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.:: Preview : Add-On Su-25T ::.
Thursday 04 November 2004






1 an après la sortie mouvementée de "Lock-On : Modern Air Combat", Eagle Dynamics remet le couvert en proposant un Add-on atypique résolument orienté vers vers le marché russe et les fans de machines soviétiques puisqu'il met en vedette le Su-25T (une version améliorée du Su-25 de base).
Ubisoft, l'éditeur/distributeur, de LOMAC a décliné l'invitation, jugeant sans doute que le potentiel commercial d'un tel add-on était insuffisant pour le marché occidental.

"Lock-On : Flaming Cliffs" (LOFC) sera donc exclusivement distribué (sous la forme d'un jeu complet) en CEI par la société 1C.
Pour les autres (c'est a dire nous), l'add-on sera téléchargeable (mais payant) via le site de Eagle Dynamics.

Cet Add-On inclura principalement :

- le Su-25T comme nouvel avion pilotable
- Un modèle de vol et un modèle physique très poussés pour les 2 versions de Su-25
- Une avionique des chasseurs russes plus réaliste
- 3 nouvelles campagnes russes et des nouvelles missions d'entraînement
- 3 nouvelles saisons pour les textures sol
- diverses améliorations et ajouts que nous détaillons plus bas.




1.1 Rappels sur le Su-25T

Pour éviter toute confusion commençons par un bref rappel concernant la version du Su-25 modélisée dans cet Add-On.
Il s’agit du Su-25T et non du Su-39 (aussi appelé Su-25TM). Contrairement au Su-39, Le Su-25T ne dispose pas du pod radar Kopyo-25 et ne peut donc pas utiliser les armes nécessitant un guidage radar initial (comme le R-77 ou le KH-31 par exemple)

Le Su-25T est donc une version moins évoluée que le Su-39. Rappelons au passage que, contrairement à une idée reçue, ni le Su-25T ni le Su-39 ne peuvent opérer à partir d’un porte-avions. En effet, seul le Su-25 UTG, qui est un simple biplace d’entraînement sans armement, est de type navalisé.

Principalement destiné à la lutte anti-chars, le Su-25T est en fait une modification du Su-25 UB (un biplace d’entraînement). Sur le modèle T qui nous intéresse, la place arrière à été condamnée et sert à loger l’avionique nécessaire au fonctionnement des différents systèmes d’armes avancés de l’avion.

Pour résumer nous avons donc :

- Le Su-25 de base
- Le Su-25 UB qui est la version biplace ayant servi de base pour développer Su-25T
- Le Su-25T simulé dans Lock-On 1.1, version monoplace issue du Su-25 UB, avec une avionique améliorée
- Le Su-39 qui est un Su-25T amélioré pouvant utiliser des armes à guidage radar.
- Le Su-25 UTG, qui est un biplace navalisé sans système de combat. (la seule version avec crosse d’appontage)

ouf !

Le Su-25T n’a plus grand chose à voir avec le Su-25 de base. Il en reprend globalement la cellule mais tient compte de ses limitations en terme d'attaque de précision et de combat de nuit. Le Su-25T utilise un véritable HUD qui rend son emploi opérationnel plus efficace. Il dispose également d’un système de poursuite vidéo intégré et couplé au télémètre laser. Il peut, par ailleurs, emporter un pod de désignation Infra-rouge pour l’attaque de nuit ou un Pod de ciblage des sources radar pour les missions SEAD. Enfin, Son système d’autoprotection est plus complet puisqu’il inclut des brouilleurs radar et infra-rouge en plus du classique récepteur d’alertes SPO-15.

Après ce rapide tour du propriétaire histoire de bien se remettre les idées en place, voyons comment la bête est modélisée dans Lock-On…




1.2 Modélisation du Su-25T dans "lock-on : Flaming Cliffs"

Après bien des années d’attente et plusieurs annulations de la part d’Eagle Dynamics, c’est avec une émotion non dissimulée que je m’approche aujourd’hui du SU-25T de Lock-On qui m’attend au parking en ce jour d’automne, froid et pluvieux.

Force est de constater que la modélisation 3D de l’appareil est de loin la plus poussée. Une véritable débauche de détails graphiques a été déployée par l’équipe de développement tant au niveau du train d’atterrissage que des points d’attache des armes, de la verrière, de l’animation des volets et des becs de bord d’attaque ou des feux de navigation et anti-collision, le déploiement des phares d’atterrissage ou encore de l’affichage graphique des dégâts.







Une fois sanglé dans le cockpit et après avoir enclenché le système électrique qui alimente les instruments, on se rend vite compte de la différence avec le SU25 de base. En effet, le Su-25T dispose d’un véritable HUD qui n’a rien à envier à ceux des SU-27 et MIG-29. La navigation est bien plus aisée, puisque nous disposons désormais de l’affichage du n° de waypoint et de la distance restant à parcourir.



Le cockpit en 1600x1200



Le HUD affiche également des informations dans les sous mode de combat. Un mode antiradar est même disponible pour peu que l’appareil soit équipé du pod fantasmagorya et des missiles adéquats. Un écran prend place à droite du HUD et sert à la recherche et au ciblage TV ou IR, ainsi qu’à la désignation et au guidage laser ou TV. Sans pod, on a uniquement accès à un affichage TV, du reste assez puissant, puisqu’il propose des Zooms bien plus performants que les Mavericks du A-10. La zone de désignation de cible est réglable afin d’aider le système à accrocher plus facilement les cibles potentielles en fonction de leur taille. Une échelle de graduation permet de se diriger par rapport à la cible tandis qu’un décompte s’enclenche représentant le temps de vol restant jusqu’à l’objectif.
Le désignateur laser nécessite une attention particulière puisqu’il a tendance à chauffer rapidement ce qui déclenche sa mise en refroidissement et le rend indisponible durant tout ce temps.





Le reste du cockpit reprend les traditionnels instruments analogiques russes. La jauge de carburant propose un affichage numérique de la quantité en kilo et tient compte des réservoirs supplémentaires. On regrettera par rapport au SU-25 de base un anémomètre qui affichait la vitesse TAS et IAS et un RWR qui prend place tout en bas du cockpit, ce qui rend sa consultation moins aisée.

Après avoir mis les gaz et attendu le temps nécessaire pour éviter un dérèglement du système de navigation à cause des erreurs inhérentes à la précession gyroscopique induite par les mouvements de l’avion (reprend mon souffle là), je me dirige vers la piste. Cette fois il n’est plus question de faire la course le long des taxiways. D’une part l’avion freine mal et d’autre part, il est beaucoup plus difficile à contrôler. Il suffit de prendre un virage trop vite pour casser le train ou plier une pièce qui rendra presque impossible un décollage en toute sécurité ou pire, empêchera une partie du train de rentrer ce qui conduira irrémédiablement à l’abandon de la mission.

Durant le décollage, dont la procédure est différente des autres appareils puisque les freins de roues stoppent leur action à 80 RPM, on se rend tout de suite compte qu’un nouveau modèle de vol est en action. Si l’avion est très chargé, la sensation de lourdeur sur les commandes est omniprésente. Jamais je n’avais autant ressenti le poids d’un appareil dans un simulateur de vol. En fonction de la charge le SU-25T sera plus ou moins maniable. Dès le premier virage, on s’aperçoit que pour tourner correctement il faut jouer du palonnier. Cet aspect du vol qui m’a d’abord paru être un gros inconvénient, s’avère être un atout en combat. Les tirs en dérapage sont désormais possibles tout comme dans Il2, ce qui rend forts intéressants l’emport des pods canons pour les missions CAS. Le modèle de vol est donc bien celui qu’on nous avait promis, et l’appareil comme dans la réalité est un camion à bombe plus proche du veau que de la twingo. ;-) Les piqués sont réellement dangereux car difficiles à redresser à haute vitesse. Il est même possible de souffler les réacteurs si on s’approche trop des limites de vol du Su-25.



Le pilote automatique, très complet, permet de stabiliser chaque axe indépendamment



En combat, comparé au SU-25 des précédentes versions de lock-on, il est plus difficile de tirer la quintessence de l’appareil. La recherche et la désignation des cibles nécessitent une attention particulière que le nouveau modèle de vol ne rend pas plus aisé. On pourra toujours s’aider du nouveau pilote automatique capable au choix de stabiliser l’appareil sur n’importe quel axe et dans presque n’importe quelle position. Du reste son utilisation sera rendue rapidement indispensable lors du largage des grosses munitions tel que le KH-58 antiradar qui déstabilise complètement l’assiette de l’avion lors de son tir. Pour des missions antiradar, le pod fantasmagorya est capable de localiser les sources radars hostiles, de les identifier et de les afficher sur la VTH. Pour les bombardements de précision, on préférera emporter les bombes à guidage TV KAB 500 Kr qui permettent de bombarder en palier de façon sure. Les missiles vikhrs seront idéals pour traiter des cibles blindées en mouvement, tandis que les KH-29 à guidage laser ou TV, les KH-25 et les roquettes S25 à guidage laser permettront de rester à distance de la cible tout en restant très précis grâce à l’écran de visée.



Le trackeur vidéo/laser "Shkval" se trouve dans le nez. Notez la trajectoire en spirale des missiles Vihr

Pour les munitions plus traditionnelles telles que les bombes lisses ou les roquettes, il est désormais possible de paramétrer leur tir. On peut choisir le nombre de munition que l’on veut tirer ainsi que l’intervalle de largage. L’ouverture des containers à sous-munitions KMGU est également paramétrable tout comme l’utilisation des pods canon que l’on peut au choix utiliser comme appoint au tir du canon interne ou dirigé directement vers le sol afin d’arroser les convois tout en restant en palier.

Les menaces Sam pourront être contrées grâce à l’emport de pods ECM ou encore en activant le système de brouillage IR intégré à l’arrière du SU-25. Lors des missions à faible visibilité ou faible luminosité on pourra emporter le Pod infrarouge. En cas de mauvaises rencontre, le SU-25T dispose de 4 points d’emports Air/air dont deux sont capables de recevoir le fabuleux R-73. Les chasseurs et hélicoptères n’ont plus qu’à rester à bonne distance.



Le brouilleur IR à la base de la dérive. Largage de bombes lisses. Possibilité de tirer vers le bas avec les pods canon



Dans le pire des cas on pourra toujours se délecter de l’impressionnant modèle de dégâts, capable de transformer en son et lumière n’importe quel appareil du jeu, le SU-25T ayant bien sur été tout particulièrement soigné. Les meilleurs pilotes pourront alors envisager un retour à la base ou là encore, le nouveau modèle de vol prendra toute sa signification… particulièrement par mauvais temps. Tout d’abord le système d’atterrissage russe désormais correctement modélisé via la VTH en laissera plus d’un dubitatif. L’alignement correct nécessite désormais une bonne dose de savoir-faire et le touché de roue devient cruciale pour la suite de votre carrière puisque la modélisation du train ne laisse plus place à la moindre approximation. Les atterrissages en un seul morceau prennent tout leur sens avec ce nouvel add-on proposé par ED.






Concernant le SU-25 de base, il bénéficie par rapport à la version T, d’une meilleure maniabilité au détriment de ses possibilités air-sol. Exit les missions SEAD et le désignateur laser arcade v1.02. Il va falloir gérer l’utilisation de ce système qui a la fâcheuse tendance à surchauffer très vite. Coté armement, le frogfoot récupère les pods canons et les roquettes à guidage laser, ainsi que le panneau de gestion de l’armement qui permet de choisir l’intervalle de largage et le nombre de munitions à tirer. La jauge de carburant n’est plus buguée et affiche la quantité contenue dans les réservoirs d’appoint.

L’ADI russe devrait être révisé dans son fonctionnement, mais soulignons le fait que malgré l’insistance de toute l’équipe C6 pour que ED revoie la modélisation du systeme de navigation, le rendu réaliste de cet aspect de l’avionique ne sera pas implémenté dans cet add-on. Il faudra donc continuer à faire comme si, tout en se consolant du travail remarquable réalisé sur l’avionique des autres appareils russes.

En conclusion, ce nouveau frogfoot absolument magnifique dans sa modélisation et sans doute proche de la réalité dans son comportement, procurera aux lockoneux que nous sommes, de nouvelles sensations de vol et une approche des missions air-sol russes plus complexes et plus ardues qu’en version 1.02. L’impact sur les FPS est négligeable sur mon XP2000+ et Ti4400 et permet donc de faire tourner la bête pour peu qu’on ne soit pas plus gourmand que les possibilités de son PC. Les FPS hunters pourront toutefois faire la une des forums et faire les gorges chaudes en palabrant longtemps sur la chute honteuse du frame rate lors de l’utilisation de l’écran de visée disponible sur la version T.

Outre l’important travail de l’équipe de développement pour fournir un nouvel avion pilotable, bien d’autres améliorations du jeu sont à l’ordre du jour.




2.1 Une avionique russe plus réaliste

Avec la version 1.1 de Lock-On, il faudra compter sur une modélisation plus poussée du radar. Maîtriser son antenne et ses modes de fonctionnement va devenir beaucoup plus fin.

Première nouveauté, La gestion du différentiel d’altitude entre votre avion et la zone scannée par votre radar a été revue pour coller à la réalité. C’est une ergonomie à la russe très différente de ce que l’on trouve sur les systèmes occidentaux. Le système s’utilise grâce à 2 paramètres : la distance à laquelle vous cherchez votre cible (chiffre en bas du HUD) et le différentiel d’altitude (chiffre à droite du HUD) sur un curseur, allant de + 15 à –15 (en millier de mètres).

Ex : On vous signale une cible à A10 (10 000 m) alors que volez à A5 (5000 m), vous réglerez votre curseur avec une correction de + 5.

Ce curseur est lui-même placé dans une fourchette mobile verticalement, toujours sur la droite du HUD. Ce repère, qu’on appellera "fourchette" pour plus de commodité, représente la ligne de visée du radar par rapport à la ligne de visée de votre HUD. En vol, cette fourchette varie en même temps que votre appareil, et indique en permanence où regarde votre radar dans le plan vertical par rapport au HUD.

Le réglage du différentiel d'altitude s'utilise en conjonction de la portée de balyage. Cette dernière n’est plus dépendante de la portée affichée sur le MFD. Ainsi, on pourra régler une portée Radar de 150 km et un affichage couplé HUD / MFD de 64km ! La portée radar est affichée en bas du HUD sous un trait horizontal. Ce trait représente le réglage de l'antenne dans le plan horizontal.



Le nouvel affichage BVR du HUD est bien plus complet



Autre nouveauté, les Fréquences d’ Impulsions Radar (PRF en Anglais) sont également gérées. Cela représente un pas important dans la simulation d’un radar embarqué.
Ces fréquences sont au nombre de 3 et notées de la façon suivante en haut à gauche de votre HUD : High/ Med/ Llv.
Le choix de la bonne PRF va déterminer comment votre radar mesure la distance et la vitesse de rapprochement de votre cible.

High est une excellente valeur pour détecter l’angle d’aspect d’une cible à grande distance, se rapprochant vite et filtre très bien l’effet de sol.
Par contre c’est un mauvais choix contre une cible ayant une vitesse de rapprochement peu élevée, cela peu même provoquer la perte du contact.

Med : ce réglage permet d’augmenter la détection des cibles à faible vitesse de rapprochement par rapport à ce que permet la PRF "High". C’est également le meilleur mode contre les cibles ayant un angle d’aspect variable.
Cependant sa portée est moindre que la PRF "High".

LLV : Combine les deux modes précédents mais a une sensibilité plus élevée aux changements d’aspect / vitesse d’une cible et une portée moins grande.

La version 1.1 de Lock-On propose une manipulation plus ardue mais au combien plus passionnante du Radar N01 ! Ce qui amène Lock-On à tutoyer les meilleurs simulateurs au niveau de l’emploi du Radar !

Le second mode maître qui a été ajouté est le TWS. En fait ce mode revient car il était déjà présent, sous une forme simplifiée dans Flanker.
Ce mode permet d’afficher les contacts avec leur vecteur direction sur le MFD. Le TWS modélisé dans cette version bénéficie d’un mode Auto-lock : Le système détermine automatiquement la cible la plus menaçante et place votre désignateur sur celle ci. Des que la cible est à portée, le système bascule automatiquement en STT pour permettre le guidage d’un missile semi actif. L’automatisation de ce mode signifie aussi qu’il y a discrimination des contacts et qu’en mode TWS AUTO vous ne lockerez jamais un ami.



Une cible utilisant ses contremesures, est représentée par une ligne verticale de contacts. Il est, maintenant aussi possible de tirer en HOJ



Une autre grande nouveauté concerne l’ ILS : celui change radicalement des standards déjà connus. Il n'est plus représenté par 2 barres perpendiculaires (glide et localizer) auxquelles il faut se référer pour atterrir mais à 2 cercles (un gros et un petit)

Les indications fournies par ces symboles permettent d’atterrir quelques soient les conditions du vol. Le but étant de superposer les 2 cercles, et de maintenir le petit cercle (votre avion) au centre du grand. L'information est rafraîchie en temps réel comme avec l’ ADI. C’est d’une grande précision, et permet des atterrissage très sûrs.



La symbologie de l'ILS russe est enfin conforme à la réalité...




2.2 Très peu de changement pour les avions américains

L’avionique des appareils américains n’est pas à l’honneur dans cet add-on. Mise à part la correction de quelques bugs, on notera toutefois que la logique du steering point du F-15C à été revue. Ce point indique au pilote la direction vers laquelle il doit pointer son avion pour optimiser la trajectoire de son missile. Auparavant, ce point vous amenait uniquement à centrer la cible dans le HUD (trajectoire en poursuite pure) ce qui obligeait votre missile à dégrader très fortement son énergie au moment du lancement si l’angle d’aspect de la cible était défavorable. Dans la version 1.1, le système d’attaque du F-15 utilise une méthode de calcul en lead et vous indique dans quelle direction tirer votre missile pour que ce dernier soit sur la trajectoire idéale dès qu’il quitte son rail.

Autre petit changement, l’affichage du HUD du F-15 a été légèrement surélevé pour que le vecteur vitesse reste utilisable à forte incidence, notamment lors des atterrissages. Cette modification n’est pas une simplification, mais belle et bien une correction qui rend les approches plus réalistes.




2.3 Un voile noir plus réaliste

Les dogfighters acharnés vont avoir du fil à retordre avec ce nouveau voile noir. En effet, ce dernier prend en compte la fatigue du pilote et gère également l’évanouissement. En début de combat, le pilote résiste bien au facteur de charge, mais quand les ressources importantes s’enchaînent et les G s’accumulent sans temps de repos, le pilote fatigue et la gestion du voile noire devient assez délicate. Si vous prolongez trop longtemps votre virage, vous risquez un voile noir total et une perte de connaissance pendant laquelle vous ne pouvez plus contrôler votre appareil. Voilà qui va mettre du piment dans les dogs !

Pour modéliser ce nouveau voile noir, les développeurs se sont appuyés sur les caractéristiques d’un pilote moyen. Du coup, le voile noir intervient sans doute un peu vite. Par ailleurs, il semblerait que les IA ne soient pas soumis à la même contrainte ce qui les avantage quelque peu.

Quoiqu’il en soit, ce nouveau modèle de voile noir n’est qu’une option et il est donc toujours possible d’utiliser l’ancien modèle qui est moins agressif et sans perte de conscience.




2.4 Le ravitaillement en vol entièrement manuel

Fini, le ravitaillement tout automatique une fois la perche dans le panier ! Il vous faudra, à présent, beaucoup de doigté et une bonne dose d’entraînement pour rester en contact avec le ravitailleur. Au passage, la perche du Su-33 bénéficie d’un petit lifting avec une animation 3D parfaite vue du cockpit. Le ravitaillement auto reste malgré tout disponible en sélectionnant l’option « easy flight »



Le ravitaillement manuel est un vrai challenge... Surtout ne pas sénerver... surtout ne pas s'énerver ! (prévoir quand même une bonne réserve d'IL-78 ;))



2.5 Modèle de dégats

Un des défauts de lockon 1.02 était l'indestructibilité des objets volants. Un avion pouvait, bien sûr, s’enflammer, perdre une aile voir se couper en deux (A-10) pour finalement s’écraser au sol, mais il n’était pas possible de détruire complètement un avion en vol (quelque soit le nombre de missiles l’ayant percuté). La version 1.1 corrige ce défaut en intégrant la notion de désintégration à partir d’une certaine puissance d’impact sur l’objet. Ainsi, une cible qui prend un R-27 de plein fouet est éparpillée en une multitude de débris fumants. Dans le cas d’un avion piloté cela se traduit par la mort (virtuelle) du pilote. C’est d’ailleurs assez frustrant de se retrouver au paradis (ou en enfer suivant le cas :)) sans autre forme de procès et aucune possibilité de s’éjecter.





Par ailleurs, la localisation des incendies sur un avion touché s’est affinée, notamment pour les feux moteurs qui sont à présent mieux rendus.






2.6 Nouvelles saisons automne, printemps, hiver

3 nouveaux types de textures sol ont été implémentés. L’ancien terrain hivernal est remplacé par des textures enneigées (un peu « grisouilloux » à mon goût) . La saison automne est très bien rendue avec des couleurs chaudes très agréables. Pour le printemps, tout est très saturé, très vert et l’été reste quasiment inchangé par rapport à Lock-On 1.02
Tout cela apporte un plus non négligeable au monde de Lock-On car, à défaut d’une nouvelle carte, cela permet de faire varier les paysages et donc, de renouveler le plaisir visuel d’une mission à l’autre.

Du reste, cela résout l’anachronisme hivernal de la version précédente : On pouvait avoir des chutes de neige, mais rien n’apparaissait au sol !






Le site d’Eagle Dynamics indique, en outre, que de nouvelles textures hautes résolutions seront disponibles à très basse altitude pour les zones urbaines… mais cette option n’était pas encore implémentée sur notre beta.




2.7 Nouveaux objets 3D et textures (armes refaites, bâtiments)

Voilà une nouveauté qui devrait plaire aux créateurs de missions ! Il est désormais possible de rajouter des bâtiments sur la carte. Une soixantaine de structures sont disponibles (barrage routier, passage à niveau, mirador, dépôt de munitions, fermes, antenne radar, poste de commandement etc… ). Bref, tout ce qu’il faut pour créer des cibles intéressantes ou agrémenter le décor d’une base. Détail croustillant, la destruction d’un dépôt de munition s’accompagne d’un véritable feux d’artifice d’explosions secondaires !



Possibilité d'ajouter des bâtiments sur la carte. Destruction spectaculaire d'un dépôt de munitions



Notons également que certaines armes ont été re-modélisées, notamment celles équipant le SU-25T. Ces nouveaux objets sont bien sur de toute beauté. Petit clin d'oeil sympathique, ED mets des skinners de la communauté Lockon à l'honneur en intégrant leur travail à cet add-on (N'est ce pas Alexandra ;))



KH-29L à guidage laser et KH-58 anti-radar






2.8 Possibilité de mettre une vidéo en intro de mission

Une possibilité certes anecdotique mais tout de même sympathique. Vous pourrez lancer une vidéo d’intro avant une mission ou campagne simplement en plaçant cette vidéo dans le même dossier que la mission/campagne et en lui donnant le même nom. Pour le moments seules les vidéos au format avi son reconnues. Normalement, une vidéo introduira donc, les 3 nouvelles campagnes de Lock-On 1.1




2.9 Nouvelles missions d’entraînements et campagnes

Nous touchons ici, à un point très important. En effet, les missions d’entraînement vont permettre au joueur de maîtriser rapidement les nouvelles fonctionnalités de l’avionique russe. Dans la version bêta que nous avons testée, toutes ces missions n’étaient pas fonctionnelles mais celles qui l’étaient nous ont paru très bien ficelées. Sur son site, Eagle Dynamics annonce que ces missions seront commentées par un instructeur dans la version finale. Malheureusement, il est probable que ces commentaires audio soient uniquement disponibles en russe, donc, restons prudents…Au pire une traduction française pourra éventuellement être réalisée par les membres de la communauté francophone !

Par ailleurs, 3 nouvelles campagnes russes seront disponibles dans cet add-on :

- Une campagne de 20 missions dédiée au Su-25T. La Russie et la Georgie s’affrontent sur fond de terrorisme, le tout plus ou moins manipulé par les forces de l’OTAN…
- Une campagne de 26 missions pour le Su-27 se déroulant également dans le Caucase.
- Une campagne de 28 missions pour le Mig-29 sur fond de guerre civile indépendantiste en Crimée.

Ces campagnes utilisent le même principe que dans la version précédente, elles ne sont donc pas dynamiques. Pas de campagne dédiée au Su-33, ni au Su-25 de base. En outre, Il n’y a aucune mission supplémentaire pour le camp américain, Eagle Dynamics ayant préféré se consacrer entièrement au coté Russe. Ce parti pris est logique puisque cet add-on est en priorité destiné au marché de la CEI…




Disons le tout net, c’est Add-on ne révolutionne pas Lock-On, il s’agit globalement du même jeu pour tout ce qui concerne le camps américain. Si vous ne vous intéressez qu’au A-10 et au F-15 vous ne verrez aucune différence si ce n’est la possibilité de voler en automne et au printemps.

En revanche, Lock-On 1.1 représente une avancée significative pour les avions russes et leur avionique. C’est un juste retour des choses puisque ces derniers avaient été délaissés pendant le développement de Lock-On 1.00 et avaient donc hérité grosso modo de l’avionique de Flanker 2.5

Avec cette nouvelle mouture, ED a réellement fait un effort d’authenticité, privilégiant le réalisme dès que c’était possible. Les nouveaux sous-modes radar et la nouvelle symbologie HUD qui les accompagne ajoute une profondeur tactique appréciable aux missions Air-Air. Cela à pour effet d’augmenter un peu la charge de travail des chasseurs russes pour le plus grand bonheur des adeptes de réalisme.

Le summum est atteint avec le système d’arme du Su-25T qui, sous certains aspects, s’approche de ce que l’on peut trouver sur Falcon 4 SP3 (gestion du laser ou du pilote automatique par exemple). Ce nouvel avion est incontestablement celui qui demande le plus d’apprentissage car au final, c’est certainement le plus aboutit.



C'est incontestablement très beau



Le modèle 3D est fantastique, à tel point qu’on pourrait même se demander si la débauche de polygones et de détails n’est pas exagérée ! La gestion des dommages extrêmement poussée est un régal pour les yeux et ne manquera pas de provoquer quelques sueurs froide lorsqu’il faudra ramener un Su-25T déchiqueté à la base ! D’ailleurs, l’approche finale se fera en serrant les fesses et en gardant la main pas trop loin de la poignée d’éjection jusqu’à l’arrêt complet de l’appareil sur la piste… le nouveau modèle physique appliqué aux deux Su-25 est, en effet, sans pitié et ne pardonnera pas les erreurs de pilotage. Quant au modèle de vol en lui-même, il semble restituer fidèlement la lourdeur et l’inertie du bestiau qui, d’après les vrais pilotes, est une machine difficile à maîtriser…surtout lorsqu’il est chargé comme une mule !

On regrettera toutefois que le système de navigation n’ait pas été revu et qu’il soit toujours impossible de faire une navigation, même simplifiée, dès que l’on passe dans un des modes de combat. Interrogée à propos de ce sujet épineux, l’équipe de développement nous a laisser entendre qu’ils envisageaient d’implémenter le système russe réel dans un futur proche…dont acte !

Autre regret, l’absence d’amélioration notable de l’éditeur auquel il manque toujours la possibilité d’ajouter une ligne de front et des évènements conditionnels. Pas de nouveauté non plus du coté des communications radio qui mériteraient pourtant bien un petit coup de fouet pour être au niveau des standard établis par Falcon 4.0 et JF/A-18.

Enfin, il est également fort dommage que le superbe modèle physique des Su-25 ne soit pas étendu au moins en partie aux autres avions pilotables dont le comportement au sol reste très basique.

Mais ne boudons pas notre plaisir... même si tout n'est pas parfait, Cet Add-On de Su-25T est un petit bijou pour ceux qui désirent aller plus loin avec Lock-On.

D'autres screenshots sont disponibles ici

  L'equipe C6
   
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -