Cela semble être hier, mais en réalité c'était au printemps 2005 que Rick Ladomade (indicatif « Rjetster ») et moi nous sommes rencontrés pour la première fois, et que nous avons parlé d'un nouveau simulateur de vol militaire nommé Fighter Ops.

Cela se passait durant l'édition 2005 de l'E3 et bien que nous ayons sans doute passé du temps à parler de ce qui était alors un tout nouveau projet, nous avons probablement passé davantage de temps à discuter des simulateurs de vol militaires en général. Ce qui les faisait fonctionner, ce qui les rendait attirants aux yeux de la communauté de la simulation, ce qu'attendait et exigeait la communauté et ce qui créait un tel « buzz ». C'était très amusant et nous, à SimHQ, avions eu plaisir à cette conversation au point de presque oublier le déroulement prévu de l'entretien.

Avance rapide jusqu'à 2006 et l'E3, une nouvelle fois au Staples Center dans le centre-ville de Los Angeles. Votre dévoué serviteur était censé rencontrer Rick sur les lieux le jeudi après-midi, mais du fait d'une bévue de notre part, cela n'a pas pu se tenir. Même si Rick s'est montré tout à fait courtois en acceptant nos excuses pour avoir manqué le rendez-vous, je m'en veux encore.

Nouvelle avance rapide, jusqu'à 2007, lorsque « Guod » m'a demandé de réaliser cet entretien. J'étais pour le moins surpris.

Je me rappelle lui avoir dit « Moi? ». « Tu veux que je réalise un entretien au sujet de Fighter Ops avec Rick? »

Typique de « Guod », il m'a répondu quelque chose comme, « Ouais. C'est quoi le problème? T'as l'habitude de faire des entretiens. »

Je lui ai dit que je le savais mais, bon, je ne me sentais encore pas trop fier à cause du ratage de l'E3 2006. La réponse, typique, de Guod a été « Eh ben, t'as juste à lui demander. Tu te débrouilleras très bien. »

Et donc, nous y voilà. Presque trois années se sont écoulées depuis notre première rencontre avec Rick et que nous ayons eu un aperçu de ce que serait Fighter Ops. On peut aujourd'hui se rendre sur leur site web et lire tout ça, voir où ils en sont et où ils projettent d'aller.

Au cours de cet entretien, j'aimerais vous proposer un regard de l'intérieur sur l'un des projets de simulation les plus ambitieux sur lesquels j'aie jamais posé les yeux.

Ambitieux? Pourquoi tirer cette conclusion?

Eh bien, pour commencer, et pour citer la partie Caractéristiques du site web, « Fighter Ops® est la prochaine génération de la technologie de la simulation de vol, un simulateur de vol militaire moderne explicitement développé selon les désirs de la communauté de la simulation de vol ». Whoa, ai-je pensé, voilà une déclaration plutôt osée.

Je connais la communauté de la simulation de vol, et ils sont parmi les personnes les plus difficiles à satisfaire sur cette planète ou sur une autre. C'est vrai, et vous autres simmers le savez! Et il s'agit seulement d'une petite pièce du puzzle que constitue cet ambitieux projet, comme vous le verrez lorsque je demanderai à Rick de nous en dire davantage à ce sujet.

Pour le moment, permettez-moi seulement de souligner que Fighter Ops (« FO ») prévoit d'offrir un terrain mondial et sphérique, la technologie SpeedTree®, des cockpits 3D fonctionnels très détaillés, des sons et des effets sonores spéciaux (dont beaucoup seront des enregistrements réels), la possibilité d'utiliser plusieurs moniteurs, plus de 22.000 aéroports modélisés avec leurs ILS et VOR corrects, des ATC, FAC et AWACS réalistes, une campagne dynamique, des graphismes DX10 haute résolution, la simulation des pannes électriques, hydrauliques et autres, une reproduction réaliste du programme d'instruction de l'USAF, une fonction multijoueur permettant le vol en coopération et en opposition, des manuels détaillés, et, oui... encore davantage.

