Oculus Rift, le test, pour nous les simmeurs.

Oculus Rift, le test, pour nous les simmeurs.

Préambule :

Je fais parti de ceux qui ont débuté bien avant la naissance du Track IR et aussi parti de ceux qui oublient bien souvent de le lancer. Ce test, est entièrement financé par ma famille, qui je l’espère ne m’en voudra pas éternellement, et puis les pates, tout le monde aime ca.

Je n’attendais pas l’Oculus Rift comme le messie, pour les raisons qui suivent.

Contrairement à ce que l’on essaye de nous faire croire, les casques de réalité virtuelle sont loin d’être une nouveauté. Leur première commercialisation grand public remonte à 1991 (un quart de siècle tout de même). I -Glasses (et non, ce n’était pas un produit Mac… mais qui sais, ils ont peut être crée une révolution en s’appropriant le I), VFX-1… ces pionniers réussirent à susciter la curiosité mais finir par disparaitre dans les méandres de l’histoire des accessoires informatiques trop en avance sur leur temps ou trop onéreux et parfois tout simplement nuls.

Ils proposaient déjà la 3D stéréoscopique, la captation de mouvement voir l’audio et un micro à une époque ou TeamSpeak n’existait pas. Des précurseurs, sans aucun doute. Evidement, leur résolution était des plus limitée mais comme on jouait en 320×200 sur écran de 15 pouces, les gros pixels, on y était habitué.

Magie de l’internet, voici de quoi revivre cette époque fantastique ou la  VSync et limiteurs de FPS n’était pas d’actualité :

 

L’oculus Rift :

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Le casque, dans toute sa splendeur (et sobriété)

Le projet a fait surface en 2012, via un kickstarter grâce a un certain Palmer Luckey, fan et collectionneur de casque de réalité virtuelle (étonnant non ?). Apres 2 prototypes « grand public » devant être avant tout considérés comme des kits de développement (ou outils de torture de l’oreille interne), la version définitive du casque est disponible depuis quelques mois. Pour en savoir plus, développement, finances, rachat, mariage… je vous invite à visiter la page wikipedia qui lui est dédié : https://fr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift , nous on est la pour parler simu.

 

L’Oculus Rift est donc un périphérique cumulant nombre de fonctions. Il est à la fois écran 3D, super Track IR/track clip (captation ultra précise sur tous les axes, à 360 degrés, on peut meme se déplacer dans la pièce…) et casque micro. Tout cela  équivaut à un bon 500€ de matériel de qualité comparable. Ce cumul de fonctions permet de relativiser une bonne partie du coût de l’engin (699€). Mais que contient vraiment la boite de l’Oculus Rift.

 

Nous avons donc :

  • Le casque évidement
  • Un capteur à poser sur le bureau (camera IR probablement)
  • Une télécommande
  • Un pad X Box One (sans fil), son manuel et l’adaptateur USB
  • Un mini manuel
  • Une lingette (trop petite pour pleurer Icemaker…)
  • 2 autocollants (incontestablement ca valait le coût)
  • La boite fait également office de mallette de transport : le casque s’y range dans des compartiments aux formes dédiées. On est loin d’un simple carton avec des séparations en carton recyclé, ici, c’est service 4 étoiles : Poignée avec système d’amortissement, verrouillage de la fermeture par aimantation, boîte en carton épais noir mat.

Avouons-le, ca en jette.

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« Regarde chérie, je t’ai acheté une parure ! A non ! zut, c’est juste un Oculus Rift, je me suis trompé de boite à la boutique ; vois tu, elle se ressemble tellement ! » 

 

Par contre, pas de drivers sous forme de CD ou de clef USB : il faudra se connecter à Internet pour récupérer un peu moins de 900 mégas (oui, c’est un gros driver, mais il comprend quelques applications/démonstration). Soyons positif, l’avantage c’est qu’on devrait ainsi avoir une version à jour.

Nous avons constaté que la boite est plutôt qualitative, mais qu’en est t’il du reste ? bien c’est du même niveau. C’est à la fois simple mais avant tout sobre (les plastiques sont mats ou satinées) et qualitatif.

 

50 nuances de noir et des accessoires pour tous les goûts

Le Casque

La partie avant du casque est partiellement recouverte de tissus noir, les parties en contact avec la peau sont en mousse noir et oh fantaisie : grise. Le choix de cette mousse soulève quelques interrogations comme la tenue dans le temps, voir l’hygiène en cas de forte transpiration (le casque chauffe une peu, on imagine vite ce que ca peu donner l’été. Cette mousse est composée de 3 couches, d’épaisseur et de densités différentes, comme quoi le sujet semble avoir été  vraisemblablement travaillé. Il n’y a pas ou très peu de « jour » permettant de voir l’environnement externe, en gros, en fermant un œil et en regardant vers votre nez, vous pouvez distinguer une petite parcelle du monde réel. C’est donc plutôt limité et assez fatiguant d’aller chercher quelques touches de clavier. Si vous tentez l’exercice, les 2 yeux ouverts, à vous l’expérience de la 4D qui donne mal à la tête.

Les sangles latérales et la sangle supérieure (noires, mais est ce vraiment une surprise ?) sont ajustables en quelques secondes grâce à des velcros. La position des écouteurs est réglable mais non verrouillable. Il faudra les ajuster à chaque fois.

Le casque se « chausse » très facilement, les sangles disposent d’un système élastique efficace qui permet de s’équiper sans avoir à systématiquement régler les velcros. L’ensemble est compatible avec le port de lunettes mais dans ce cas, c’est un peu plus sportif pour le mettre (Elton John cherche encore) : des montures fines ou peu larges sont préférables. Point de vue poids, c’est tout à fait acceptable, on ne ressent pas spécialement de gène ou de déséquilibre.

