War. Les menus se confondant avec les carnets de vol, les écrans de sélection ont tous un air de famille bien particulier.
Lors de la préparation d'une mission, l'affiliation à EAW saute aux yeux: on a droit tout simplement à un clone des écrans de hangar de EAW, à la différence que l'avion est cette-fois ci à droite du tableau... Mais tout est là: les sons d'ambiance, les mêmes options sur le tableau noir (armement, briefing, carte et Roster...). Seule l'absence d'animation graphique dans le hangar semble nous rappeler que Project 1 n'a franchement pas bénéficié, malheureusement, des mêmes moyens de développement que son grand frère en son temps...
Le menu vous laisse le choix entre de nombreux types de jeu, eux aussi clonés sur le modèle de EAW: action rapide, mission unique, campagne sont des modes aux noms évocateurs. Le ressemblance ne s'arrêtera pas là.

Allez, on s'embarque pour une mission instantanée.
On nous met aux commandes d'un F-4E Phantom de l'USAF face à quelques chasseurs rouges (MiG-17 et MiG-21) et à un troupeau de Il-28 Beagle en fuite.
Premier contact avec la machine... Brrr c'est pas un Spit le Phantom, ça c'est sûr. Bien lourd, on sent l'inertie qui a été bien travaillée, d'après le peu que j'en sais. On ne peut malheureusement que piloter, seul le siège avant étant simulé (pas d'officier radar prévu dans la version finale non-plus - l'acquisition des objectifs est gérée par l'IA.)
Le cockpit se présente sous la forme d'une console radar ronde, entourée de nombreux instruments analogiques. Aucune électronique n'est à proprement parler visible, mis à part ce gros écran circulaire vert et la barre verticale qui s'y ballade. Sachant qu'aucun bouton du cockpit du pilote ne permet en principe de contrôler l'écran radar (tout est l'affaire du RIO sur son siège arrière), on prend vite conscience qu'un cockpit clickable, à l'inverse de jeux comme Falcon 4 ou Jane's F/A18, aurait été un simple luxe inutile, monopolisant les boutons de la souris, qui trouvent de fait des fonctions bien plus intéressantes avec le cockpit virtuel. Outre la sélection et le verrouillage des cibles de votre choix, probablement par ordre vocal simulé au RIO (ce n'est pas le cas encore ici), votre seul pouvoir direct sur le radar est de permuter entre les modes différents. Notons cependant qu'un seul de ces modes était véritablement fonctionnel dans cette Alpha.
De même, aucun hud à l'horizon, mais plutôt une sorte de collimateur optique perfectionné pour le Vulcan de nez. Le tout est très classe, et on peut zoomer à loisir (et voilà à quoi servent les boutons de la souris...) partout sur le cockpit. Les mouvements de la tête sont, par ailleurs, fluides et plaisants.

  Alain-James
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -