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.:: Knights Over Europe - Interview ::.
Thursday 25 December 2003

(Version Française traduite. La version originale est disponible dans la même section sur C6)

Knights Over Europe a été timidement dévoilé dans le courant de l'année 2003. Alors que celle-ci approche de sa fin, et après une première interview pour Simhq, le développeur - Aspect Simulations - a bien voulu répondre aux question de Check-Six.
Première simulation "complète" de combat époque Grande Guerre depuis le vénérable Red Baron II (1997), Knights Over Europe devra faire face à l'ombre de son glorieux prédécesseur et lui rendre les honneurs. Si l'on en croit le team d'Aspect Simulations, KOE est bien parti pour, et nous ne pouvons que le lui souhaiter de tout coeur!
Mais laissons la parole au team qui va vous donner quelques détails au sujet de sa créature...


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En guise de préambule, merci d'avoir bien voulu répondre à nos questions

* Check-Six: Tout d'abord, est-il possible d'en savoir un peu plus sur l'histoire de Aspect Simulations? Comment l'aventure a-t-elle commencé?

Aspect Simulations: Rapidement dit, une partie de l'équipe travaillait en fait sur un projet séparé pour une autre société. Lorsque ces membres de l'équipe furent sur le départ, nous mîmes en place la structure de base d'Aspect Simulation. Depuis ce moment-là, l'équipe s'est enrichie et a gagné en consistance avec l'arrivée de quelques personnes particulièrement talentueuses.

* C6: Pourquoi avoir choisi une simulation de type 1ere Guerre Mondiale pour être votre première production?

AS: Une simulation de combat aérien époque 1ere Guerre Mondiale semblait être un choix naturel, sachant que dans cette catégorie, aucun produit stand-alone (ndt: c'est-à-dire un produit complet autonome, et non pas un add-on/extension) haute-fidélité n'a vu le jour depuis des années. De plus, l'époque a également l'avantage de nous libérer en nous permettant de nous concentrer sur les zones-clef qui font une grande simulation, soit: des modèles de vol précis, une Intelligence Artificielle sophistiquée, des Campagnes/Missions dynamiques, des graphismes avancés et un mode multijoueurs solide. Sans avoir à s'inquiéter de la complexité de l'avionique et des systèmes d'armes, nous pouvons atteindre un haut degré qualitatif, ce qui autrement ne serait pas du domaine du possible.


* C6: Quel est le public ciblé par Knights Over Europe? Dans le communiqué de presse, vous dites "aussi bien les amateurs de simulation hard-core que les novices". Cela veut-il dire que les paramètres seront très personnalisables, ou prévoyez-vous d'abaisser un peu la barre du réalisme, ceci afin de faire la simulation un peu plus simple d'accès?

AS: Comme on dit, "vous ne pouvez pas rendre tout le temps tout le monde heureux". Nous ajouterions "…auquel cas on parviendrait à un résultat final déplorable". Faisant de ce principe notre ligne de conduite, nous avons intentionnellement conçu "Knights Over Europe" comme une véritable "simulation d'étude". Toutefois nous n'avons pas oublié que tous, à un moment ou à un autre, avons été dans la position de celui ou celle qui découvrait pour la première foi le frisson de la simulation. Avec ce facteur en tête, nous avons fait beaucoup d'efforts pour rendre KOE accessible aux pilotes débutants au travers d'une certaine adaptabilité. Au demeurant, l'adaptabilité va jusqu'à un certain point… Et c'est là où la simulation type 1ere GM prend la relève par elle-même - ceci grâce à sa simplicité. La gestion d'un cockpit tout-MFD (ndt: "glass cockpit", en gros cockpit où les instruments traditionnels sont remplacés par des écrans qui reprennent leurs fonctions) en moins, les nouveaux pilotes - même avec une expérience limitée - sauront décoller et commencer à développer par eux-mêmes les talents qui rendirent les as de la 1ere GM légendaires. Nous espérons voir ces joueurs intérioriser les leçons de leurs premiers succès et premiers échecs afin de persévérer, devenant ainsi des pilotes chevronnés. Les pilotes qui ont déjà beaucoup d'expérience apprendront rapidement que simplicité et haute-fidélité ne sont pas toujours deux principes antagonistes. Prenez le Nieuport 17 par exemple. Son design était celui de la simplicité, avoisinant celui du Spartan (ndt:le Spartan est un biplan américain de 1929 - référence US bien entendu…), mais l'amener à la limite de son enveloppe de vol nécessité une forte dose de talent et d'expérience. Cela vaut pour tous les appareils de l'époque. Les pilotes accomplis trouveront que les tactiques utilisées pendant la Grande Guerre étaient très élaborées, agressives et par-dessus tout… mortelles. Etre capable de piloter un avion, c'est une chose; l'employer au combat avec efficacité requiert des aptitudes autres. Nous pensons que cet union entre simplicité et réalisme fera appel à un large horizon de goûts et de niveaux d'aptitude.

* C6: Quelles ont été vos sources d'informations pour ce qui est de la modélisation des modèles de vol et des sons?

AS: Afin de s'assurer de la création d'une solide base de travail pour KOE, nous avons utilisé une variété de sources reconnues afin de bâtir la base de données sous-jacente qui fait tourner le jeu. Comme vous pourriez le prévoir, réunir des informations détaillées sur des avions, des escadrilles, des hommes et des aérodromes qui sont presque vieux d'un siècle nécessite beaucoup de patience et de persévérance. Heureusement, il y a ici-bas quelques enthousiastes et historiens de la période qui rendent notre travail un peu plus facile.

* C6: Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails sur le système de tir et de dommages? Red Baron II utilisait une bulle de collision pour simuler les impacts, ce qui est de nous jours vu comme un concept vieillot et obsolète. Avez-vous plus d'informations au sujet de ce que vous dénommez "la modélisation précise des dommages" dans votre communiqué de presse? Ce système peut-il être comparé, par exemple, à celui de Forgotten Battles?

AS: La modélisation des dommages de KOE a fait du chemin depuis les jours de la détection par bulle de collision. En fait, nous développons actuellement l'une des technologies de pointe du domaine. Beaucoup de lecteurs l'ont déjà relevé sur les captures d'écran.
En rendant les dommages d'une façon très précise, nous sommes capables d'aboutir à de remarquables résultats. Pour prendre un exemple, les balles qui touchent la surface d'un appareil avec un angle faible provoquent un aspect de lacération de la toile, tandis que les impacts de balles frappant avec un angle élevé sont rendus par des effets de piqûres. Gardez à l'esprit que ce n'est que la part visuelle du système de modélisation des dommages. Les trous et les déchirures qui en résultent influent sur les propriétés aérodynamiques d'un appareil. La balistique elle-aussi a son importance dans les dommages qu'un projectile provoquera, selon le "comportement" de celui-ci une fois qu'il y aura eu impact. La combinaison des modélisations visuelles, des effets balistiques et de l'aérodynamique fait que le joueur peut être assuré de vivre quelque chose de différent à chaque fois qu'il prendra l'air.



* C6: Quelques mots sur le moteur graphique, et sur ses capacités? Ce qui est visible dans les captures d'écran est-il d'ores et déjà définitif, ou reste-t-il sujet à modifications?

AS: Nous sommes vraiment contents des capacités de notre moteur graphique. Basé sur l'API DirectX9, nous avons déjà implémenté des capacités avancées telles que le vertex shading, le pixel shading et plus encore. Cela nous a permis de développer des caractéristiques précises telles que des avions générant leur propre ombre et un terrain photo-réaliste, pour n'en nommer que quelques-unes. L'une des énigmes du développement est le fait que rien n'est jamais terminé: vous voulez toujours ajouter quelque chose de plus ici, ou retoucher autre chose là. Aussi, la réponse à la question "est-ce définitif" est bel et bien "non". Tout dans le jeu, graphismes y compris, sera amélioré au fil du temps et de notre travail sur le projet. Les lecteurs pourront apprécier des améliorations marquées de KOE dans tous les domaines avant sa publication.


* C6: Vous dites avoir prévu un système de campagne dynamique encore plus évolué encore que celui de RB2. Quelles seront les innovations? Pensez-vous pouvoir sauvegarder l'aspect envoûtant et immersif des modes campagne de RB1 et 2?

