|
DCS : Black Shark, la genèse Longtemps attendu comme un add-on pour la série Lock-On, tel que l'était Flamming Cliffs, Black Shark a finalement été transformé en un produit complet (ou justement incomplet car épuré de tous les avions présents dans Lock-On) par Eagle Dynamics (ED) afin de prendre leur indépendance par rapport à Ubisoft. Pour rappel, Ubisoft est propriétaire de la licence Lock-On et donc des avions développés sous cette licence (hors Flamming Cliffs qui, lui, a été développé indépendamment). ED voulant rompre avec Ubisoft a pris la décision (durant le développement de BS) de laisser derrière eux la licence Lock-On se libérant ainsi des accords économiques. Cela leur a également donné l'occasion de partir sur une nouvelle philosophie : repartir de zéro au niveau des appareils pilotables afin de ne plus proposer que des appareils modélisés jusque dans leurs moindres systèmes. Bien que justifiable, cette décision n'a été annoncée à la communauté que très tard. Cette dernière a donc longtemps cru que Black Shark serait un "simple" addon et personne ne s'est soucié du peu d'évolutions annoncées en dehors de la modélisation du Ka-50. Le passé a prouvé au regard des coûts et des délais de développement qu’un simulateur hardcore n'avait de rentabilité qu’à travers une période d'exploitation longue, longévité obtenue en modifiant et améliorant sans cesse le produit via moult patchs et add-ons payants. ED a donc fait le choix logique, dès le début de ce nouveau projet, de créer une nouvelle série de produits, chacun apportant un nouvel appareil pilotable, le tout articulé autour d'une base unique : DCS - Digital Combat Simulator. Le moteur de DCS (qui regroupe les moteurs graphique et réseau ainsi que les divers outils tels que l'éditeur de niveau) sera en principe mis à jour de produit en produit et il devrait être possible de mettre à jour gratuitement les produits précédents afin d'assurer entre autres la compatibilité multi-joueurs. Black Shark est donc le premier opus d’une série d'add-ons prévus dans le cadre du projet DCS : Digital Combat Simulator. Le rythme de sortie annoncé par Eagle Dynamics serait d'un nouvel appareil tous les 9 à 12 mois. Si le prochain add-on, apportant le A-10C, a des chances de pouvoir sortir à temps, grâce à l'adaptation d'un simulateur déjà créé pour l'armée américaine, nous sommes curieux de voir s'ils arriveront à tenir un tel rythme, surtout avec la règle des "two more weeks" bien connues des amateurs de simulation de vol. Sortie :
ED cherche master en marketing Devant l'inertie et le mauvais choix d'ED, ce qui devait arriver est arrivé (très vite en fait): une version crackée s'est répandu comme une traînée de poudre sur le net, sur les P2P et les newsgroups. Les forums occidentaux ont aussitôt commencé à se remplir de posts de simmers qui, du fait des limitations de la sortie russe, n'avaient pas réussi à avoir une version de BS, ce qui a engendré une vague de bans sur le forum de DCS. Quand on connaît le marché de niche qu'est un simulateur hardcore, rater le lancement et perdre le cœur de cible n'est pas une bonne idée. Sous
la pression et sous menace de perdre une
grosse quantité de vente ED s'est
décidé à
sortir une version anglaise online mais un mois était
déjà perdu.. Votre future monture : le KA-50 Pour
lancer cette nouvelle série, ED,
d'origine russe, a choisi le Ka-50, un
hélicoptère
d'attaque monoplace. Pour la petite histoire le projet du Ka-50 est
maintenant abandonné faute de clients et une petite
trentaine de
KA-50 seulement ont été construits! Le choix de cet appareil peut sembler étrange car il est d'emploi assez limité et ne possède pas un panel d’armement très varié. De plus, son quasi-anonymat sur le marché anglo-saxon ne lui permet pas de bénéficier de l'aura d'un appareil occidental. Mais la nationalité de l’appareil, l'accès aux données techniques et certainement aussi la relative obsolescence de l’avionique (pas de systèmes glass cockpit ou radar à modéliser) ont certainement fait pencher la balance en faveur du requin noir. Cela a l'avantage également d'éviter à ED trop de nouveaux développements par rapport à ce qui existe déjà sous Lock-On FC. Un choix qui n'était pas choquant en tant qu'add-on mais qui se révèle léger voire risqué en tant que stand-alone.
Description et rôle du Ka-50 Comme déjà évoqué plus haut, le Ka-50 est un hélicoptère dont la courte existence (son premier vol date tout de même de 1982) a été plutôt mouvementée. Alors que la Russie voulait trouver un successeur au Mi-24 Hind vieillissant, le Ka-50 Black Shark a été conçu et mis en compétition avec le Mi-28 Havok. Le Ka-50 a d'abord été choisi comme remplaçant "officiel" avant de voir le programme arrêté par manque de fond. Lors de la reprise du programme de remplacement des Hind, le Havok fut choisi et le Ka-50 fut relégué au rôle d'hélicoptère des forces spéciales. Sa conception monoplace, unique dans le monde des hélicoptères d'attaque, vient de l'observation des bureaux de conception Kamov que les situations demandant manœuvres, navigation et mise en œuvre du système d'arme avaient étés rares durant le conflit Afghan auquel avait pris part la Russie. De par ce choix plutôt étrange, le rôle du Ka-50 est confiné à des missions où le risque issu d'opposition aérienne ou de défenses anti-aériennes est réduit au minimum, l'hélicoptère ne possédant ni RWR, ni système d'arme air-air (bien qu'aucun hélicoptère n'ait été créé dans ce but). En effet, le pilote étant seul à bord, la charge de travail est relativement élevée lors de toutes les phases du vol. Assurer une bonne vision de la situation générale des menaces devient alors difficile. Se rendant compte du handicap découlant de cette situation dans des conflits modernes, Kamov a revu sa copie quant aux doctrines d'utilisation du Black Shark. La reconnaissance, désignation des cibles et gestion de la mission lui sont maintenant retirées et sont à la charge d'une nouvelle variante biplace, plus moderne et mieux équipée de l'appareil, le Ka-52 "Alligator". Ce dernier sert alors de centre de commandement, sorte de mini AWACS version hélico pour les Ka-50 l'accompagnant, qui n'ont plus alors comme tâche que la destruction de la cible leur étant assignée. Malheureusement rien de tout ça dans le Black Shark d'Eagle Dynamics, il vous faudra vous débrouiller seul dans votre appareil monoplace avec toute la charge de travail que cela implique. Au niveau de l'armement, on se retrouve sur cet appareil avec un choix assez limité, soit 4 types de roquettes non guidées, 2 types de missiles air-sol à guidage laser (Vikhr et Kh25ML) asservis à l'écran TV de l'hélico, un pod canon, 2 types de bombes non-guidées et 2 types de sous-munitions à charger dans des containers pour le bombardement. De plus, comme dit plus haut, la désignation des cibles se fait par l'écran TV de l'hélicoptère, et qui dit TV dit utilisation de jour uniquement.
Le simulateur Ce test a été réalisé sur deux versions de BS, russe et anglaise, achetées et téléchargées sur le site officiel de DCS : http://www.digitalcombatsimulator.com. La version russe, plus disponible pour les clients non russes, était mise en vente à sa sortie en ligne pour 24.99$ alors que la version anglaise est, elle, vendue à 49.99$, augmentation due certainement à l'adaptation des prix aux niveaux de vie européen et américain. On ne peut donc pas vous dire grand-chose pour le moment sur le contenu de la boîte, toutefois il est sûr que le manuel ne sera pas fourni en "standard" en version imprimée. Tout comme notre version download, il sera présent sur le DVD du jeu en PDF. Il semblerait toutefois que des démarches soient en cours afin de proposer à l'achat une version papier du manuel en supplément du simulateur. Comme dit plus haut, l'achat de la version en ligne se fait directement depuis le site officiel, qui vous affichera ensuite votre clé ainsi qu'un lien pour télécharger le simulateur. Vous vous retrouverez, après le download, avec un fichier contenant les données et l'installeur qu'il vous suffira d'exécuter pour installer le logiciel. Une fois installé, à part le simu, seul un répertoire "doc" est présent contenant le manuel de vol, le manuel de l'interface utilisateur, les références clavier ainsi qu'un guide "quickstart" de 56 pages (qui sera en version papier dans la version boîte).