Vous trouvez ça épatant? Ça l'est, et vous avez à présent une petite idée, si vous ne l'aviez auparavant, de pourquoi ce projet est autant attendu.

Sans plus de préambule, entretenons-nous avec Rick.

Vue au petit matin et  lever de soleil sur le travail en cours. Fighter Ops proposera un terrain au relief et aux textures, extremement détaillés et encore jamais vus. Note, le screen est présenté sans arbres et sans la texture du soil la plus fine.

L'entretien

20mm: Rick, il faut que je te dise ce que j'ai sur le cœur. Dis-moi que tu ne m'en veux pas pour le rendez-vous de l'E3!

Rick: Héhé, c'est très amusant que tu aies encore des pensées hallucinogènes récurrentes à propos de ce jour-là. Eh bien, je vais être direct et honnête avec toi. Cela peut évidemment arriver aux meilleurs, et bien sûr aux pires, d'entre nous. Cela m'est effectivement arrivé à quelques petites occasions... attends, je retire cela! Je ne ferais jamais cela à un ami que je respecte, comme toi. Quelqu'un que je connais et en qui j'ai toute confiance et, en particulier et par-dessus tout, quelqu'un qui se trouve lié au « Graal » béni des sites web de la simulation de vol... le site qui possède des pouvoirs miraculeux, « le HQ! », un des endroits où je préfère me rendre sur le web. Cependant, je comprends parfaitement à l'inverse qu'il y ait des raisons à ces jugements inimaginablement obscurs que peut avoir homme mature, et, assez étrangement, j'en rendrais responsable une irrésistible autorité de persuasion féminine, en pointant surtout du doigt les hôtesses de l'E3... S'il-te-plaît, dis-moi que je ne vous ai pas vus, toi et « Guod » dans vos missions « bunny ops » d'entraînement pas-si-clandestines. Nous avons tous remarqué le fin et lent filet de bave qui s'étirait derrière vous depuis l'endroit où était prévu le rendez-vous pour Fighter Ops... Salut! Quoi qu'il soit, et quel que soit ce qui a pu se passer, pas de problème, Tom. Au pire c'était vraiment marrant à observer... Tu diras sans doute « whew! » et me remercieras plus tard.


20mm: « Whew, merci! » Maintenant que j'ai rempli cette formalité, voyons l'entretien proprement dit. Si tu le veux bien, dis-nous en un peu à propos de toi. Que fais-tu lorsque tu ne travailles pas sur FO?

Rick: Je suis définitivement un homme de famille d'abord! Je suis né et j'ai été élevé dans le sud de la Californie, je suis à présent membre d'une équipe de production sur une série télévisée filmée dans les studios de la Warner Bros à Burbank, où j'ai dépensé une énergie physique maximale sur un grand nombre d'années. Je suis revenu récemment aux films du fait des retombées de la récente grève des scénaristes à Hollywood.

Je possède une grande expérience dans de nombreux domaines de la production de films, de télévision, de publicités et d'évènements, incluant la réalisation, la production et la commercialisation, et j'ai épuisé dans ces activités d'innombrables années. Mes hobbies incluent le temps passé avec ma famille et mes amis et, entre autres choses, les simulations de vol, le sport et la réalisation de films indépendants, puisque je suis toujours en train d'essayer de monter un film ou deux. Faire des films semble recéler quelque chose de toujours excitant pour moi, un quelque chose en particulier tourné vers les genres science-fiction/thriller/horreur, mais qui sait toujours accueillir une bonne fiction ou une comédie. Mon but initial après l'université, c'était de voler au sein de l'Air Force, curieusement. J'ai cependant bifurqué quand j'ai commencé de suivre ma passion dans le domaine du divertissement. Si bien qu'aujourd'hui je prends plaisir à voler en tant qu'aviateur de fauteuil, comme le dirait notre Directeur Artistique « 3DRacer ».


20mm: Les simulateurs, en particulier les simulateurs de vol militaires, sont clairement une de tes passions. Quelles sont, penses-tu, les titres actuels ou passés qui se démarquent, et auxquels joues-tu actuellement?

Rick: J'ai eu ma première vraie rencontre avec la simulation de vol lorsque j'étais adolescent, et que j'aidais une camarade sur des photos pour une publicité pour l'ordinateur IBM. Les représentants de la société faisaient la démonstration de Flight Simulator de subLOGIC pendant la pause-déjeuner. Eh bien, disons simplement que depuis j'en ai acheté chaque version sortie. C'est devenu rapidement comme un hobby parfois compulsif, la série incluant beaucoup de grands titres passés de la simulation de vol comme ATP (Airline Transport Pilot) et le ProPilot de Sierra au milieu des années 90 ; et puis, je crois, une grande vague de produits de simulations de vol a inondé le marché et vidé mon porte-feuille. J'imagine que mon obsession était d'une certaine manière reliée à la sensation inhérente de vouloir se sentir libre.

Avance rapide au travers de l'évolution des simulations de vol pour PC, où dans le monde d'aujourd'hui ce sentiment est, dans une certaine mesure, davantage pour moi une sensation ou un mouvement cathartique. Je suis toujours très perplexe devant ce sentiment que j'ai, et je ne suis pas sûr que je pourrais jamais clairement l'expliquer. Je ne suis pas sûr de le vouloir vraiment. Quoi qu'il en soit, disons simplement que beaucoup de simulations civiles et militaires sont passées par mon PC au cours des années. Quelques-unes des plus mémorables ont été pour moi Jane's F/A-18, Su-27 Flanker, dans la mesure où toutes deux ont lancé le mouvement pour un plus grand réalisme. En ce moment je joue (quand j'en ai le temps) à quelques-uns de mes préférés, comme FSX, Lock On: Modern Air Combat, et de temps en temps à l'extrêmement détaillé Falcon 4.0 Allied Force. Je dois dire que Lock On: Flaming Cliffs est mon préféré de tous les temps. J'attends impatiemment l'impressionnant Black Shark d'Eagle Dynamics et bien sûr Fighter Ops.


20mm: Parle-nous de la genèse de FO, comment cela a commencé. Est-ce que la vision et le but du projet étaient les mêmes qu'à présent, et sinon, de quelle manière ont-ils changé? Quand as-tu été impliqué et quel était ton rôle? Est-ce que cela a changé au cours des ans?

Rick: Eh bien voyons voir... faire la chronique de l'histoire du développement de Fighter Ops, cela signifie revenir en arrière, avant XSI et mon implication dans l'équipe. Mais Fighter Ops a sans aucun doute commencé comme une vision énorme, largement bâtie sur les frustrations et les dépits des simulations militaires passées, avec beaucoup de membres originaux qui étaient actifs dans la communauté des modders de Falcon. Le but était d'aller au-delà et de développer le plus extrême des simulateurs militaires jamais créés.

La vision et le but ont changé de bien des façons depuis. Lorsque le projet a été initié, beaucoup avaient l'impression qu'il s'agissait d'un petit projet, rapide et peu cher. Les premiers jours de Fighter Ops étaient pour moi métaphoriquement abstraits, en fait des idées conceptuellement non affinées avec beaucoup de potentiel. Mais il était évident que la réalité, avec ses concepts multiples, était un bien trop grand défi par contraste avec la vision originale, et sans doute un projet bien plus grand que ce que tout le monde anticipait.

Avance rapide... Mon implication dans Fighter Ops a commencé en tant que supporter lambda, devenant peu à peu ami sur les forums avec un petit nombre des membres d'origine. L'un de ces membres était Julian « Buckshot » Leonard. Julian a été un grand levier dans mon implication finale. Nous nous sommes rapidement entendus, et cette amitié a ultimement conduit à un partenariat puis une collaboration qui a finalement entraîné la formation d'Xtreme Simulations International (XSI), fin décembre 2004.

Aujourd'hui ce partenariat, qui coexiste avec d'autres camarades associés, est très résolu. A la suite de la formation de XSI, il est devenu excessivement clair que, afin de réaliser nos rêves pour le future, nous devrions sans aucun doute avancer à une autre allure. Tout ce qui existait avant XSI a été abandonné et nous avons recommencé de zéro. Il devenait tout à fait clair que Fighter Ops serait à partir de là un développement excessivement stimulant et difficile.

Mon rôle aujourd'hui, quoi qu'il s'agisse un peu d'un effort collaboratif, est d'être un chef d'équipe, une éponge, et d'en fait absorber autant d'information que possible et de motiver, planifier, et m'assurer que nous avons les ressources nécessaires au développement. Je travaille tout le temps et cherche continuellement des moyens de réaliser des améliorations qui vont bénéficier au développement de Fighter Ops. Nous sommes sur un budget limité, de sorte que l'équilibre de l'équipe et la stabilité sont très importants pour nous. Tout le monde doit faire son boulot. Une autre chose auquel je tâche d'être constamment attentif est l'importance de conserver florissant l'état émotionnel de l'équipe, afin de bien conduire ce projet vers le futur. Cela inclut également de soutenir beaucoup des autres simulateurs de vol.


20mm: Fo est développé par Xtreme Simulations International LLC (« XSI ») et, tel que je le comprends, l'équipe est composée de spécialistes issus du monde entier. Parle-nous un peu, si tu le veux, des défis et des récompenses du fait de travailler avec un groupe divers de gens venus de partout, dont je suppose que, pour certains, tu ne les as jamais rencontrés en personne.

Rick: Fighter Ops est conduit par l'opiniâtreté et la très forte implication des membres dévoués de son équipe. Ces membres sont venus à nous de littéralement tous les coins du globe, ce qui compose une groupe diversifié et extrêmement intéressant de développeurs. Je ne pourrai sans doute jamais dire d'eux assez de bien, autrement qu'en disant qu'ils sont tous absolument passionnés, méticuleux dans le détail et fanatiques s'agissant des bons simulateurs de vol. Ce sont essentiellement des simmers enthousiastes qui développent pour des simmers enthousiastes, chaque membre individuel offrant un riche champ de connaissances, d'équilibre et de dons innés au développement de Fighter Ops. Je parle d'expérience lorsque je dis qu'une chose est certaine: sans les bonnes personnes et le bon équilibre dans son équipe, on échouera assurément.

L'un des plus grands défis était de trouver les individus qui forment l'équipe. A partir de là il faut conserver l'équilibre et une solide ligne de communications qui fonctionne au sein d'une équipe à temps partiel qui est dynamique et située dans des zones horaires différentes, dans certains cas aux antipodes les uns des autres, et bien que je n'aie rencontré en personne qu'une poignée de ces individus, je vis l'équipe comme une grande famille. Donc, alors que l'équilibre collectif semble très bien fonctionner aujourd'hui, cela reste extrêmement difficile, beaucoup de nos développeurs ayant des responsabilités et des travails et très importants dans le monde réel. En outre, avec autant de talents, il est important de créer une atmosphère productive à temps partiel, qui soit bien adaptée à leurs types de vie.


20mm: Quels ont été les principaux obstacles, et comment ont-ils été surmontés?

Rick: D'un point de vue personnel, les énormes défis et obstacles que nous avons rencontrés de bonne heure, c'était de trouver des membres idéalement compétents pour l'équipe et qui soient passionnés et sérieux quant au projet. Beaucoup se faisaient une idée irréaliste au sujet du degré auxquels ils allaient s'impliquer et de la difficulté réelle du projet. Lorsqu'ils se rendaient compte, beaucoup d'entre eux perdaient rapidement leur intérêt, si bien que c'était un équilibre délicat pour XSI les premières années. Nous avons eu à dissiper plusieurs problèmes avec le projet qui ont défavorablement affecté la productivité initiale et le moral ; cependant, cette expérience a finalement accru la qualité et le sens des responsabilités au sein de l'équipe.

Du point de vue du développement, gérer toutes les ressources disponibles était très difficile au début. Etant donnée la nature critique des premières décisions d'ingénierie et de programmation, je crois vraiment que nous devons finalement beaucoup de nos premiers progrès au fait d'avoir trouvé le bon mélange avec un très bon Programmeur « Bagonous » et un très bon Directeur de Projet « Wipsnake », aussi bien qu'avec d'extraordinaires directeurs d'équipe et membres d'équipe. Notre tout premier but était de réaliser un simulateur de vol qui deviendrait au final ce que nous avions toujours voulu, ce qui signifiait le meilleur simulateur de vol qui ait jamais été. Bien sûr, en arriver là exigeait l'utilisation des méthodes et techniques les plus abouties alors disponibles. En conséquence nous avons commencé par effectuer des tonnes et des tonnes de recherches pénibles (qui continueront toujours) pour déterminer quelles étaient les limites absolues pour les graphismes, l'IA, etc.

Vu de l'extérieur, cela donnait le sentiment que nous n'avancions pas, mais en réalité nous recherchions activement, évaluions et testions les dernières techniques qui était alors disponibles. Donc, pour résument brièvement notre cheminement, les projets de logiciel débutent en général avec des exigences et des analyses. La conception et l'implémentation suivent, ensuite le test et le débuggage sont effectués jusqu'à ce que les buts définis durant la phase des exigences soient atteints. Nous avons commencé avec une somme énorme de recherche technique en évaluant différentes techniques de différentes façons. Après cela, nous avons commencé une série de versions, et nous nous avons commencé d'ajouter de plus en plus de choses au moteur tandis que nous avancions. En plus des efforts de codage nécessaires pour chaque version, un travail intensif était aussi en préparation dans les domaines des graphismes, du son, des modèles de vol et, au final, des tests ; et à mesure que chaque version nous amène plus près du produit fini, chaque département continue de créer du contenu nouveau tout en révisant le matériel déjà existant. Naturellement beaucoup de travail se poursuit en parallèle tandis que l'équipe complète chaque version et passe à la prochaine phase.

Du point de vue de la société, être une petite entreprise et essayer d'être extrêmement divers et productif est un défi. C'était incroyablement difficile dans les débuts, dans la mesure où l'on est, très fréquemment, exposé à de dures critiques tout en essayant de conserver un état d'esprit positif, ce qui continue encore aujourd'hui. Tôt, il a fallu se rendre compte que l'on ne peut pas plaire à tout le monde. En fait, personne ne le peut. Alors, en restant soudés, en comprenant que l'équipe peut avoir ses côtés positifs et négatifs (il faut être très réaliste à ce propos), et en croyant les uns dans les autres, on devient très solide et ferme avec un surplus de passion et de détermination pour réussir.


20mm: Quels sont les principaux restant? Est-ce que ça a toujours été un concept modulaire?

Rick: Fighter Ops se fonde sur beaucoup de recherche et de planification. Il a été conçu presque dès le départ comme un concept modulaire. En fait c'est une tendance qui a été dans l'air depuis un bon moment et on peut la voir à l'oeuvre dans beaucoup des nouveaux projets de simulateurs de vol. Maintenant, définissons ce concept modulaire... Fighter Ops n'est pas prévu pour constituer une seule sortie ; donc, au lieu de créer un seul produit qui contiendrait tout, ce qui pourrait bien n'être pas possible de toute façon, nous créons Fighter Ops selon une série d'étapes ou une suite de sorties qui s'ajouteront continuellement aux sorties précédentes. La première concernera l'instruction. Nous ajouterons ensuite le moteur de campagne dynamique à l'ensemble, ensuite le combat sur différentes théâtres, et ainsi de suite dans n'importe quel ordre si nécessaire. Cela comprendra également différentes sorties d'appareils dans la foulée. En plus des ces sorties principales, de nombreuses améliorations technologiques sortiront lorsque de nouveaux matériels informatiques deviendront disponibles. Le facteur principale est que le coeur de Fighter Ops restera une plate-forme cohérente tout au long de ce mouvement d'expansion.

