20mm: De quelle manière est-ce que Fighter Ops a pu intégrer les suggestions et les souhaits de la communauté?

Rick: Comme dit précédemment, Fighter Ops est fondé sur différentes idées et souhaits de la communauté, ainsi que de notre équipe de développement. Maintenant, cette intégration d'idées et de suggestions s'est déroulée sur une grande période de temps. Une nouvelle fois, chacune des suggestions que nous prenons en considération passe tout d'abord par une recherche méticuleuse de faisabilité menée par « Pacman » et « Killer ». Si la suggestion est estimée valable, elle va systématiquement passer par une évaluation conceptuelle et, de là, soit être implémentée soit gardée pour une utilisation future.

20mm: Y a-t-il des choses qui ne seront tout simplement pas possibles, où en sommes-nous seulement au moment où il est possible de se prononcer?

Rick: Eh bien, nous avons pour politique de ne pas parler des choses que nous prévoyons de faire mais qui ne sont pas possibles actuellement (principalement pour des raisons matérielles) pour différentes raisons évidentes. Ce que nous pouvons dire à ce point est que toutes les caractéristiques que nous avons annoncées publiquement sont tout à fait à portée et que nous travaillons dur pour les implémenter.

20mm: FO sera une sortie modulaire, la première offrant le T-6A Texan II et le T-38C Talon tant en jeu seul que multijoueur. Tout d'abord, si tu le veux, commente l'approche modulaire. Quels sont les bénéfices et les difficultés de faire ainsi du point de vue du développeur?

Rick: Le principal objectif de la conception modulaire de Fighter Ops est de créer une plate-forme par-dessus laquelle de nouveaux contenus puissent être facilement ajoutés par XSI et la communauté. Notre but ultime est de présenter à l'utilisateur une expérience cohérente et confortable dans toutes ces sorties. Le cursus d'instruction qui inclut les T-6A Texan II et T-38C Talon sera le premier à être lancé sur cette plate-forme. Au final la conception de cette plate-forme, quoique très difficile, nous confèrera sans doute une grande liberté dans ce qui pourra être créé et la manière dont la simulation pourra accrue voir sa longévité.

20mm: A la suite de la question précédente, avec les avions d'instruction on se focalisera sur l'apprentissage de diverses facettes du vol et du maniement des appareils. J'ai vu quelques discussions sur le site web de FO qui concernaient le cursus proposé, en particulier si le joueur choisit le mode Carrière. Par exemple, aller de l'UPT (Undergraduate Pilot Training – instruction de base) à l'IFF (Introduction to Fighter Fundamentals – spécialisation chasse), puis à la formation sur un appareil spécifique. Que verront les joueurs dans le premier module?

Rick: Le premier module est centré sur la base aérienne de Laughlin, au Texas. Il est conçu pour fonctionner selon deux modes: vol libre et mode Carrière. Et le vol tant en place avant qu'arrière sera inclus. Le premier mode permettra aux joueurs de piloter chacun des appareils avec des options de difficulté et de complexité variables, d'assez facile à hautement réaliste. Le second mode, et principale insistance de Fighter Ops est le mode Carrière qui est spécifiquement adapté aux hardcore simmers et aux plus enthousiastes. Le mode Carrière débutera avec l'Ecole de Vol de Fighter Ops – qui reproduit le programme d'instruction de l'USAF. La première sortie insistera sur la représentation pleinement réaliste du cursus UPT. Le premier appareil représenté sera le T-6A Texan II. Avec son très puissant turbopropulseur PT6A-68, c'est un appareil monomoteur à hautes performances, un appareil d'instruction de base biplace (et pas un PC-9) conçu pour gagner ses ailes et enseigner aux étudiants les compétences de vol basiques communes à l'US Air Force.

Le second appareil proposé est le T-38C Talon, qui est un jet d'instruction supersonique bimoteur, capable de hautes altitudes, conversion du T-38A, avec une avionique et des systèmes améliorés pour la maintenance. Plus de 60.000 pilotes ont gagné leurs ailes sur le T-38. La nouvelle conception du cockpit du Talon le rend plus proche du F-15E Strike Eagle et du F-16 Fighting Falcon. Le cursus IFF est un cursus spécialisé qui accueille les pilotes qui ont récemment gagné leurs ailes durant l'UPT et les prépare pour les opérations et les manoeuvres propres aux chasseurs. Nous avons recréé ce cursus avec l'appui de pilotes de l'USAF. Notre but premier est de donner à l'utilisateur un environnement réaliste tel qu'un pilote de l'USAF l'expérimenterait durant l'étape IFF de sa carrière. Cela se fera via le mode Carrière, à l'intérieur duquel ce but sera sera présenté par le biais de différents apprentissages fondamentaux de vol, instructions théoriques, procédures, apprentissage du cockpit et de la formation, air-air avec manoeuvres offensives et défensives et ainsi de suite. Un autre aspect très important est de permettre aux escadrilles virtuels d'avoir leur propre programme d'instruction spécialisé en utilisant Fighter Ops et en ayant des instructeurs qualifiés en place arrière.

20mm: Est-ce qu'on aura l'UPT et l'IFF pour les deux appareils?

Rick: Oui, comme dit précédemment, tant les cursus UPT et IFF de l'USAF pour le T-6A Texan II et le T-38C Talon seront inclus.

20mm: Que sera-t-il possible d'accomplir pour les joueurs dans les modes de jeu solo ou multijoueur?

Rick: Comme expliqué auparavant, Fighter Ops offrira deux principaux types de gameplay, vol libre et Carrière. Chacun de ces deux modes peut être joué en solo ou en multijoueur. En vol libre, l'utilisateur sélectionne simplement un appareil, choisit (crée ou édite) une mission liée à cet appareil, règle les options de difficulté et lance la mission. Le mode Carrière signifie simplement que le joueur vole une série de missions (et de campagnes) d'après la manière dont sont conçus les modules avec lesquels il interagit. Par exemple, le module d'instruction implique une série de missions basées sur les cursus UPT et IFF, et un module basé sur une certaine guerre présentera une série de missions ou de campagnes différentes, selon la façon dont se déroule le conflit. Le mode Carrière est strict et ne permet pas à l'utilisateur de modifier autant les options de jeu que le permet le mode libre.

En outre, tous les accomplissements effectués en mode Carrière peuvent être sauvegardés sur les serveurs officiels. Cette propriété rend possible différents grades de jeu et permet également au joueur de télécharger l'état de sa carrière sur une nouvelle installation de Fighter Ops ou sur un autre système faisant fonctionner Fighter Ops. D'une manière générale, tout ce qui peut être effectué en mode Carrière peut aussi être réalisé en vol libre avec moins de restrictions et davantage de variété. Ces deux modes de jeu satisferont la plupart des besoins de notre communauté, depuis de brefs décollages et atterrissages sur une base aérienne donnée, ou des vols pour voir, jusqu'à des missions de combat sérieuses prenant plusieurs heures à voler.

Le multijoueur sera possible en mode Carrière selon la conception du module en question. En vol libre, cependant, des scénarios multijoueurs peuvent être créés afin de piloter n'importe lequel des appareils pilotables, soit en créant de nouvelles missions multijoueurs ou en volant des missions déjà existantes avec ou sans modifications.

20mm: Une suite à la précédente question: les adeptes des simulateurs militaires adorent détruire des choses. Est-ce que cela sera possible dans la première sortie modulaire, ou est-ce qu'ils auront à attendre jusqu'à ce que les appareils de combat opérationnels soient introduits?

Rick: L'inauguration des parties de combat de Fighter Ops aura lieu après le module d'instruction, beaucoup d'appareils de combat de l'USAF étant planifiés, tels que les variantes du F-16, les variantes du F-15, le A-10 et ainsi de suite. Chacun sera présenté et offert sous la forme d'un add-on complet pour Fighter Ops. Cela s'agencera au final au sein de notre stratégie de plate-forme à long terme qui est de fournir une simulation de champ de bataille extrêmement fidèle, qui couvrira ultimement nombre d'aspects et de branches du militaire et au-delà.

20mm: Une autre des choses que les simmers veulent et aiment, ce sont les manuels. Je suppose qu'il y aura un manuel de jeu et un manuel Dash-1 pour chacun des appareils, correct? Si tu le veux bien, dis-nous ce que les joueurs peuvent attendre de ces manuels, quelle sera la difficulté d'apprentissage de l'avion lui-même, et en particulier l'apprentissage de son pilotage. Si on le choisit, peut-on simplement sauter dedans et voler?

Rick: La documentation est conçue en prenant en considération une large variété d'utilisateurs. Actuellement nous planifions d'avoir un guide de référence rapide (« sauter dedans et voler »), un manuel de jeu qui couvre l'installation, le démarrage, l'interface, la progression en mode Carrière, etc. Chaque appareil individuel sera accompagné d'un manuel électronique au format .pdf de type Dash-1. Cette documentation détaillée est le « manuel du propriétaire » du pilote, et inclut tout de la description de l'avion et des procédures, procédures d'urgence, équipements auxiliaires, limites d'opération, caractéristiques de vol, utilisation des systèmes, météorologie, performances, etc. Ce dernier domaine n'a pas été finalisé ; toutefois une impression séparée du manuel de jeu et du Dash-1 pour un coût additionnel est examinée, en dehors du package principal de Fighter Ops.

20mm: Passons à un sujet typique des simulateurs, et qui est le réglage de la difficulté. Naturellement, il y a la foule la plus sonore, les « hardcore » simmers, qui veulent tout voir modélisé au quantième degré. Mais il y a également un groupe d'autres enthousiastes qui veulent simplement profiter du jeu. Ils ne soucient pas que la séquence de démarrage ne soit pas tout à fait juste, s'ils même ils la réalisent du tout, et ils peuvent ne pas vouloir passer par une approximation de ce qu'un pilote réel de l'USAF devrait s'entraîner à accomplir. Ils veulent sauter dans un jet et voler.

La question est quel sera le degré de réglage qu'offrira FO, et comment le voyez-vous en terme de marketing et de promotion?

Rick: Pour l'essentiel je te renvoie à la réponse concernant la question sur les modes solo et multijoueur. J'aimerais poser à nouveau que notre élaboration des modes de jeu libre et Carrière couvrira la plupart (sinon tous) des besoins de n'importe quel utilisateur de simulateur de vol.

20mm: Il est clair que Fighter Ops est un projet qui a l'intention de faire franchir de nouvelles barrières au monde des simulateurs de vol sur ordinateur. Depuis les modèles de vol haute fidélité jusqu'aux systèmes et à l'avionique, les cellules, les données moteur, la modélisation des pannes des systèmes, les sons authentiques, le terrain mondial sphérique, la météo, les aéroports détaillés, les graphismes détaillés et davantage. Avec autant de détails, dans quelle mesure est-il difficile d'intégrer tout cela dans un appareil qui puisse voler sur un ordinateur domestique?

Rick: Le plus grand défi est de faire en sorte que ces modules communiquent entre eux de manière effective. Par exemple, le modèle de vol, les systèmes de l'avion et l'avionique, le moteur météo et le module de terrain communiquent tous les uns avec les autres. Chacun d'entre eux, et en fait beaucoup des autres modules impliqués dans le programme, voient le monde du jeu depuis des perspectives différentes et ne représentent pas forcément le monde du jeu dans des formats compatibles. Si bien que mêler ces incompatibilités dans un ensemble uniforme représente un très haut degré d'élégance technologique. L'autre défi majeur est de faire fonctionner tous ces modules à un rythme interactif. Chacun de ces modules agit comme une simulation complète en elle-même, et parvenir à ce que chacunes d'entre elles fonctionnent simultanément et efficacement n'est pas en soi une tâche triviale.

20mm: Honnêtement, est-ce que c'est faisable au moment où nous parlons, ou bien est-ce quelque chose qui devra évoluer?

