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.:: Interview BoB II - FR ::.
Wednesday 13 April 2005

A mesure que la sortie de BoB II: Wings of Victory, une évolution du BoB originel de Rowan Software, se fait de plus en plus proche, l'excitation monte quelque peu dans les rangs. Scott Gentile, de Shockwave Productions, a accepté de répondre à quelques unes de nos questions vis-à-vis du beau bébé. Je ne vous promet rien de renversant, mais au moins ça devrait dissiper quelques inquiétudes!

Check-six: Scott, pourriez-vous s'il vous plait nous en dire plus sur vous et sur votre société?
Scott Gentile: Shockwave Productions est une société qui trouve à l'origine ses racines dans le travail de la musique et du son. Il y a trois ans de cela, nous avons commencé à nous intéresser aux effets visuels, et à présent nous voilà dans le secteur des jeux vidéos - et tout particulièrement dans celui des simulations de vol.


C6: Quelle est votre opinion vis-à-vis de l'état actuel du secteur de la simulation de vol de combat? Quelle est votre approche de la chose, en tant que petite société?
S.G.: Il faut travailler dur. Mais il n'y a rien de franchement différent entre la niche de la simulation de vol et n'importe quelle autre.


C6: Que désireriez-vous répondre aux sceptiques qui reprochent à BoB II de n'être rien d'autre qu'un BoB revisité, et qui vous reprochent de ne pas avoir conçu un nouveau simulateur avec un nouveau moteur, en partant de rien?
S.G.: La plupart des développeurs qui conçoivent une simulation de vol après en avoir conçu une autre ne partent pas de zéro - et entendre quelqu'un clamer le contraire me laisserait très sceptique. La plupart du temps vous avez des routines d'intelligence artificielle, des modèles de vol, des sons, des logiques, etc… qui peuvent être adaptées. Parfois certes il plus facile de recommencer à zéro, comme ce fut parfois le cas avec BoB II en ce qui concerne les tout nouveaux effets visuels, nuages et moteur météo compatibles Direct X9.


C6: Pouvez-vous nous dire quelles sont les principales nouveautés que l'on retrouvera dans BoB II, tout particulièrement par rapport à ce que l'on trouve dans la plus récente version du BDG (Ndt: BoB Developper Group)?
S.G.: Nouveaux modèles 3D haute-résolution, météo, répercussions sur le champ de bataille, et amélioration générale sur tous les tableaux.

Les Graphismes

C6: Pouvez-vous nous parler du ou des points forts de votre travail graphique sur BoB II?
S.G.: Le nouveau système météo est avancé en termes d'évolution nuageuse et vis-à-vis de la façon dont la jouabilité en est affectée. Les effets visuels des armes ont également été recréés à partir de zéro et surpassent ceux de Firepower (Ndt:addon de Shockwave pour Combat Flight Simulator 3). Certaines choses comme la taille des cratères, la perte des débris, la durée d'une boule de feu, la taille d'une boule de feu, etc... sont toutes reproduites selon les résultats de véritables tests d'armes militaires en conditions réelles. L'eau est très belle sans pour autant exiger une carte vidéo dernier modèle. Dans les faits, toutes les photos d'écran qui ont été publiées jusqu'à présent ont été prises avec une carte ATI 9600 de moyenne gamme (Ndt:oui enfin bon, ça reste pas mal dans le genre moyenne gamme...).

Les appareils sont dotés d'un "feeling" surprenant, tout particulièrement grâce aux technologies de retour de force. Les contrôles durcissent à mesure que la vitesse augmente, et la façon qu'a l'appareil de vibrer avant le décrochage est très naturelle.
La sensation du retour de force est remarquablement palpable dans nombre de conditions de vol différentes.


C6: Quel niveau de détail pouvons-nous espérer au sujet de la représentation du Nord de la France? Est-ce que la région sera aussi détaillée que la carte britannique? Ou sera-t-elle la même que dans BoB?
S.G.: Il existe un groupe de bénévoles qui s'est fait fort de peupler la zone française du jeu - et ils y arrivent très bien. J'espère que peu de temps après la sortie de BoB II, le nouveau terrain français sera disponible. Nous les aiderons autant que possible si jamais ils font appel à nous.

Le Gameplay

C6: Vous dites que vous système de padlock (Ndt: cockpit virtuel) est "le meilleur du secteur". Quelles sont ses caractéristiques?
S.G.: Disons qu'il est naturel dans ses mouvements et intuitif pour l'utilisateur. Il peut aussi être personnalisé. C'est un peu difficile à décrire, mais disons simplement que les gens l'apprécient.


C6: Dans votre nouveaux cockpit cliquable, une majorité des interrupteurs sera-t-elle activable manuellement, ou seule une minorité d'entre eux le seront effectivement?
S.G.: Les plus importants le seront - suffisamment d'entre eux cependant pour donner une bonne impression d'immersion dans le cockpit.


C6: Vous parlez aussi d'une simulation améliorée des conditions météo: quelques détails là-dessus?
S.G.: Vous pouvez décoller sous un beau soleil pour vous retrouver 30 minutes plus tard au milieu d'une tempête. Vous verrez alors que les nuages lentement se rapprochent et vous encerclent à mesure que le temps passe. L'IA utilise les nuages, et vous pouvez également vous y réfugier ou les utiliser à votre avantage pour vous glisser à portée de l'ennemi.


C6: Une des grandes qualités de BoB est son bon système de communications radio avec les ailiers et le contrôle au sol. Avez-vous essayé d'améliorer encore davantage cet aspect de la simulation?
S.G.: Pas vraiment - c'est déjà un pont fort du simulateur qui couvre la plupart des points importants, voire plus.


C6: La comportement des armes a-t-il été amélioré? Ou le système est-il toujours le même, mais avec de nouveaux effets graphiques (flammes de canon, traçantes...)?
S.G.: Amélioré - c'est le cas. Dans quelle mesure? Nous sommes encore en train d'y travailler à l'heure où je vous parle.


C6: Sur quel niveau de détail pouvons-nous compter pour ce qui est des systèmes d'alerte et de défense au sol dans le camp britannique? Comment l'Observer Corps (Ndt: observateurs terrestres) sera-t-il simulé? Les radars suivent-ils d'une façon a-historique les raids allemands une fois que ceux-ci ont passé la côte et se retrouvent au-dessus du territoire britannique?
S.G.: Un site radar est constitué de plusieurs bâtiments, antennes réceptrices et transmettrices, et de dépôts de munitions. Si le bâtiment des opérations ou le bâtiment de réception sont détruits, la station radar sera hors-service pour à peu près une journée. Des dommages additionnels ajouteront encore au délai de réactivation de la station. Une unité mobile sera alors amenée sur place pour assurer l'intérim. Si plusieurs stations sont mises hors-service, il est possible que celles-ci mettent plus de temps avant d'être remises en état.

Le réseau radar britannique est uniquement pointé vers l'extérieur. Lorsque les appareils sont au-dessus du territoire britannique, la RAF doit s'appuyer sur l'Observer Corps et seuls les rapports visuels sont possibles. Le mauvais temps et les nuages bas réduiront l'efficacité de l'Observer Corps, et il y a aussi des zones aveugles inévitables dans le réseau d'alerte.

Les Dommages


C6: L'approche plutôt perfectible de BoB en ce qui concerne les bulles d'impact et de collision a-t-elle été revue pour BoB II?
S.G.: Oui. C'était en fait la conséquence d'une bulle de collision beaucoup trop large.


C6: Y-a-t-il quelque chose de nouveau au sujet de la gestion des dommages, particulièrement au niveau de leur représentation graphique, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'appareil (dommages extérieurs plus évolués, sang dans le cockpit, etc…)?
S.G.: Pas de sang dans ce jeu. Par contre, la modélisation graphique des dommages a été améliorée, avec des effets de fumée plus appropriés, la possibilité de feux, etc...



L'Intelligence Artificielle

C6: L'IA n'était déjà pas si mauvaise dans BoB. L'IA de BoB II est cependant présentée comme étant encore bien meilleure. Avez-vous quelques détails à ce sujet, sur la façon dont vous l'avez conçue et sur votre propre expérience personnelle avec l'IA que vous avez créée?
S.G.: l'IA est l'un des points forts de cette simulation. L'IA peut être aveuglée par le soleil, les différents appareils offrent une visibilité… différente qui affecte le comportement de l'IA, et celle-ci peut-être momentanément désorientée par des nuages cotonneux. Nous travaillons actuellement à lui faire adopter des mouvements plus coulés et un comportement en formation plus naturel.

C6: Puisque la météo devient de plus en plus réaliste, l'IA prend-elle en compte les limitations qu'elle lui impose, particulièrement au niveau du contact visuel? Les bandits (et les ailiers) perdent-ils le contact lorsqu'ils traversent un nuage, permettant ainsi au joueur de s'y cacher comme dans la réalité? Y-aura-t-il une part d'aléatoire dans tout cela (expérience du pilote, angle de vue, etc...)?
S.G.: Oui, pour tout ce qui a été énoncé ci-dessus c'est le cas.

C6: Les collisions fréquentes avec les ailiers étaient l'un des bugs les plus douloureux dans le BoB original, et les nombreux patchs du BDG ne sont jamais parvenu à vraiment résoudre ce problème, rendant le vol avec les collisions activées excessivement difficile. Ce problème est-il résolu dans ce nouvel opus? Sera-t-il possible de voler en formation plus rapprochée avec cette IA que vous dites "plus réelle", "plus humaine", et partant faisant les mêmes erreurs que nous?
S.G.: C'est un problème difficile à résoudre à cause des limites imposées par le code lui-même. Nous avons travaillé sur le sujet et nous avons aussi l'intention d'y revenir un peu plus une fois que BoB II sera sorti.

Autres points


C6: Quid d'un véritable outil de création des missions?
S.G.: Pas dans cette version, mais le créateur rapide de missions permet une somme infinie de possibilités divertissantes et dynamiques.


C6: La carte en vol a-t-elle été modifiée, en changeant la carte elle-même et en améliorant les menus?
S.G.: Il n'y a pas de nouvelle carte. Le terrain est suffisamment précis pour que l'on utilise de véritables cartes d'époque pour naviguer. Nous espérons pouvoir inclure quelques cartes réelles sur le CD, ou au pire, les rendre téléchargeables.


C6: Shockwave a annoncé que BoB II viendrait avec un DVD bonus. Quel sera son contenu?
S.G.: Le DVD est un documentaire de 52 minutes sur la Bataille d'Angleterre qui a été diffusé sur Discovery/Wings channel par le passé. Nous avons à présent les droits exclusifs d'inclure ce DVD dans le package du jeu. C'est rempli de véritables films historiques (guncams, films vus du sol, etc…) pris lors des combats.


C6: Aucun projet, tôt ou tard, d'inclure des phases de bombardement de nuit dans BoB II?
S.G.: Rien de ce côté là - il y a déjà de quoi faire pendant la journée.


C6: L'immersion sur la base a-t-elle été améliorée? En plus des camions mobiles de la version originale, y-a-t-il quelque chose comme un bonus visuel, comme des pilotes RAF qui courent vers leurs avions, ou une meilleure interaction avec la tour de contrôle (comme par un exemple un tir de fusée pendant les décollages sur alerte ou les approches train rentré)?
S.G.: Si nous avions 12 mois de développement devant nous, ce serait effectivement une touche sympathique, mais il nous fallait nous concentrer d'abord sur les choses les plus importantes et amener celles-ci à un niveau élevé de qualité.

Multijoueurs

C6: BoB II n'est pas censé voir son moteur online/multijoueur remanié. Est-ce votre décision finale? Ou reste-t-il un espoir de voir un jour, après sa sortie, le moteur révisé, tout particulièrement si le simulateur se vend bien?
S.G.: Peut-être dans le futur, mais nous ne pouvons nous prononcer plus en avant tant que BoB n'est pas effectivement dans les bacs.



Hardware & Software

C6: L'une des qualités de BoB était sa capacité à faire tourner un très grand nombre d'avions sur des machines aux capacités relativement faibles. Quelle est la configuration recommandée pour ce qui est du nouveau venu?
Les nouvelles caractéristiques et fonctions ajouteront-elles beaucoup à la masse de travail de nos ordinateurs.
S.G.: Des milliers d'avions sont suivis dans le théâtre et les batailles mettant en scène plusieurs centaines d'avions sont toujours possibles dans BoB II. Le jeu est très facilement configurable pour les ordinateurs les plus anciens, mais il saura aussi tirer parti du matériel le plus récent aussi. Beaucoup des nouvelles fonctions sont gérées efficacement via le matériel le plus récent grâce à DirectX9. Nous avons travaillé dur depuis le premier jour afin de conserver une grande jouabilité au jeu sur des ordinateurs moyens, en particulier via l'écran des options.

C6: Pouvez-vous nous en dire plus sur votre politique en ce qui concerne les problèmes de piratage? Quelle est la nature exacte du système anti-piratage que vous développez?
S.G.: Vous en saurez plus à son propos au moment de la sortie du jeu.


C6: Quels sont vos projets une fois que BoB II sera disponible? Prévoyez-vous de faire quelque chose comme de petits addons qui ajouteraient de nouvelles fonctionnalités au jeu, ou vous limiterez-vous à corriger les bugs?
S.G.: Tout repose sur notre suivi des clients. J'aviserai une fois le jeu publié et resterai à l'écoute de la communauté.


C6: Pour terminer, pouvez-vous s'il vous plait nous donner une idée de la date de publication?
S.G.: Mai 2005. (Ndt: en précommande pour le 9 mai sur Internet)


Merci beaucoup et bonne chance pour la suite!

  Alain-James
   
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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -