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.:: Aperçu de Strike Fighters: Project 1 ::.
Friday 26 July 2002

C'est également mon premier contact avec le monde graphique de Project 1. Je m'attendais bien évidemment à de très beaux avions, au vu des screens précédemment publiés, et je n'ai pas été déçu sur ce point. Le F-4, star avouée du jeu, est un chef d'oeuvre en tous points, et ravira les fans du "Rhino", avion légendaire qui pourtant restait bien délaissé jusqu'à présent. Mais ce qui frappe surtout, et immédiatement, c'est bien la gestion exemplaire de la lumière dans P1. Chaque avion, et même chaque véhicule terrestre bénéficie d'ombres portées à même le modèle 3D: en effet, la moindre antenne, la moindre bosse sur la machine crée sa propre ombre sur l'appareil lui-même. Le résultat est époustouflant, et met les modèles graphiques encore bien plus en avant.
Le sol n'est cependant pas à la hauteur du reste. Comme vous pouvez vous en douter au vu des images publiées, les textures ne sont pas à proprement parler à tomber à la renverse. Elles devraient certes être faciles à changer, mais la réutilisation des "tiles" de EAW reste, à bien des égards, très reconnaissable. Précisons cependant que les véhicules au sol se fondent très convenablement dans ce décor, et ont le mérite de ne pas donner l'impression d'être "posés" sur le terrain qu'ils empruntent.
Les effets spéciaux peuvent paraître un rang en-dessous de ce qui se fait dans Il-2 par exemple. Comme dans EAW, une fois encore, un compromis entre la complexité de l'effet et son effet spectaculaire a été trouvé. Et si certaines flammes peuvent sembler un peu pâlottes, les explosions des appareils sont particulièrement réussies, et chaque débris laisse derrière lui une longue traînée de flammes vives, s'éteignant au bout de quelques secondes et de quelques milliers de mètres parcourus.
J'ajouterai enfin que la gestion graphique détaillée des dommages, telle que vous avez déjà pu la voir sur certains screens, n'était pas encore disponible dans notre version.

L'omniprésence du Phantom dans de nombreux esprits ne doit pas faire oublier que Project 1 est bien une simulation permettant de piloter non pas un seul, mais plusieurs autres appareils, à savoir le F-100 Super Sabre, le A-4 Skyhawk, et le F-104 Starfighter. Bien que tous disponibles en missions uniques, notez que les appareils que vous piloterez en campagne dépendront du corps dans lequel vous vous engagez. P1 vous laissera en effet le choix de servir dans l'USAF, l'USMC, et l'US NAVY, ainsi que dans un camp "mercenaire", dont les capacités et la définition exacte nous restent encore mystérieux…
Tous ces avions sont traités graphiquement et techniquement de la même manière.
Notons à l'inverse que les appareils tiers sont eux moins détaillés graphiquement que les avions du joueur. En effet, l'équipe de développement a volontairement fait des concessions sur les modèles 3D des avions non pilotables, ceci simplement dans l'optique d'améliorer encore la fluidité. De nouveaux modèles 3D, développés par l'équipe de Skunkworks, sont d'ores et déjà terminés et prêts à l'intégration. Sachez que si les appareils soviétiques ne sont pas pilotables dès le début, ils seront très rapidement rendus accessibles, et bénéficieront du même niveau de traitement que les chasseurs Yankees.

Je me garderai de faire tout commentaire sur l'IA. En effet, le team de développement n'a pas eu le temps du tout de l'intégrer à la version à laquelle nous avons accès. Les seules traces d'intelligence artificielle dans le combat aérien restent les manoeuvres de dog des appareils rouges, lesquels se débrouillent très honorablement lors des courses poursuites à altitude respectable: se placer derrière un MiG-17 avec un F-4 en mêlée relève de la performance...
Cependant, les systèmes d'armements sont déjà relativement avancés et en partie implémentés. Outre certains armements non-guidés, l'Alpha nous octroie le privilège de nous essayer à deux des stars de l'époque, le Sidewinder (AIM-9) et le Sparrow (AIM-7), alors que ce dernier faisait justement ses premiers pas opérationnels.
L'AIM-7 Sparrow est un missile à guidage semi-actif; le tireur doit donc constamment garder la cible verrouillée durant la course de son missile, sous peine de perdre celui-ci. L'arme n'a, en effet, aucune tête chercheuse autonome, et reste asservie au radar de l'appareil durant toute sa course, contrairement à certains missiles plus récents comme l'AMRAAM ou le Mica. Cela oblige bien évidemment le tireur à exécuter les procédures de verrouillage et de tir à distance respectable, afin de ne pas s'exposer durant la période critique du guidage final, d'autant que la mécanique d'acquisition elle-même est particulièrement longue et relativement compliquée.
Les simmers ne doivent cependant pas perdre de vue que Project 1 se veut une simulation mid-core, encore une fois probablement à l'image de EAW. N'attendez pas un clone de Superpak des années 60…

Un des aspects les plus impressionnants de P1 reste la retranscription de la guerre terrestre. Même en sachant qu'à l'inverse de EAW, les engagements au sol seront pleinement simulés et tiendront une place capitale dans le déroulement de la campagne, on aurait pu croire qu'une modélisation simplifiée des unités aurait amplement suffit à un joueur qui survole le champ de bataille à 900Km/h. Il se trouve cependant que le team a préféré se compliquer la tâche et, forte de son expérience de LB2, TK et son équipe ont mis au point un remarquable système de combat tactique, comparable à ce qu'on s'attendrait à trouver dans un jeu d'hélicoptère, et non pas un simulateur d'aviation lourde de combat.
Les troupes au sol ont un comportement des plus plaisants. A l'image de Tank Platoon II, chaque unité peut se voir attribuer un chemin et des points de passages successifs, avec des actions bien précises à chaque fois. L'IA, encore une fois, était loin d'être complétée sur cette version. Mais j'ai eu le plaisir de pousser dans leur retranchements les capacités des forces blindées, ceci malgré leur sens de l'initiative encore embryonnaire: vous pourrez sans problème recréer des scènes répondant à la plus grande tradition des assauts massifs à la soviétique... Les chars adverses, embossés dans leurs positions, recréeront de façon convaincante les scores des chars de Tsahal sur le Golan. Cette animation au sol laisse une impression très agréable, d'autant que les véhicules blindés sont très bien détaillés et très agréables à l'œil. Chaque unité soulève un beau nuage de poussière dans son sillage, permettant le repérage des grandes formations blindées comme on a déjà pu le voir sur des photos historiques. Les T-55 lancés à 30km/h tanguent de façon très convaincante, et épousent chaque pouce de terrain avec leurs chenilles. A plus faible vitesse, ils scrutent l'horizon à la recherche de cible, et s'arrêtent pour pouvoir ajuster leur tir. Notons par ailleurs que la qualité des matériels et des équipages semble prise en compte, puisqu'un M-48 met au but au moins deux fois plus qu'un T-55… L'introduction progressive de nouvelles technologies au sol également (avec l'apparition des télémètres en particulier) révolutionnera la conduite de la campagne terrestre, je n'en doute pas.

Les performances sont très correctes. La machine en question est un AMD 1 Ghz, doté de 512Mo de RAM et d'une GeForce 4. et il supporte sans effort l'affichage simultané de 93 T-55, 18 M48 et 3 Zsu-23/4, sans compter la demi-douzaine d'avions virevoltant au-dessus de tout ce petit monde. Bien évidemment les textures délavées et les multiples compromis graphiques sont probablement en partie à l'origine de cette performance. Comme du temps de EAW, on sera agréablement surpris par l'impression de fluidité, malgré le nombre d'appareils en l'air et de véhicules au sol.
Notons enfin la configuration minimum demandée, à savoir un ordinateur de type Pentium III 450Mhz , ses 64Mo de RAM et sa carte vidéo de 4Mo minimum, quelques chose d'assez rare pour être signalé. Et ce même si on attendait une performance de cet ordre de la part du créateur de LB2 et de EAW, qui doit décidément avoir une formule secrète toute particulière pour épargner nos machines bien aimées…

Je me permettrai d'ajouter un dernier mot à propos des campagnes, même si nous n'y avons accès, là encore, que sous une forme bien peu évoluée. Héritier des expériences de LB2 et de EAW, le moteur de Project 1 vous assignera vos missions à la chaîne, comme dans EAW, mais tiendra compte de l'évolution du conflit au sol et bâtira certains de vos engagements autour, comme dans LB2. Vous trouverez d'autres détails sur cet aspect de la simulation dans l'interview de Tsuyoshi Kawahito. Vos montures évolueront avec le conflit, de même que les armes disponibles. Plus le temps passera, et plus les technologies à votre disposition évolueront, bien entendu: un pilote de l'USAF commencera par exemple avec le F-100, pour ensuite finir sur F-4, sans oublier probablement un passage sur F-104… Tout ceci encore une fois comme dans EAW!
N'ayant pu tester le multijoueur, absent de cette version limitée, je ne puis émettre aucun avis dessus. Sachez simplement que les types de jeux classiques (Dogfight et Coop) sont prévus, sans plus de détails pour l'instant malheureusement.

En conclusion, bien que la version à laquelle nous avons la chance de jouer soit des plus rudimentaires, je ne puis m'empêcher de rester optimiste et confiant sur les capacités de Project 1. Sa sortie précoce a certes été une mauvaise surprise, mais je n'ai personnellement aucune raison de douter de la rectification du tir lors de sa seule et véritable diffusion finale dans deux mois si tout se passe bien. Comme le dit Tsuyoshi Kawahito, souhaitons que cette version sortie un peu trop vite pour des raisons peu honorables soit vite reléguée au rang de pièce de collection…
En attendant, si vous avez d'autres questions auxquelles nous puissions vous répondre, n'hésitez pas à les poster dans le forum Check-six dédié à Strike Fighter: Project 1 !

  Alain-James
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