Starforce Black Shark, dans sa version online tout comme dans les versions DVD européennes, utilise le système de protection très controversé Starforce. L'activation du produit se fera au moment du lancement de votre première mission. La version utilisée ici (et qui sera utilisée également sur la version DVD) est une version 100% en ligne, le DVD n'est donc pas utilisé pour la vérification de l'authenticité du simulateur, ce qui pourra éviter bien des problèmes aux futurs acheteurs (lecteur incompatible, installations de drivers DVD Starforce indésirables, DVD usé n'étant plus reconnu etc.. bref rien de tout cela). Bien que toutes les possibilités n'aient pas été testées, il semblerait qu'une connexion internet n'est pas obligatoire sur la machine où vous installez le simulateur, ce dernier vous donnant un code pour procéder à une activation depuis internet sur une autre machine. Ce système, basé sur une signature générée à partir de votre configuration matérielle, vous permettra d'effectuer 8 activations et 10 désactivations. Une activation est "consommée" à chaque fois que le logiciel détecte un trop grand changement dans votre configuration matérielle ou système (interviennent dans le calcul de ce changement : l'identifiant de votre système d'exploitation, le nom de votre ordinateur, la quantité de ram, le CPU, le numéro de série de vos disques durs ou le changement d'adresse MAC). Toutefois, si vous prévoyez un tel changement, il est possible d'utiliser une des 10 désactivations disponibles pour ne pas perdre d'activation. A noter également qu'une désinstallation/réinstallation du simu (suite par exemple à une mauvaise manipulation en installant des mods) ne consomme pas d'activation. Une fois ces activations et désactivations épuisées (17 changements majeurs de configuration, il faut déjà le vouloir. La seule chose à éviter est de l'installer sur tous les PC de la maison et de ses amis, mais c'est un autre débat) pas de panique, un mail explicatif à Eagle Dynamics suffisant à récupérer des activations. Bref, si l'utilisation de tels DRM (moyens de protections) est toujours regrettable, il faut bien avouer que nous n'avons rencontré aucun problème avec ce système. L'interface graphique Première surprise lorsque l'on veut lancer le simulateur, il faut faire le choix entre deux raccourcis, l'un dédié au mode multijoueur et l'autre au vol solo, les deux amenant à une interface graphique différente. Une fois le simulateur lancé, on découvre une interface complètement refaite depuis la série Lock-On, ce qui apporte de nombreux avantages mais aussi des inconvénients comme nous en parlerons par la suite. L'interface est claire et agréable à utiliser, si ce n'est des temps de chargement un peu longs entre les différents menus. Elle permet permet bien sûr de configurer les options graphiques, les contrôles et périphériques, mais aussi d'accéder aux outils tels que l'éditeur de niveau et de campagne, de rejouer les tracks et bien sûr de lancer les missions et campagnes. Une encyclopédie est également disponible pour tous les appareils, objets et armements présents dans le simu. Comme dit précédemment, l'interface graphique est totalement nouvelle, tellement nouvelle qu'ils n'ont pas voulu perdre de temps à intégrer le moteur 3D de Lock-On directement à celle-ci. Cette séparation a pour conséquence, entre autres, l'absence de visualisation du terrain réel dans l'éditeur de niveau ou encore la nécessité de subir quelques retours au bureau lors du lancement d'une mission (le programme gérant l'interface affiche l'écran de chargement puis se ferme, puis celui gérant la simulation s'ouvre puis charge à nouveau avant d'arriver dans le cockpit). Le moteur 3D : Il
n'échappera à personne que ED
a repris et a à peine retouché le vieux moteur 3D
de Lock
On, ce qui est une bonne et mauvaise nouvelle. Mais
ce n'est pas que le moteur qui est en
faute. Alors que la modélisation du cockpit et de certains
objets 3D atteint des sommets, d'autres nous ramènent
Il est vrai que le graphisme n'est pas la priorité pour un simulateur hardcore mais nous sommes quand même en 2009. ED nous promet bien une mise à jour de ce moteur lors de la sortie d'un prochain volet de la série DCS, mais pour le moment on reste sur notre faim. Certains
se frottent les mains à la
lecture de mes dernières phrases, pensant que BS va tourner
de
façon super fluide sur des machines modestes. Et bien oui
mais
non!!! Le moteur n'arrivant pas à tout faire et de par son architecture âgée, il ne peut se reposer comme il le devrait sur nos monstrueuses carte graphiques conçues pour cela. Le CPU « mange gros chaud» ! Petit
aparté : Astuces
!! : Il suffit pour cela de repasser sur le bureau windows en cours de partie (l'idéal serait au début du vol, la manipulation ne marchant qu'une fois le simulateur lancé. Souvenez-vous de ce que nous disions à propos de l'interface et du simu en tant que deux programmes séparés, en voici une nouvelle limitation) d'ouvrir le gestionnaire de tâches, de sélectionner le processus de BS et de lui assigner tous les cœurs disponibles (affinités). On repasse ensuite dans le monde 3D où l'on observe une hausse des FPS. Certains outils permettent même d'automatiser cette manipulation. Rendez-vous sur nos forums pour plus d'informations. Il
faut aussi signaler la possibilité
offerte de transférer le moniteur du Shkval et de l'Abris
sur un
deuxième moniteur. Une très bonne idée
si sa mise
en place n'était pas anti-ergonomique au possible (sous
Vista).
Il faudra donc mettre les mains dans le cambouis pour profiter de ce
gros plus qui se mérite! Modélisation 3D L’appareil : comment rendre beau un requin tout laid Les modeurs 3D de ED ont apporté un soin extrême à la modélisation du Ka-50. Le moindre élément, phares, prises statiques et partie mobiles sont représentés. Ce souci du détail donne un rendu de toute beauté et on se demande si le summum de la 3D n'est pas ici atteint. A quoi cela servirait-il d'en faire encore plus, à part à faire mourir n'importe quel moteur 3D?
BS Arcade Mode : un moteur de course sur un scooter ED dans sa grande
bonté et aussi pour toucher un public plus large a
implémenté un mode de pilotage arcade. C'est un
mode que
je recommande aux pilotes de moins de 7 ans qui auraient
cassé
leur Wii !
Le cockpit : home sweet home Le cockpit est
entièrement en 3D et est cliquable à 99%. On
touche ici
à une grosse nouveauté par rapport à
Lock-On,
prouvant la nouvelle orientation prise par l'équipe d'Eagle
Dynamics. Il s'agit ici d'une vraie réussite de BS et un des
atouts majeurs de ce soft!
L'avionique : il voit des switches partout Pour
exploiter tous les systèmes
modélisés avec grand soin par ED, il fallait une
avionique en béton!! Eh bien, ED a simplement rendu 99% des
switches, boutons rotatifs, voyants et cadrans fonctionnels. Ceux qui pensent partir en vol les mains dans les poches seront rappelés très vite à l'ordre par la loi de la gravité et celle moins connue de l'herbe dans les narines après un bon gros crash à 5 mètres du parking.