AS: Premièrement, KOE offrira au joueur deux modes de campagne dynamique au choix, l'un étant historiquement authentique, l'autre permettant quelques variantes, toujours dans un cadre historique plausible - ce qui par exemple permettra même à l'Allemagne de gagner la guerre. Deuxièmement, chaque joueur s'embarquera pour un cheminement de carrière qui lui sera unique, dépendant de ses propres talents, intérêts et capacités, sans que les campagnes soient limitées à la seule fonction de pilote. Enfin, les joueurs auront l'occasion de pouvoir piloter des appareils qui traditionnellement restaient réservés à l'ordinateur. Nous pensons qu'une combinaison de ces éléments et d'autres, réserveront à KOE une place dans le tableau d'honneur de tous les simmers. Nous donnerons plus d'informations au sujet des campagnes à mesure que le temps passera.

* C6: Le front de l'Ouest (France, Flandres) sera-t-il le seul à être simulé - ce qui serait par ailleurs compréhensible, bien entendu - ou d'autres fronts (Italie du nord, Russie ou Balkans par exemple) sont-ils déjà prévus?

AS: Le premier jet de "Knights Over Europe" se consacrera à la guerre aérienne sur le Front de l'Ouest. En fat, nous avons déjà en place une version haute-résolution du terrain du théâtre tout entier, depuis la Manche jusqu'à la frontière suisse.
Nous ne sommes pas pour l'instant prêt à discuter des projets possibles postérieurs à KOE.

* C6: Pouvez-vous nous donner quelques détails au sujet du mode Multijoueurs?

AS: "Knights Over Europe" sera commercialisé avec une capacité LAN et Internet, avec la possibilité pour les joueurs d'opérer coopérativement des appareils multiplaces. Nous savons que ce fut une fonction populaire dans des simulations passées, qui a été négligée ces derniers temps.


* C6: Avez-vous une idée de la liberté que vous laisserez aux passionnés qui développeront des addons pour KOE?

AS: Nous ne pouvons faire de commentaire encore là-dessus, mais nous savons à quel point ceci est important pour de nombreux joueurs. Nous aurons plus d'information sur ce sujet à mesure que nous nous rapprocherons de la publication.


* C6: Avez-vous déjà une idée de l'ordinateur nécessaire à un fonctionnement parfait de KOE, avec les détails au maximum?

AS: Nous n'avons pas encore exactement fixé les requis matériels. Cependant, les lecteurs peuvent être sûrs que bien que ce projet soit conçu avec les technologies les plus avancées de l'industrie, nous ne demanderons pas un matériel de pointe pour faire tourner KOE avec fluidité.


* C6: Etes-vous toujours à la recherche d'un éditeur, ou distribuerez-vous Knights Over Europe vous-même?

AS: Nous avons trouvé un éditeur pour KOE, et un communiqué de presse annonçant le contrat sera fait dans le futur. Pour le moment, c'est le boulot quotidien qui continue, puisque nous travaillons exclusivement sur ce projet.


* C6: Quelques mots au sujet de vos prochaines simulations de combat annoncées sur le site?

AS: Nous ne dévoilerons rien sur les autres projets pour l'instant.

* C6: Pour finir, pouvez-vous nous donner la date de sortie prévue pour KOE en Europe? Et quid d'une possible version démo?

AS: Notre éditeur a prévu de publier KOE pour la fin 2004; initialement, nous avions espéré pouvoir finaliser le projet pour le deuxième trimestre 2004. Le temps additionnel nous donnera l'opportunité d'être sûr que KOE sera aussi stable et débuggé que possible.
Avec la date de commercialisation qui reste lointaine d'une bonne année, il est trop tôt pour qu'on puisse se prononcer d'une quelconque manière au sujet d'une démo.

* C6: Merci d'avoir bien voulu nous consacrer un peu de votre temps, et bon courage pour la suite!

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Vous pouvez visiter le site officiel de KoE à cette adresse
http://www.aspectsimulations.com/Prod_KOE.htm

Vous pouvez discuter de KOE sur les forums de Check-Six (salle "autres simulateurs Warbirds" ou salle dédiée WW1 lorsqu'elle sera ouverte)
http://www.checksix-forums.com/forums/

Merci à Oxitom et à Burzum pour leur aide précieuse.

  Alain-James
   
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -