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.:: Interview de Wes Eckhart, producteur de Comanche 4 ::.
Monday 24 September 2001

Interview réalisée avec Wes Eckhart, producteur de Comanche 4
Wes et son équipe travaillent au studio de développement Novalogic, à Calasabas, Californie, USA
Merci à Chris Clarke de Novalogic UK pour son aide.

Check-six Merci tout d'abord d'avoir accepté de répondre à nos questions. Pouvez vous nous rappeler brièvement les jeux sur lesquels votre équipe a travaillé précédemment ?

Wes Eckhart L'équipe qui travaille sur Comanche 4 a une longue histoire chez Novalogic. Elle a participé au développement de la série des Delta Force, des Comanche, F22 Lightning 3, Armored Fist 3, Tachyon : The fringe et Nécrocide. Il y a eu des modifications dans l'équipe et 30 programmeurs et artistes y travaillent actuellement.

Check-six La première fois que nous avons entendu parler de Comanche 4 , c'était en Janvier 2000. Beaucoup ont pensé qu'il avait été annulé. Que s'est-il passé exactement ?

Wes Eckhart Comanche 4 n'a jamais été annulé mais son développement a été suspendu jusqu'à ce que la technologie disponible soit à la hauteur du projet. Plutôt que de faire une suite de plus, nous voulions créer quelque chose de vraiment unique, avec de nouvelles missions, de nouveaux graphismes au plus haut niveau . Quand vous verrez Comanche 4, vous comprendrez que ça valait la peine d'attendre. Les derniers progrès en matière de 3D permettent un niveau de réalisme jamais atteint dans un jeu pour PC. Nous avons eu la possibilité de créer des effets extraordinaires comme le mouvement de l'eau ou des feuilles sous l'effet du déplacement du rotor et une végétation dense pour se cacher en mode furtif.

Check-six Les screenshots de Comanche 4 sont étonnants. Quelles sont les améliorations si l'on compare aux anciennes versions de Comanche ? et quelle configuration sera nécessaire pour en profiter ?

Wes Eckhart Comanche 4 est en fait le premier de la série des Comanche à ne pas utiliser la technologie Voxel ( NDT : le voxel était un système qui permettait tout en utilisant la 2D de modéliser un environnement assez riche, cependant la qualité graphique a toujours été assez médiocre avec ce système, et il est totalement dépassé à l'heure des cartes graphiques 3D actuelles. ). Graphiquement, la qualité est étonnante et le terrain a une richesse jamais vue. Les détails comme les ombres réalistes, le feuillage, les effets du rotor sur l'environnement donnent l'impression d'un monde vivant. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur les effets d'explosion. Quand vous détruisez un immeuble, le résultat est impressionnant. Ce type d'effets est la plus grande différence avec les autres Comanche de la série.

Nous avons aussi travaillé pour l'équilibre du jeu afin de satisfaire à la fois les fans de simulation et les joueurs occasionnels. Comanche 4 offre à la fois de l'action sans nécessiter des heures d'apprentissage avec une interface qui a des points communs avec les First Person Shooter pour pouvoir décoller, voler et combattre rapidement et pour les fans de simulation nous avons intégré un modèle de vol et un système de contrôle dont on peut choisir le niveau de difficulté. Les fans de simulation pourront ainsi ajuster la difficulté du modèle de vol à leur niveau et utiliser un système HOTAS pour le pilotage.

Nous travaillons encore sur les exigences matérielles mais Comanche 4 utilisera les dernières technologies des cartes 3D comme le T&L qui améliore sensiblement le jeu, mais nous essayons aussi de le rendre accessible aux machines moins puissantes. ( NDT : la version Alpha de Comanche 4 ne tourne qu'avec une carte utilisant le T&L hardware…)

Check-six Sur quels terrains se déroule l'action de Comanche 4 ?

Wes Eckhart Les conditions de vol seront variées et les terrains modélisés participeront à cette variété. L'action se déroulera dans les pays tropicaux, le désert et un environnement urbain. Le jeu comportera six campagnes solo composées chacune de 3 à 5 missions.

Les objectifs de mission vous demanderont de donner l'assaut à un porte avions lourdement armé, de fournir une couverture aux forces Delta, de couper court à une attaque biochimique, de protéger le président. Le niveau de détails pour chaque terrain sera très complexe Vous pourrez même distinguer le fond des mers ou des lacs et les réflexions en temps réel. Cela ajoutera encore à ce qui vous promet une expérience unique.

Check-six Comme vous le savez, les pilotes virtuels d'hélicoptères adorent les arbres dans leurs simulations :) Pourra-t-on utiliser les arbres pour se cacher et faire un pop up ?

Wes Eckhart Oui, en utilisant la technologie 3D actuelle, nous avons pu créer un feuillage comme on n'en a jamais vu jusqu'ici. Les pilotes pourront se cacher derrière une ligne d'arbres et utiliser une approche furtive de la cible. Ils pourront alors surgir et faire pleuvoir la destruction sur l'ennemi. Nous travaillons aussi sur les effets du rotor pour que son mouvement affecte les arbres et l'herbe qui deviennent ainsi réels. C'est sans aucun doute un aspect du combat en hélicoptère qui, jusqu'à Comanche 4, n'a jamais été vraiment modélisé.

Check-six Quel est votre véritable objectif avec Comanche 4 : sera-t-il seulement un "flight shooter" ou y a-t-il quand même un peu de réalisme pour les fans de simulation ? ?

Wes Eckhart En développant Comanche 4, nous avons prêté attention à la fois aux joueurs qui cherchent de l'action et aux fans de simulation. Nous avons donc introduit un principe pour voler en 5 minutes avec un décollage et un modèle de vol allégé qui permet au pilote de se retrouver immédiatement au cœur du combat.

Pour plaire aux fans de simulation nous avons intégré un modèle de vol que l'on peut régler et qui permet de se retrouver face à une simulation un peu plus complexe, similaire à Comanche 3. Par exemple, avec le modèle de vol réaliste il faut contrôler séparément le pas cyclique, le pas collectif et le palonnier. Ce qui permet de profiter d'un système HOTAS pour voler en Comanche.

Check-six Parlez nous justement du modèle de vol : est ce que les vortex, l'auto rotation, l'influence du vent ou d'autres effets seront présents ?

Wes Eckhart Il faut avoir en tête que le vrai Comanche se pilote avec un ordinateur de bord qui convertit les impulsions du pilote sur le manche en mouvement pour l'hélicoptère. Les paramètres du modèle de vol et la possibilité pour le joueur de choisir un degré plus élevé de difficulté passe par un mélange de caractéristiques dans le contrôle de l'appareil et de certains effets. Par exemple, le joueur peut contrôler le palonnier avec des pédales. L'efficacité du palonnier diminue avec la vitesse. Les effets plus complexes comme les vortex vont au delà des spécifications de ce jeu. Nous ne savons pas encore si nous intégrerons l'auto rotation mais cela est toujours possible, elle était présente dans Comanche 3 et Comanche Gold. Mais c'est une de ces caractéristiques qui est en fait rarement utilisée.

Pour les conditions climatiques, nous recherchons celles qui apporteraient quelque chose au jeu. Le vent peut être un effet sympathique mais en même temps le système de vol contrôlé par ordinateur du Comanche obligerait une vitesse de vent importante pour influencer son vol et le faire tourner sur lui-même. Cela pourrait rendre son pilotage trop difficile. C'est l'une de ces choses que nous devons tester pendant le temps qu'il nous reste pour voir ce que cela donne.

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- ©2003 Bernard Valencelle 'Benhur' -