De par la nature même du cockpit la visualisation des instruments est parfois un peu difficile et il vous faudra constamment zoomer et dézoomer pour bien exploiter les possibilités de cette avionique. Pas de problème me direz-vous « j'ai l'habitude de Lock-On et F4, ça va passer tout seul, envoyez-moi le clavier, je vais vous montrer ». Et c'est là que l'on se rend compte que la nature ne nous a donné que 2 mains dont une normalement occupée à maintenir l'appareil en vol (bah oui on ne maîtrise pas encore les subtilités du trim et du pilote auto...). « Pas grave je vais zoomer et faire ça à la souris , où il est ce switch de m….e, *clic* ah non c'est pas ça (oh oui vous la rejouerez souvent la fameuse scène des freins de Bill & John), le voilà , je dézoome... j'suis trop fort! Et j'aperçois une superbe cheminée qui remplit tout le viseur... » « Réveille-toi il est temps de mourir (virtuellement bien sur). » C'est pour cela qu'il vous
faudra maîtriser les aides au vol dont nous avons
parlé
précédemment car, sans elles (pour ne pas dire
sans
ailes), ils vous sera très très difficile, pour
ne pas
dire impossible de mener vos navigations et pire vos missions
à
bien. Alors là, tenez-vous bien! Le nombre de systèmes modélisés est impressionnant, nous ne les développerons pas tous ici car faire une explication détaillée serait trop long et ferait fuir la majorité d'entre vous ;) mais ceux qui s'y intéressent trouveront une série de tutoriaux déjà disponibles sur le site!! A nouveau ED a fixé la barre très haut. Plutôt que de modéliser chaque "état" possible des systèmes de l'hélicoptère et ses conséquences, ils ont tout simplement recréé le fonctionnement de ceux-ci. Activez une pompe à carburant, cela aura un effet sur tout le reste du système. Si la pression d'huile chute à la suite d'une fuite cela aura aussi des répercussion sur le fonctionnement des divers éléments, ceux-ci n'étant alors plus assez lubrifiés. Voici quelques exemples des systèmes modélisés : Le carburant : modélisation du circuit, gestion des pompes, prise en compte du poids et de la répartition dans les différents réservoirs dans le modèle de vol, prise en compte des dégâts (fuites...). La gestion turbines : encore plus poussée que la gestion du carburant, les différents éléments et leurs états influencent la conduite du vol. La procédure de mise en route est ultra-détaillée et une longue procédure est à suivre lorsqu'on part "cold & dark" (tous systèmes éteints et turbines froides). Surchauffe, surcouple, givre, survitesse, problèmes techniques, pannes, l’éventail est très vaste et surtout parfaitement modélisé. On découvre vraiment la conduite moteur de la bête avec ses limitations et les précautions d'emploi, un domaine habituellement réservé à certains add-on FS de très haut niveau . Système électrique : Encore un point traité avec minutie, on y retrouve les différentes sources d'alimentation, groupe ou batterie (avec son autonomie), la gestion des coupe-circuits, l'alimentations des différents équipements, les différentes configurations d’éclairage interne et externe ( vol de nuit , JVN, anticol, feux de formation), tout y est!! Système de navigation : ED a modélisé avec une précision rarement égalée les différents systèmes de navigation, que cela soit la centrale inertielle : PVI-800, la radio-navigation avec l'ADF ARK-22 ou le syteme ABRIS. La centrale PVI-800 est une centrale de la fin des années 70. Elle est couplée à un module de transmission de données "PVTz-800 off-board targeting data link", qui permet de transmettre des points d'attaque où des positions de cible à ses ailiers, ceci de façon très sommaire voire basique... mais c'est du matériel russe. On sent vraiment cette centrale fondue dans la plateforme KA-50 car elle peut utiliser les différents capteurs (par exemple le système optique Shkval) de l'appareil pour se recaler en vol. C'est une première, à ma connaissance, et démontre le soin apporté à sa modélisation. Le plan de vol défini sous l’éditeur de missions est automatiquement repris par la centrale (avec un maximum de 6 waypoints). Les cibles peuvent aussi être mémorisées (10 cibles) afin de trouver des points d'attaque ou de référence visuelle pouvant servir à recaler la centrale par un simple survol! La modification des waypoints peut se faire en vol via le panneau d'insertion des données. On peut ainsi y rentrer les positions de terrains de dégagement ou de FARP (Forward Arming & Refueling Point) en fonction des besoins afin de les retrouver facilement. La centrale fournit bien sûr ses informations au pilote via le HSI, le HUD et le panneau numérique de la centrale. Elle fournit également les azimuts, distances, ETA , vent calculé et d'autres informations qui peuvent parfois se révéler très utiles pour ne pas dire vitales. Le pilote automatique peut être bien sûr également asservi à la centrale, en faisant vraiment le cœur du système de navigation : un petit bijou très bien modélisé! L'ADF ARK-22 : Le goût de l'ADF mais pas la couleur L'ADF que nous connaissons est un moyen de radio-navigation basé sur des balises au sol , mais la version russe fait mieux et aussi moins bien! En fait l'ARK-22 permet d'établir un relèvement (une direction en somme) vers le signal radio d’une fréquence sélectionnée, que cela soit d’une radio-balise ou d’une fréquence audio, et c'est là que cela devient sympa: imaginez-vous en multijoueur, en pleine déroute apres un strike manqué (si si, ça va arriver..) ne trouvant plus votre ailier ou votre leader. Il suffira alors de sélectionner la fréquence audio sur votre poste radio R-800L1 et de lui demander de parler dessus (virtuellement, BS ne gérant pas de système de communication interne au simulateur), ou de râler si c'est votre leader, et miracle le HSI vous indiquera la direction à prendre pour le rejoindre. Il agit alors comme les système de goniométrie utilisé dans le contrôle aérien. Le côté un peu gênant est que nous nous retrouvons limités à 8 fréquences sol et que la seule manière de modifier ces dernières est de passer par l'édition d'un fichier de configuration hors-simu… Petit coté positif, l'ADF peut être visualisé via le HSI de bord (ce qui est normal) mais aussi via la HSI de l'ABRIS après quelques manipulations trouvées au fond du manuel. Nous reparlerons plus loin de l'ergonomie toute russe du manuel de BS... ABRIS : ADVANCED MOVING MAP SYSTEM AMMS Pour simplifier au maximum : l'ABRIS est un système autonome se basant sur les données du Global Navigation Satellite System (GNSS) permettant de visualiser de façon plus claire et confortable les différentes données de navigation du Ka-50! Pour continuer ma simplification, il s'agit d'un système de « moving map » très complet et plus ou moins indépendant du reste du système de navigation de bord! Une fois dans le cockpit, on remarque rapidement qu'il s'agit d'un système beaucoup plus récent et moderne qui a dû être rajouté au cours du développement du Ka-50. En effet, ce dernier n'est pas réellement intégré à l'appareil, mais vient plutôt en supplétif ou en renfort aux système de navigation interne. Il n'est par exemple pas possible de retrouver une modification manuelle de waypoint effectué sur la centrale inertielle directement dans l'ABRIS, les deux entités ne communiquant pas, quel dommage ! Par contre l'ABRIS offre
bien des perfectionnements, comme la carte
détaillée
déroulante, la gestion du plan de vol par branche, et
possède également une page OPS qui permet, via un
datalink non documenté, de visualiser les cibles et les
positions de ses ailiers, de manière plus pratique que sur
la
centrale car plus visible.
Sachez également que les systèmes de pilotage automatique et d'aide au pilotage (qui mériteraient à eux seul un test de 6 pages), la veille électromagnétique et la radio ont bénéficié d'un traitement équivalent aux systèmes déjà parcourus dans ce test! Les aides au pilotage, vos futures meilleures amies Les aides dans BlackShark sont nombreuses, cela va d'un système de trims assez déroutant pour ceux qui viennent de FS ou n'importe quel autre simu, à un système d'amortissement d'oscillations pouvant prendre en charge complètement la gestion du vol, l'altitude, le cap... Dans la réalité, les rares pilotes du Ka-50 ont pour consigne de ne jamais débrancher ces aides, ce qui donne un aperçu de la nécessité de ces dernières. On sait que les pilotes de
simus ont quelques tendances masochistes et aimeraient bien se passer
de toute assistance, mais si les vrais pilotes s'en servent alors
pourquoi ne le ferions-nous pas? Le modèle de vol : J'ai mal au cœur !!! Alors
clamer tout fort que le FM de BS est le
meilleur jamais fait sur PC, c'est facile à dire mais c'est
bien
vrai. Nous l'avons ainsi fait tester par un pilote d'hélico
professionnel lors du mondial de la simulation 2008, le verdict est
sans appel et de l'aveu de ce dernier « c'est
très
réaliste ! ». Nous
n'avons pas à faire ici à
un simple FM d'avion bricolé pour faire croire à
un FM
d'hélicoptère. Il s'agit ici d'un vrai FM pour
hélico calculé dès le début
pour
gérer les paramètres spécifiques
à ce genre
d'appareil ! On voit bien qu'un énorme travail a eu lieu sur cette partie du développement et on ne peut que tirer son chapeau à ED pour cela! Le
modèle de dégâts est
également à l'honneur, car suivant les impacts ou
les
problèmes que vous rencontrerez, les
conséquences,
qu'elles soient sur les graphismes (modèles 3D) ou sur le
pilotage, seront très différentes et
cohérentes. Un système de pannes est également possible dans l'éditeur de missions ! Une chose qui fera le bonheur des écoles de pilotage virtuelles.
Le système d'arme : Souriez, vous êtes filmé
Le manuel : revue technique On
ne peut pas dire que l'énorme manuel
fourni avec BS soit mauvais, au contraire, mais il ressemble
à
un recueil technique plutôt qu'à un manuel
didactique. On
y trouve bien sûr toutes les informations sur l'avionique,
mais
pas sur son utilisation, et avec une avionique si bien
modélisée on peut être vite perdu, et
ce n'est pas
le manuel qui va nous aider. « Voilà les
données tech,
débrouillez-vous » Éditeur
de mission BS A
présent passons en revue les plus et
moins de l'éditeur. Je commence directement par ce qui
fâche: Du fait de la séparation de l'interface et
du
moteur du jeu en 2 applications séparées,
l'éditeur n'est plus capable de nous fournir une carte
satellite
pourtant si pratique pour placer les unités avec
précision.
En conclusion, l'éditeur s'avère très puissant et complet mais encore moins ergonomique que celui de Lock-On et, si j'ose dire, que celui de Flanker 2. Ainsi celui qui voudra créer une mission toute simple sans se prendre la tête sera tout a fait insatisfait des résultats dans le jeu et celui plus expérimenté qui voudra créer une mission complexe risque rapidement la crise de nerf pour cause de fonctionnalités perdues à cause d'une ergonomie du logiciel totalement dépassée. Pour moi, faisant partie de la 2e catégorie et ne jurant que par une mission réalisée avec un vrai scénario, cette interface éditeur condamne directement non seulement l'éditeur de mission, mais aussi le jeu. Un véritable gâchis. Campagnes
: manque
de dynamisme IA ou la BlackSharkence d'IA L'IA est à la mesure de l'éditeur et de ces ancêtres Lock-On et Flanker: difficile à comprendre et très binaire. Très peu d'amélioration donc à attendre de ce côté-là et l'interaction avec ses ailiers est toujours faible. Quelques routines inconnues jusqu'alors ont fait leur apparition comme des tactiques plus approfondies pour les hélicos d'attaque. Ainsi on n'aura plus à regretter les comportements de l'Apache et autres avançant sur sa cible et balançant ses hellfires les uns après les autres, pas plus de deux en général, avant de se faire shooter par un obus snipé d'un T-80. Si