Le casque est relié à l’ordinateur par un seul fil de bonne qualité. A son extrémité, il se divise pour aller vers un port USB 3 et une prise vidéo HDMI.

Enfin, l’espacement entre les 2 lentilles est réglable via un petit curseur mécanique situé sous le casque. La distance entre les lentilles et vos yeux n’est pas réglable autrement qu’en jouant sur la pression exercée par les sangle du casque mais à moins d’avoir le crane d’un cheval, l’absence d’ajustement ne semple pas manquer. De toute façon, si un ajustement avait été présent, la mousse en contact sur la peau aurait vite fait de se tasser et de nécessiter un nouveau réglage donc…

Le capteur

Le support du capteur à poser sur le bureau est en métal ou alliage peint en noir (surprise !). Son poids assure une bonne stabilité mais le diamètre de sa base et conséquent (environ 11cm de diamètre. Il est « ennuyeux selon 2 aspects :

Si vous le placez face à vous (ce qui est recommandé), sa hauteur de 25 à 26 cm risque de masquer le bas de votre écran, il va peut être falloir rehausser ce dernier.

Le disque qui stabilise le tout  occupe une belle surface et fait pas loin de 5 mm d’épaisseur. Il peut interagir avec votre pied d’écran ou votre clavier si vous avez l’habitude de mettre ce dernier à plat ou si la profondeur de votre bureau est limitée.

La télécommande

Compacte, elle sert à accéder n’importe quand aux réglages de l’Oculus (position du casque dans l’espace, volume sonore…). Elle comporte une sangle pour s’attacher au poignet par exemple.

Le gamepad Xbox

C’est le contrôleur officiel pour jouer/interagir aux applications Oculus, du moins pour celles qui l’utilisent. En simu, nous en avons pas besoin, on a déjà ce qu’il faut coté joystick, throttle ect…

 

 

Installation

L’installateur (hors standard Windows) est plutôt classieux, clair et qualitatif (en français). Il vous faudra disposer de 2 ports USB 3, d’un port USB 2 (ou 3) pour le gamepad X Box et d’un port HDMI.  Nous vous recommandons de désactiver votre antivirus car la couche driver du fameux casque semble déplaire à certains antivirus (sans qu’ils ne se manifestent pour autant) ce qui provoquent une erreur d’installation. A l’issue, un redémarrage est fortement conseillé.

L’engin semble particulièrement exigent point de vue USB 3, puisque il est allergique ou capricieux avec certain chipset USB dont le très classique VIA. Voici quelques un des récalcitrants :

  • Etron USB 3.0 Extensible Host Controller (en voila un qui porte bien son nom)
  • VIA USB 3.0 eXtensible Host Controller – 1.0 (Microsoft)
  • ASMedia USB 3.0 eXtensible Host Controller
  • ASMedia XHCI Controller
  • Renesas USB 3.0 eXtensible-Hostcontroller

 

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Le prix de la sérénité ?

Si vous avez le moindre doute, c’est l’occasion de racheter une carte USB PCI avec un chipset digne de ce nom, sinon sachet que les fabricants de cartes mères anticipent parfois ce genre de problème et équipent certains ports USB 3 d’un autre chipset. Pour savoir, il faut tester les ports un par un si vous rencontrez le problème… Sinon, passez commande, exemple : https://www.amazon.co.uk/Inateck-Express-Connector-Controller-Internal/dp/B00FPIMJEW

Une fois cette étape cruciale terminée, à vous les joies et vertiges de la réalité virtuelle.

 

 

Action !

Il est grand temps d’en parler : est ce que c’est bien ? La réponse et oui, c’est assez magique. C’est très simple, dans votre vie de simmeur, il y aura un avant et un après…

L’immersion fait un immense bon en avant, la 3D stéréoscopique donne de la profondeur à l’image, et le champ de vision est bien plus réaliste que ce qu’offrent nos formats d’écran. En tournant la tête, vous réalisez vite que cet écran vous enveloppe totalement, des pieds à la tête. C’est juste magique : en chaussant un casque, vous avez quitté votre bureau et vous voila aux commandes d’un chasseur. La 3D stéréoscopique crée artificiellement la notion de distance des objets, l’envie de toucher des éléments du tableau de bord est garantie ! (suivie d’une frustration, car ce tableau de bord n’existe que virtuellement !). Le risque de collision avec votre environnement est lui bien réel, un jour vous vous prendrez votre bureau en voulant regarder une console latérale du cockpit de votre avion virtuel d’un peu trop prêt : les risques du métier de pilote virtuel.

Le casque vous enveloppe donc dans un univers 3D. Il vous coupe d’une partie de vos sensations, votre cerveau se fit désormais à une ligne d’horizon virtuelle et génère des impressions de vertige, vitesse et haut le cœur issues de vos anxiétés passées. Vous êtes désormais immergé dans le simulateur. C’est simple, aucun cockpit à plusieurs milliers d’Euros, de triples écrans coûtant le prix de 2 ou 3 casques Oculus ne vous procureront ces sensations. L’immersion fait un pas de géant. De ce point de vue, l’Oculus tiens sa promesse, nous disposons enfin d’une solution simple, facile d’utilisation et peu encombrante pour nous promener dans des univers virtuels. C’est particulièrement addictif. Une réussite incontestable sur ce point. Concernant l’angle de vue, vous observez le monde a travers un masque de plongée ; on distingue les bordures latérale. Le champs de vision est donc un peu plus limité que ce que propose votre vision naturelle, mais bien plus large et haut qu’un écran classique.

La captation des mouvements est fidèle, instantanée, naturelle. C’est très simple, c’est un périphérique dont la prise en « main » est immédiate : il n’y a pas de période d’apprentissage. Pour arriver un aussi bon résultat, le casque cumul différentes technologies. Par exemple, il fonctionne même si la camera/capteur de bureau n’est pas correctement reconnue sur le port USB. Par contre dans ce cas, l’expérience est dégradée : plus de 6 DOF mais seulement 3 axes, et une légère latence qui finira par vous rendre malade. La multiplication des solutions de captation est fort probablement un des facteurs qui a fait dériver le prix et les délais du projet initial.

La qualité du son et de la spatialisation est + qu’honorable et tiens sans problème le pavé à des solutions casque micro gamer à une centaine d’euro (voir +).

L’expérience est tout simplement géniale, il faut vraiment essayer pour comprendre. De tante Germaine à votre petit cousin Enzo, tout le monde va dire « c’est incroyable » (c’est de la balle pour Enzo qui « surkiff »…).

 

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De la haut je vois ma maison !

Maintenant que nous avons vue le positif, il est temps de parler du négatif. Le point que tout le monde connais, c’est évidemment la résolution. On est plus proche d’un 1280×1024 (si vous voulez essayer) qu’un 1920×1080. Bref quand on a l’habitude de jouer en HD, on fait un vrai bond en arrière de ce point de vue, l’Oculus restitue une image de 1080×1200 pixels. Cette sensation de manque de pixel est amplifiée par l’angle de vue bien supérieur sur le plan vertical qu’offre l’Oculus par rapport à un écran classique.

Exemple, en vue et zoom cockpit par défaut, sur le TF—51 de DCS vous voyez le tableau de bord du sélecteur de réservoir (en bas) jusqu’au haut du retro, concernant la largeur vous voyez quasiment l’arceau complet. Avec un écran HD, vous ne voyer que du bas de l’anémomètre au haut de l’arceau, soit un tiers de ce qu’offre le point de vue de l’Oculus sur le plan vertical. Sur l’écran classique, les instruments sont donc forcement plus lisibles. Par contre vous voyez nettement moins de choses « simultanément » en raison du format 16/9 de l’image, le haut et le bas sont tronqués. Pour comparer ce qui est comparable et se faire une idée de la lisibilité obtenue avec l’Oculus sur un écran classique, il faut donc dézommer jusqu’à voir  les mêmes instruments que ce qu’offre la vue par défaut de l’Oculus.

Si à l’écran, les éléments vous sembleront distant voir déformés, sous l’Oculus, cette vue est « calibrée » pour resituer votre environnement à une échelle réaliste et non déformée (n’oubliez pas qu’on est également en 3D). Si l’on augmente le facteur de zoom, certes, on gagne énormément en lisibilité des instruments, mais on perd en champs de vision et on a l’impression de voler le nez collé au tableau de bord.

l'angle de vue par defaut de l'Oculus sur le TF-51 de DCS, l'image est tronqué a droite, la capture ne couvrant pas l’intégralité en raison de l'image stéréoscopique

Capture sous l’Oculus, voici l’angle de vue par défaut du TF-51 de DCS, l’image est tronqué à droite, on devrait voir l’arceau en entier. La capture ne resitue pas l’intégralité de la vue en raison de l’image stéréoscopique : elle est tronquée. L’angle de vue est très large, mais les instruments sont loin. Un zoom permet une parfaite lecture des instruments.

 

 

La vue par défaut sur un écran HD. On voit bien mieux certain instruments mais l'essentiel du cockpit et de l'environnement ne sont pas affichés.

La vue par défaut sur un écran HD. On voit bien mieux certains instruments mais l’essentiel du cockpit et de l’environnement ne sont pas affichés. Il faut jouer du Track IR ou du clavier/joystick pour les contrôles visuels du reste du cockpit.

En jeu, on se comporte un peu comme avec un Track IR, si besoin, on bouge la tête et on va regarder de plus prêt ce qui nous intéresse. Sauf qu’ici, l’adaptation est immédiate, pas besoin de faire de « gym des yeux » comme sur le Track IR. C’est facile et naturel.

 

 

La bonne résolution

Dans la réalité des faits, cette histoire de résolution est un faux problème, elle en masque un second, bien plus conséquent et qui pèsera tout autant à l’avenir : la puissance nécessaire pour profiter de l’Oculus dans les meilleures conditions.

Il s’avère que pour que le cerveau soit dupé (et éviter d’avoir la nausée pendant quelques heures), il faut que votre ordinateur génère un framerate (nombre d’image par seconde) de 90 images par secondes. Déjà, dans une résolution HD, ce n’est pas forcement gagné, mais si en plus il faut le faire en 3D utilisant le principe de l’Oculus (un écran coupée en 2 pour générer des images différentes pour chaque œil), votre couple processeur/carte graphique va devoir générer 90 FPS dans une résolution de 2160×1200. Si votre configuration actuelle n’est pas capable d’afficher les 90 FPS en HD, qu’en sera-t-il avec 25% de pixels en +  et une double vue du cockpit à calculer…

Pour ceux qui préfèrent parler en toute simplicité : la technologie est très très gourmande en puissance, avec pour résultat une résolution que nous estimons moyenne… imaginez alors si l’écran de l’Oculus avait été capable d’afficher une meilleure résolution : nos ordis actuels ne sont tout simplement pas capables de produire assez d’image par secondes.

Pour la simulation, La résolution actuelle de l’Oculus est donc un faux problème, même si un nouveau modèle sortait dans un an avec une résolution doublée, nous ne seront pas capable de l’exploiter. Il faudra donc attendre 2 ou 3 ans d’évolution informatique pour y parvenir. Voila un paramètre à garder en tête.

Cette remarque n’est valable que dans le domaine de la simulation, et encore, tout dépend des titres. Il faut l’avouer, la plupart des moteurs 3D qui composent nos simus de combat ne sont tout simplement pas ou peu optimisé. Il suffit de lancer une fois War Thunder de Gaijin ou un Aerofly 2 pour comprendre le fossé qui c’est creusé entre les productions utilisant un moteur moderne et nos simus favoris utilisant des moteurs au mieux réchauffés ou peu performants. Le manque d’optimisation se paye souvent par des FPS assez faibles, hors, en réalité virtuelle, les FPS sont indispensables pour les sensations et éviter le mal de mer.

Pour palier à cela, il n’y a qu’une solution : réduire les détails, ombres et diverses fioritures. Toutefois, le bénéfice de l’immersion VR compense largement ce sacrifice. Ne négligeons pas non plus le fait qu’une image trop détaillée/chargée sur une résolution limitée est plutôt mal venue, cela augmente la sensation de fouillis/fourmillement. Il vaut mieux avoir un truc simple et net qu’un troupeau de pixels dépareillé en migration.

 

 

Carte Video

Nous venons de le découvrir, votre ordi qui a 4 ans d’ancienneté à peu de chance de convenir à la réalité virtuel. La combinaison carte video/processeur vont être les éléments clef. A partir d’une Nvidia 970 vous pourrez commencer à en profiter mais l’ideal reste une carte de dernière génération (1080). Pour le processeur, plus puissant il est, mieux ca sera. Parfaitement conscient des besoins en FPS du casque, Oculus a développée une technologie permettant de créer des images intermédiaires en cas de FPS trop faible. Pour le moment, la solution ne fonctionne qu’avec une carte NVidia et encore, il faut aller bidouiller les registres de windows à la main. Cependant, elle fonctionne plutôt bien puisqu’au delà de 25 images secondes, cela devient acceptable et parfait à 45FPS. Avec une carte moins puissante : oubliez ou investissez.

J’ai testé l’Oculus avec une 970 puis une 1080. Il est évident que la 1080 apporte un gros confort point de vue FPS. Cela n’a aucune influence sur le problème de résolution de l’écran mais il est plus facile d’augmenter la qualité de l’image et les détails, la qualité du rendu, cependant, on ne mettra pas toutes les options graphiques à fond pour autant. Un PC de course est donc plus que recommandé, heureusement Noel approche sinon il reste le loto pour les plus patients/chanceux/pigeons.

 

 

La logithèque

Maintenant que nous avons un PC presque au top et que le casque fonctionne bien, il nous reste à « simuler ». Voici donc l’expérience que nous proposent nos simus favoris :

Falcon 4, toutes versions confondus : ne fonctionne pas, l’équipe de dev de BMS a annoncée que ce n’était pas une priorité… A voir via un logiciel tierce (Vireio Perception semble s’intéresser à F4). L’implémentation en natif serait toutefois assez simple, car le 6 dof est déjà supporté pour le track IR et la 3D fonctionne bien en 3D vision N Vidia, bref, les éléments sont déjà en place, reste à raccorder quelques tuyaux si les devs trouvent le temps.

Il-2 Cliffs Of Dover : support possible via mod et bidouilles… résultats visiblement mitigés/buggés.

Il-2 Battle of… Promis pour BOS, puis pour Battle of Moscou, le jeu actuel ne supporte pas la VR ou l’Oculus. Rassurez-vous, ils l’ont promis pour Battle of Kuban… mais cette fois ci devrait être la bonne. C’est du moins ce qu’ils annoncent…

Digital Combat Simulator : Implémenté de manière « béta », la gestion de la VR est en réalité plutôt aboutie sur DCS. Hormis un affichage parfois bizarre lors des chargements, l’ensemble du logiciel est exploitable en VR, des menus en passant par l’édition de mission et bien sur pendant les phases de vol : on aura plaisir à voler avec l’Oculus sous DCS. Les développeurs ont même intégré quelques fonctions spéciales VR biens venues comme un zoom momentané pour regarder de très prés des instruments (sinon les vues Snapshot doivent suffire) ou un bouton de recentrage de la vue. C’est une bonne petite claque que de pratiquer DCS en VR, l’environnement détaillé, les cockpits superbes, sensation de vertige à haute altitude et une bien meilleure impression de vitesse en font un must pour la VR. En hélicoptère, c’est encore plus plaisant, on pilote mieux, plus finement on ressent la machine. Clairement, si vous ne devez essayer qu’un simulateur en VR, testez DCS.

Il faut tout de même saluer le travail de l’équipe d’Eagle Dynamics qui ont pris la peine de bien implanter la technologie alors qu’elle concerne une part très minoritaire du marché. Cependant, à la vue du résultat, on comprend immédiatement l’intérêt : quand on y a gouté, difficile de faire sans. Pour ceux qui se posent la question, oui, le logiciel est 100% exploitable malgré la résolution limitée de l’Oculus. Les instruments analogiques, le HUD sont parfaitement lisibles et si besoin, la touche zoom instantané fait des miracles. Désigner des cibles sur  vos MFCDs ou le radar, manipuler les fréquences radio confortablement à la souris ne pose pas de problème. Voler sur écran parait bien stérile après, il faudra cependant sacrifier quelques options graphique pour arriver a tenir un framerate plaisant.

Rise Of Flight : voir Battle of… un support sera sans doute possible, mais via une application tierce comme VORPX.

FSX et Prepar 3D 2.5 : possible via addon payants (flyinside).

X-Plane : Position pas super claire de la part de l’éditeur, il y a un support basique mais la sortie imminente de X Plane 11 pourrait changer la donne. Cependant, Flyinside, qui fait les addons VR pour FSX et Prepare 3D travail également pour un plugin pour Xplane.

AeroFly FS 2 : juste magique, à noter que le bon support de la VR renforce l’impression de crédibilité des modèles de vol (pourtant trop lisse), comme quoi, les mouvements de la tête du pilote influent énormément sur la perception du réalisme. La aussi, la VR est supportée à titre expérimentale mais à part dans une vue secondaire, je n’ai rencontré aucun soucis. A noter le bon framerate obtenu vis a vis des graphismes et textures supposées lourdes, ici le moteur semble optimisé ou du moins bien utilisé.

Simulateurs automobile : Les amateurs de course de voitures seront ravis avec Asseto Corsa, Project Cars, I-Racing, DiRT Rally qui proposent une bonne intégration. Autre avantage, en simu auto, on est moins pénalisé par la résolution, par contre les sensations sont moins fortes que celle obtenue dans une machine volante.

Pour les space sim, Elite Dangerous fait depuis longtemps parti des classiques de l’Oculus, pour Star Citizen qui semble loin d’être finis, pour le moment VorpX semble être le seul moyen de profiter du logiciel. Le support devrait être implémenté dans Star Citizen mais l’équipe de développement à (beaucoup, beaucoup, beaucoup) d’autres priorités pour le moment…

War Thunder : expérience fun et intéressante. Le mode simulation ne propose pas une profondeur extrême, mais l’aisance et l’accessibilité permettent de s’amuser tout de suite. Un peu comme aurait espéré le faire avec Rise Of Flight. Voler dans un nuage de flak au milieu des traçantes en 3D est plutôt stimulant. Seul certains textes secondaires s’affichent mal, le calage de la camera dans le cockpit peut necessiter une réinitialisaiton de la vue (touche « c »).

Les drivers alternatifs : il existe des logiciels capables d’intégrer la fonction VR / Oculus à nombre de jeux. VORPX, Vireio Perception… payant ou gratuit ils vous permettront de revisiter certains jeux sous un angle totalement différent.

 

 

L’environnement

L’Oculus permet donc de s’affranchir d’un écran, on peut même imaginer avoir un siège de simmeur (en gros comportant des supports pour vos commandes de vol) sans même disposer un bureau devant. En effet, le casque vous masque  votre environnement, il devient donc impossible de taper convenablement au clavier. Pour l’accès à la souris, on y arrive par habitude ou tâtonnement plutôt naturellement. L’idéal  est de disposer d’un HOTAS programmable afin de faire totalement abstraction du clavier. Reste que si vous êtes utilisateur de MFDs ou ce genre d’outils, ils vont très vite vous manquer et le retour à la souris ne sera pas forcément plaisant (pour DCS A-10C par exemple). Bien qu’il vous coupe de votre environnement, l’Oculus vous permet d’entrevoir votre clavier via une petite ouverture qui suit la forme du nez. Ce n’est pas hyper pratique mais ca dépanne tant qu’on a pas tout mis au point.

Des systèmes sont en développement comme le Leap Motion pour modéliser vos mains dans l’espace et ainsi manipuler des boutons virtuels mais ce n’est pas encore 100% parfait. Cela reste très prometteur mais il est préférable d’attendre une véritable intégration dans nos logiciels favoris.

Une petite démo sous FSX :

A oui, c’est chouette comme truc ! dommage que ca ne marche pas sous DCS !, vivement un support natif.

 

 

Pour aller plus loin

Si l’Oculus, quand il est supporté nativement donne de bons résultats, certains choix du fabricant se révèlent frustrant voir contre productif.

Se positionnant comme un pionnier (alors que nous avons vue que ce n’est historiquement pas le cas),  l’Oculus rift est un périphérique plutôt cloisonné.

Alors qu’on s’attend à ce que Windows reconnaisse le Rift en partie comme un écran, il n’en est rien. Quand vous chaussez le casque, plutôt que de voir votre bureau windows, vous arrivez dans un monde virtuel qui est avant tout une boutique et une librairie de jeux/applications. Cette bibliothèque ne prend en compte que les jeux acquis via la boutique Oculus. Il ne vous est pas possible de manipuler le moindre fichier, lancer un logiciel hors bibliothèque…  grosse frustration, surtout que le contenu est relativement limité et non customisable. Vous ne pouvez pas ajouter de raccourcis vers vos jeux favoris achetés hors « boutique Oculus », même si ils sont proposés dans la boutique !

L'interface Oculus, une sorte de boutique "à la Steam". On aurait préféré "accéder au bureau Windows" pour pouvoir lancer n'importe quel logiciels.

L’interface Oculus, une sorte de boutique « à la Steam ». On aurait préféré « accéder au bureau Windows » pour pouvoir lancer n’importe quel logiciel.

Il existe bien l’application « Virtual Desktop » pour contourner le problème, qui pour une douzaine d’Euros vous permettra de voir le contenu de vos écrans, lancer vos simulateur, regarder des films en 3D… mais le comble c’est que cette appli a été crée par un développeur indépendant.

«  Mr Oculus, quand on achète un casque, c’est pour l’utiliser, pas pour l’enlever et retourner sur son écran toutes les 5 minutes ! ».

Le fabricant du casque a sans doute en tête la volonté de vous faire oublier que vous utilisez un ordinateur, mais paradoxalement, il ne fournis pas certain outils/software vitaux alors qu’il vous faut une super config de gamer, parfois bidouiller un peu pour être capable de profiter au mieux de l’outil. Au final ce choix de barrer volontairement l’accès à l’interface Windows est aussi aberrant que contre productif.

Cette limitation en crée une autre : la logithèque très limitée. Si l’oculus pouvait se comporter comme un simple écran, il serait très simple de lier sa captation de mouvement à des logiciels tiers simulant un Track IR. De cette manière, la logithèque profiterait de l’intégralité des softs supportant un Track IR. On ne disposerait peut être pas de la 3D mais on multiplie par 100 les possibilités ludiques. Cela aurait été sans doute trop facile et pas assez innovant ? Je l’ignore mais voila une erreur qui limite drastiquement l’intérêt d’acheter un Oculus Rift. Autre détails, luminosité, contraste, couleur, rien n’est réglable… Certes l’écran OLED délivre une image tout à fait correcte, mais on aurait aimé pouvoir au moins régler la luminosité, les blancs étant assez péchus.

Parfois on se demande presque si le fabricant n’a pas été trop prétentieux ou qu’il n’a tout simplement pas compris que si l’on veux pérenniser un accessoire, il faut que ce dernier soit accessible au plus grand nombre, pour un maximum  d’applications. Ici  c’est un peu l’inverse, et le fabricant est en passe de reproduire les mêmes erreurs que ces prédécesseurs. Faire un produit branché ne suffis pas toujours, il faut savoir sortir du gadget tendance pour devenir un accessoire incontournable et standard. Les clients achètent un accessoire pour jouer à des softs, vivre des expériences, s’il n’y a pas assez de softs ou que les expériences sont répétitives et lassantes, il y a peu de raisons d’acheter des applications ou renouveler son achat.

A vouloir trop en faire, on finit parfois par faire mal. Cela se retrouve un peu dans la boite : le Pad Xbox ne sert pas a grand-chose, le coté métal, luxe n’apporte rien de plus qu’un effet de style. Bref il était aisé de réduire un peu le prix de vente pour cibler un maximum de monde. Sony l’a bien compris tout en proposant une logithèque intéressante et adaptée à la sortie de son casque, ils en ont vendu en 1 jour plus qu’Oculus ou HTC réunis n’ont vendu de casques en 6 mois. Le marché est donc réel, encore faut il proposer les outils adaptés.

D’un point de vue plus économique, ce n’est pas avec la centaine de milliers de casques vendus à ce jour que les éditeurs vont trouver un marché fort ou prometteur. Cela risque fortement de brider les développements ambitieux trop spécialisé VR. Donc à court terme, le système économique actuel de l’Oculus pourrait se trouver sérieusement menacé. Heureusement, le contenu n’a pas à être exclusif ou développé trop spécifiquement pour le casque (ce qui été plus ou moins prévu initialement).

 

 

Vers un standard

Vous l’avez compris, la VR, l’Oculus ont une place de choix dans notre avenir vidéo ludique pour peut que l’essai soit transformé. La promesse d’une expérience immersive est tenue, cependant, une standardisation semble le seul salut à long terme pour de tels équipements. On en vient à souhaiter que Microsoft inclus la VR dans DirectX afin que les choses se mettent en place sereinement et simplement.

Alors faut-il acheter un Oculus CV1 ?

Si vous disposez d’une machine puissante, dotée d’une bonne carte graphique et que vous êtes fan de DCS, de space sim ou de voitures, je dirais oui (sinon vous aller le devenir  😉 ), l’expérience est unique et c’est certainement le périphérique le plus immersif jamais proposé. Vous serez certainement déçus par la lisibilité de l’image qui est loin d’être parfaite mais le sentiment « d’y être » compensera sans problème ce retour en arrière.

Si vous volez surtout Warbird (Il-2 et consorts), ou Falcon 4,  le manque de support ou de compatibilité impose la réserve et l’attente.

Les choix maladroits du fabricant évoqués à la fin de l’article sont des plus frustrants car quand cela fonctionne, c’est tout simplement l’avenir. Brider ses chances de succès au moment ou il faudrait plutôt imposer sa technologie relève plus du caprice d’enfant gâté que du choix pérenne. Pour devenir un standard, il faut déjà être compatible avec ceux en place.

Et si j’attends ?

Bien il est fort probable que de nouveaux casques arrivent d’ici quelques mois. On peut surtout espérer une meilleure résolution (comme l’annonce ACER), mais cependant, il faudra la puissance de calcul à mettre en face. Aujourd’hui, c’est simple, pour nos simus, elle n’est pas disponible. La résolution limitée de l’Oculus est finalement un mal pour un bien. Concernant les prix, ils baisseront, mais pas tant que ca, chaque nouvelle référence sortira aux alentours de 600 Euros car l’écran fait certainement une grosse partie du coût de l’engin et c’est le point que nous souhaitons voir le plus évoluer. L’autre axe de développement est également la disparition du fil de liaison entre le casque et l’ordinateur, ce qui aura également un coût. De toute façon, se coller un émetteur récepteur hautes fréquences sur le crane est probablement contestable du point de vue santé.

7.6
Un coup d'essai réussi possédant encore du potentiel si le fabricant fait évoluer son software !

The Good

  • Immersion plus que concluante
  • Prise en main simplissime
  • Pour un coup d'essai, le produit est vraiment abouti
  • Confort et ergonomie

The Bad

  • La résolution
  • L'exigence en puissance
  • Trop fermé aux standards Windows
5 Qualité de la restitution visuelle/écran
8.5 Qualité du son
9.1 Sensibilité au mouvements
7.3 Confort
8.1 Simplicité d'installation/usage

23 Comments

  1. loulou la loutre
    10/11/2016 at 18:01

    Excellent test, et tout à fait d’accord sur le fond et la forme. Ça ne fait que confirmer ce que je pensais de la VR.
    ++

  2. diditopgun
    10/11/2016 at 19:19

    Merci pour ce très bon test qui confirme mes craintes sur la VR !
    Le Track-IR à encore de beaux jours devant lui.