Notre échelle d'opération et les implications pratiques ont un peu changé, mais la plupart des problèmes restants peuvent être résolus en parallèle des défis du développement du logiciel proprement dit. La somme de travail induite par un simulateur militaire comme Fighter Ops est évidemment incommensurable. Du fait de ce niveau de fidélité, le facteur faisabilité devient un très grand problème. Il y a divers composants qui doivent être compatibles et communiquer les uns avec les autres, comme les graphismes, le terrain, les systèmes des appareils et l'avionique, les armes, la modélisation des systèmes, les modèles de vol et physiques, la modélisation des dommages tant pour les appareils volants que pour les véhicules terrestres, le son, l'IA, les différentes formes de communication, l'interface, la météo, le jeu en ligne, la personnalisation et tant d'autres choses, chacune partageant un cadre unifié commun. C'est là que se trouvent les défis de développement restants, essentiellement dans la mise en perspective de toutes ces ressources avec la possibilité de fonctionner en temps réel, sans que cela ne devienne une séance de diapositives. La matrice devient un défi immensément difficile en soi, et cela est rarement mesuré.


20mm: Je m'interroge au sujet de l'affirmation du site de FO que j'ai citée, et au sujet du fait de satisfaire les exigences de la communauté de la simulation de vol. En effet, nous le savons tous, ces gens forment un groupe très divers et très exigeant. Honnêtement, ils ne s'accordent sur à peu près rien lorsqu'il s'agit de simulateurs de vol. Certains veulent des merveilles graphiques, d'autres s'en fichent et exigent par-dessus tout la fidélité des modèles de vol, et d'autres encore veulent tout ensemble. Comment réconciliez-vous tout cela?

Rick: Beaucoup des caractéristiques de Fighter Ops sont fondées sur des idées et des souhaits de la communauté. Beaucoup de gens ont fourni au cours des années d'utiles et ingénieux apports à notre processus de décision. Nous croyons tout à fait dans l'importance d'une communication appropriée, de sorte que l'expertise des forums est une priorité pour XSI. Chacun ayant le droit d'être entendu, nous fournissons une grand nombre de modérateurs et de personnel pour répondre à toutes les idées, questions ou suggestions. L'autre manière dont nous approchons cela, c'est en écoutant l'équipe de Fighter Ops. Beaucoup d'entre eux sont immergés totalement dans la simulation de vol, et croyez-moi lorsque je dis qu'ils ne laissent pas passer grand-chose. Fondamentalement, nous sommes à l'écoute de la communauté et de notre équipe de développement. Pour ce qui est des exigeants, pas vraiment, nous essayons vraiment de livrer le meilleur des deux mondes, mais aujourd'hui et à cette époque cela tient à un équilibre compliqué entre graphismes et fidélité, borné par les limitations matérielles. Il n'y a que tant qui peut aller dans une sortie individuelle. C'est là que l'approche modulaire aide à coller aux exigences futures. Nous voulons que votre expérience de Fighter Ops soit enrichissante. Cependant, d'un autre côté, nous savons qu'il est irréaliste de croire que l'ont peut satisfaire tout le monde. Mais sans paraître contradictoire, je pense qu'il est décent de dire que nous sommes capables de réconcilier les deux sans trop de difficulté.


« Je ne peux pas vous donner la formule du succès, mais je peux vous donner la formule de l'échec, qui est celle-ci: essayer de plaire à tout le monde ».

H.B. Swope


Fighter Ops® est la prochaine génération de la technologie de la simulation de vol, un simulateur de vol militaire moderne explicitement développé selon les désirs de la communauté de la simulation de vol.

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