le T-80 est toujours très fort, l'Apache sait maintenant se cacher loin de sa cible. Enfin, ça, c'est si vous avez configuré correctement la mission dans l'éditeur, sinon peine perdu il passera au-dessus de sa cible sans même la voir (par contre la cible l'aura très certainement vu, elle). Une autre nouveauté de BS par rapport à ses prédécesseurs: l'IA sait ne sait plus repérer ses cibles au travers des bâtiments, ce qui nous évite désormais des villes totalement en ruine à cause de cibles plantées entre les immeubles. Enfin la balistique a été largement revue et est désormais gérée très finement, avec des probabilités plus ou moins fortes selon les armes et le niveau des IA de faire mouche ou de voir ses balles ricocher sur le sol (même dans les champs, très fort non?). Voilà pour les bons cotés, passons à la suite. L'IA n'aura aucune initiative que vous n'ayez pas correctement configurée dans l'éditeur, même si désormais elle est capable de traiter une zone et non la carte entière. Mais vos ailiers serviront toujours comme plat du jour. Comme à l'habitude virez-les et jouez entre humains, la formation ne sera pas forcément parfaite mais eux serviront autrement qu'en requin grillé (tiens, je viens de piger le titre, mais perso je l'aurais vu un peu moins cuit). Un peu plus haut, les jets pourront vous traiter des cibles, ils ne tirent pas trop mal mais il faut apprécier les engagements interminables pour cause d'aller-retour entre chaque tir de quelques minutes. Les gars au sol ont le temps de mourir de nombreuses fois. Tiens, d'ailleurs, en parlant de sol, vous aimez le tir aux pigeons? Eh bien vous serez servi. Par exemple les chars restent insensibles au plomb qui leur tombe du ciel. Ils continuent leurs itinéraires, en évitant quand même les épaves brûlantes de leurs frères criblés de plomb. Une autre chose qui fait pleurer de rage est la gestion des collisions avec les arbres.. Il n y en a simplement pas, les arbres étant juste là pour le décor : un peu gênant pour ne pas dire honteux pour un simulateur d'hélico d’attaque au sol voué à abuser des caches offertes par la nature! Enfin, si toutefois vous le souhaitez vraiment, il est toujours possible de débloquer cette limitation avec le risque toutefois de se voir exploser à 15m au dessus d'un arbre parce que le polygone supportant l'arbre n'est pas parfaitement collé a la texture mais culmine bien plus haut (et de façon invisible). Vous l'aurez compris, l'IA est bien loin d'être exempte de défauts, et ceux-ci sont donc encore plus criants quand on se retrouve à jouer avec un seul appareil dans une seule nation, et qu'ainsi le multijoueur ne permettra pas d'en effacer les carences. D'autant qu'en hélico le paysage défile bien moins vite et que l'on a tout le temps d'observer nos cibles ne manœuvrant pas, et ne se camouflant pas pour prendre gentiment, l'un après l'autre tout les Vikhr que l'on aura sous les points d'emport. Alors bien entendu, on peut compenser ces carences en augmentant le nombre de défenses sol-air, et celles-ci s'avèreront d'autant plus efficaces car beaucoup d'unités ont été rajoutées et sont réellement dangereuses pour un hélico, mais parfois l'impossibilité de s'en occuper avant de se faire dégommer et laisser l'IA avions les traiter peut frustrer encore plus... Le
Multijoueur :
Gestion des périphériques: L'interface
de mapping joystick de Black Shark
est à l'image du soft, un joli remaniement de ce qui
existait
déjà avec une nouvelle interface graphique, des
nouveautés et quelques choix contestables. Même si
on a
affaire à quelque chose de
"réchauffé", il faut
reconnaître les progrès réels que cette
nouvelle
interface comporte. Conclusion : du foie gras dans une assiette en plastique Une
chose de sûre, Black Shark offre la
meilleure modélisation jamais réalisée
sur PC d'un
hélico de combat! Que cela soit du côté
du domaine
de vol que de celui de l'avionique de bord! Mais, et il y a un mais, un
gros MAIS. Espérons que pour ses prochaines réalisations ED pense aussi à l'immersion et pas seulement à la machine...
____________________________________________________________________________________ L'Equipe
Checksix |