  3. dimebug
    10/11/2016 at 22:01

    Je serais pas aussi catégorique, quand tu y as gouté et malgrès les défauts de jeunesse : c’est très très dur de retourner voler en regardant un aquarium 🙂 En gros l’année prochaine sera une charnière, si standardisation, alors ça sera gagné. Si chacun reste a faire son bricolage dans son coin… La ca va devenir tres vite compliqué. Mais bon, vue que MS c’est lancé dans la course, on peut espérer le meilleur.

  4. fawaz
    10/11/2016 at 23:45

    Il ne faut pas oublier qu’Oculus et HTC continue d’incrémenter des techno comme l’Asynchronous Spacewarp (images créés et intercalées pour que 45 fps = 90 fps). On a également la possibilité de doubler la résolution pour avoir une image plus nette avec le supersampling (par contre ça nécessite une trèèèès grosse config, mais du 1,5x donne déjà de bons résultat). Pour finir j’aimerai rajouter que nvidia (entre autre) bosse beaucoup sur le rendu foveal pour ne rendre net que la zone regardée et donc soulager la carte graphique.
    Y a t’il dans le coin des possesseurs de HTC Vive pour donner leur impression ? Il parait que DCS marche moins bien avec ce casque (saccades) qu’avec l’Oculus.

    1. drafak
      11/11/2016 at 17:05

      et Fawaz m’a grillé 😉

      et oui exactement . le supersampling cay bon . mais gourmand . on se retrouve dans le cas cité dans l’article: equipé vous d’une 1080 ou titan². on revanche , ca scintellera beaucoup moins. l’image sera lissée et tres jolie , meme avec une resolution physique d’un oculus.

  5. acrolys
    11/11/2016 at 11:01

    Très bon article, bravo. Merci Dimebug.
    C’est sûr, si la compatibilité du produit s’étendait à nos autres simulateurs (Falcon 4 par exemple), c’est une immersion mainte fois « fantasmée » dans le passé qui deviendrait réalité (non virtuelle pour le coup ☺)

  6. drafak
    11/11/2016 at 16:36

    Merci pour ce test. meme si on ne doutait pas une seule seconde que ca finirait par etre officialisé par C6.
    une question par contre que je me pose et je crains d’en avoir la reponse malheuresement:

    on sait tous que selon les conditions de jeu, le framerate peut aller du simple au quadruple. en gros, si vous volez sur DCS en mission solo , avec peu ou pas d’IA , que vous n’utilisez pas de systeme d’arme air-sol etc, le framerate peut etre tres elevé. idealement ces 90FPS…
    le probleme , et la , les voleux DCS en multi acquiesceront sont sourciller , c’est les session multijoueurs. on en est TRES LOIN de ces 90 fps.
    de mon point de vue , ce sont les meilleurs sims (comme l’a souligné skypat dans l’article d’ailleur) qui sont les moins performante de ce point de vue.

    et ca , cela reste la grande interrogation . si cela se trouve en ai repartie pour 20 ans d’attente d’un breakthrough en terme de semi (ou opto) conducteur.
    j’ajoute par contre que si j’avais ces 700€ a cracker pour ce casque , j’hesiterai pas 1 nano seconde -_- : alors faite vous plaize X-)

  7. drafak
    11/11/2016 at 16:44

    et j’ajoute que ce probleme de framerate est TRES souvent ,pour les cas que j’ai rencontré, pas du tout dependant du GPU. en gros , l’etranglement c’est le cpu . la carte graph se tourne les pouces . ca viens , du point de vue ou on se place, du cpu , ou du software lui meme. ou encore de la latence reseau, aussi .

    bref tout ca n’est pas pret d’etre reglé… j’ai par contre entendu parlé, pour l’occulus , d’une technique d’interpolation inter-frame qui permettrait de reduire cette problematique.
    tout cela est en cours d’essaie d’apres ce que j’ai (brievement) lu .

  8. drafak
    11/11/2016 at 16:56

    je precise , je fais une analogie: dans une sim , quand on vol en multi , la positions des objet non locaux , transitant via le reseau met du temps a se rafraichir. on est parfois plus pret de 10Hz que de 30 . il y a meme des pertes de packet , donc des trou de le flux d’info ce qui créer du « warping ». l’actualisation tardive de la position de votre ailier par exemple.

    du point de vue software , DCS ou meme arma on mis en place une interpolation entre 2 actualisation de ses données: en gros en creer entre ces 2 données , une intermediaire fictive, permettant de masqué plus ou moins efficassement ce pepin.

    pour la techno d’interpolation video c’est pareil : les techno télé se contente de peu . de memoire , intercalage d’une image noir ou , deboublement de l’image, peut etre un vrai traitement pixel par pixel pour les modeles TRES haut de gamme.
    ce que j’ai lu pour l’occulus, c’est un vrai traitement , comparaisont des images, et creations d’un intervale fictif. mais c’est TRES gourmant en ressource. pour de la video precalculé , ya pas de probleme. mais pour du temps reel…..

    au moins on pourra savoir a quoi vont servir nos futur 16 core intel X-)

  9. drafak
    11/11/2016 at 16:59

    ps: je cherche le bouton « edition » pour corriger mes phautes.

  10. fawaz
    11/11/2016 at 18:08

    @ drafak : tu parles de l’Asynchronous Spacewarp qui permet de créer des images intermédiaires pour faire passer du 45 fps en 90 fps. ça fonctionne très bien, Oculus l’a diffusé cette semaine donc la techno est accessible à tous et ce n’est pas gourmand bien au contraire puisqu’ils ont passé la config mini conseillée de GTX 970 à GTX 960.

    1. drafak
      11/11/2016 at 20:51

      okay , j’ai hate de voir … 8-]je sais pas quand . l’interpolation j’en ai fait pour , jupiter.

      faudrais que j’aille voir ce casque !

  11. drafak
    11/11/2016 at 20:57

    interpolation sur virtualdub , le filtre qui va avec 😉

  12. drafak
    11/11/2016 at 21:00

    mais ouais , en gros , dans la continuité du truc , il faut qu’on trouve une soluce ….
    ca serait trop con de s’arreter a la sensass’ de profondeur et de pas avoir les software qui suive.

  13. Pollux
    12/11/2016 at 13:00

    Test effectivement très intéressant qui donne envie de franchir le pas mais peut être pas avant l’année prochaine dans le meilleur des cas.

    Concernant la compatibilité avec la simu IL2 BOS,BOM et le future BOK, le dernier journal des développeurs N°139 vient de confirmer le passage en DX11 du moteur graphique pour la fin de l’année afin de rendre possible le support de la VR. Le beta test on d’ailleurs déjà commencé.

    Une fois ce patch appliqué, les 3 jeux (qui ne forme qu’un finalement) seront concernés et donc compatible avec le VR.

    J’ai hâte de voir le résultat.

    La ou je suis plus inquiet, c’est sur ROF. Je ne suis pas sur que la petite team de Jason est le temps, l’argent ou simplement l’envie de retravailler le moteur du jeu actuellement en DX9 pour le passer en DX 11…

    Je rêverais pourtant de voler au commande de mon Spad virtuel en VR !

    A suivre…

  14. phoenix
    12/11/2016 at 20:22

    Contrairement à ce qui est écris, BoS est compatible VR, mais uniquement Vive pour l’instant. Cela est lié au drivers. Le Rift et le Vive nécessite DX11 pour fonctionner, mais le Vive permet de débrayer son driver et de fonctionner sans DX11 (biensure le résultat sera meilleur en DX11), ce que ne fait pas le Rift. Cela explique que le Rift ne fonctionne pas sur des moteurs qui ne sont pas DX11. Concernant BoS, DX11 devrait arriver avant la fin de l’année, en tout cas avant BoK, ce qui devrait rendre le Rift compatible. Sauf problème d’intégration à la branche publique, DX11 arrivera avec le patch 2.006, sachant que le patch 2.005 devrait être déployé la semaine prochaine, sauf si un problème bloquant est trouvé ce weekend (dixit l’annonce de Jason sur le forum officiel, et le dernier dev diary).
    http://forum.il2sturmovik.com/topic/168-developer-diary/?p=408276

    Le 3D vision de nvidia n’est pas tributaire du moteur graphique, juste d’un écran 120Htz, ce qui fait que même s’il fonctionne (plus ou moins bien suivant les softs), il ne faut pas croire que cela puisse aider au fonctionnement du Rift.

    Il me semble qu’il y a un wrapper VR pour les moteurs non DX11, mais je ne sais pas s’il fonctionne bien. C’est, je pense, ce qu’évoque Dimebug avec Falcon 4.

    @Pollux, pour RoF, peut être avec le Vive. Je reste prudent, car pour Bos qui fonctionne déjà, je sais que les dev ont bossé sur la compatibilité VR, ce qui n’est pas le cas pour RoF. Mais comme toi, j’aimerais que RoF bénéficie des avancées de BoS, ce serait le panard, déjà qu’en 3D vision, c’est top.

    J’espère que l’on aura un comparatif Rift/vive, car le vive a l’avantage d’avoir une camera qui permet de voir son clavier, ce qui peut être utile pour nos simus.

  15. dimebug
    12/11/2016 at 20:59

    Si Samsung nous prête un casque on pour faire une review. Mais la j’ai casqué pour l’Oculus, donc pas d’achat de ce genre prévu pour longtemps.

  16. phoenix
    12/11/2016 at 23:33

    Pour Samsung, ça risque d’être dur, vu que c’est HTC pour le vive, mais je comprend que c’est problématique vu le prix des joujous. 😉

    Sinon, j’espère que tu nous feras un feedback sur Bos dès que le support du rift sera disponible.

  17. Pollux
    13/11/2016 at 12:16

    Merci pour les précisions Pheonix, je vais donc attendre patiemment l’année prochaine et l’évolution du marché et des produits avant de faire le grand saut.

    L’histoire de la petite caméra sur le Vive risque effectivement d’être un gros plus pour notre activité ludique… et si en plus il s’avère compatible avec le moteur DX9 de ROF la balance risque sérieusement de pencher de son coté.

    Maintenant, nul doute que la saine concurrence à venir pour 2017 face son travail et que la version 2 du Rift corrige tous ça, (ou pas)…

    A suivre…

  18. phoenix
    13/11/2016 at 20:28

    Attention, le modèle du vive qui doit arriver début 2017 est une version 1.5, et pas une 2.0. Ce serait les systèmes d’attache, le poid et les lightouse (les trucs qui permette le positionnement dans l’espace, ca correspond au capteur du track IR) qui seraient revue, et le reste ne changerait pas.

    Pour RoF, tu as bien compris que c’est du gros conditionnel, mais si un casque doit marcher, ce sera le vive, à moins que Occulus permette le débrayage, ou alors via un wrapper.

    Dimebug, tu pourrais nous indiquer ta config s’il te plait.

  19. caloubk117
    14/11/2016 at 10:52

    J’ai vraiment aimé se test donc attendre où se faire plaisir pour noël ?

  20. dimebug
    14/11/2016 at 17:36

    Configuration : i7 OC à 4.2 ghz. nvidia 1080. 32 giga de ram.

    On peut se faire plaisir mais le mieux reste de tester avant.

    1. phoenix
      14/11/2016 at 19:11

      Merci pour la précision Dimebug, ça donne un ordre d’idée.

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