Rick: Tout produit évolue inévitablement au cours du temps. Cela sera aussi vrai pour Fighter Ops que cela l'a été pour tous les autres programmes de simulation de vol. Le point important, c'est que pour Fighter Ops les caractéristiques que nous avons annoncées jusqu'ici seront dans la première sortie. Ces caractéristiques évolueront-elles? Absolument! Quand de nouveaux matériels deviendront disponibles, de nouveaux patches amélioreront les caractéristiques existantes pour fonctionner de manière plus efficace sur les nouveaux matériels et tirer avantage de ce qu'ils auront à offrir. Est-ce que les caractéristiques publiquement promues de Fighter Ops seront tout ce qu'il aura lorsqu'il sera proposé? Absolument pas! Il y a beaucoup de caractéristiques innovantes qui sont implémentées pour la première sortie, mais pour d'évidentes raisons nous préférons ne pas en discuter pour le moment. Quelques-unes de ces autres caractéristiques (dont certaines que nous n'avons pas annoncées, mais sur lesquelles nous travaillons) pourraient ne pas faire partie de la première sortie, et dans ce cas elles seront ajoutées à Fighter Ops dans de futures versions à mesure qu'il évoluera.

20mm: J'aimerais m'étendre sur mon observation de la nature ambitieuse du projet FO. Je sais qu'il s'agit d'une question à laquelle il est difficile de répondre, mais il y a dans l'histoire des simulations sur ordinateurs des exemples de développeurs essayant d'en faire « trop ». Bien que les visées soient admirables et que l'attente est intense, plus l'équipe de développement va dans le fouillé, plus elle découvre que certaines choses sont simplement impossibles, dans l'état actuel de puissance des ordinateurs domestiques et des capacités logicielles. Est-il possible que cette équipe ait eu les yeux plus gros que le ventre?

Rick: Pour l'essentiel je te renvoie à la réponse que j'ai donnée à la question précédente. Cependant je pourrais ajouter que si « toutes » les caractéristiques planifiées pour la première sortie sont prises en compte, « trop » devra être redéfini. Cela étant dit, nous croyons vraiment que toutes les caractéristiques que nous avons planifiées pour la première sortie sont atteignables, dans l'état actuel de la technologie, des algorithmes disponibles et des logiciels accessibles.

20mm: Dis-nous ce que nous pouvons attendre des cockpits. Je crois comprendre qu'ils seront en 3D et cliquables, correct?

Rick: Les cockpits seront très précis en terme de représentation visuelle des instruments et du positionnement des instruments. Vous pouvez vous attendre à ce que les cockpits soient pleinement en 3D et animés. L'interaction avec les cockpits est possible en utilisant le clavier (pour faire les choses plus vite), la souris et quelques autres moyens.

20mm: Leur aspect sera-t-il « usé et vieilli », ou comme si l'appareil sortait tout juste de la chaîne de production?

Rick: Nous développons un système de vieillissement dynamique pour nos appareils. Spécifiquement, au fur et à mesure que l'on avancera dans une campagne, l'avion deviendra progressivement davantage « usé et vieilli ». Ce système utilisera des variables telles que l'accumulation de fatigue sur la surface du fait de l'utilisation et des abus imposés à l'appareil, ainsi que des facteurs environnementaux tels que le climat, etc. Nous prévoyons également d'inclure une maintenance de routine qui, selon des incréments réguliers, diminuera, mais n'éliminera pas entièrement, certains des effets de l'âge et du temps. Un bon nettoyage n'efface pas les entailles, les rayures, et la fatigue de la peinture, mais enlève seulement la saleté des surfaces. En outre, nous pourrons donner à une vieille cellule une nouvelle couche de peinture, mais les imperfections de surface telles que les entailles apparaîtront toujours. L'âge d'un nouvelle appareil de l'utilisateur pourra être choisi par l'utilisateur. C'est-à-dire que les utilisateurs auront la possibilité de choisir entre un appareil directement issu de l'usine ou un appareil plus vieux avec une nouvelle peinture.

20mm: Pour rester sur le sujet des cockpits, je suppose qu'il y aura une séquence d'éjection détaillée, au contraire du typique « appuyez sur un bouton et la prochaine chose que vous savez c'est que vous êtes sous un parachute ». A quoi pouvons-nous nous attendre lorsque les choses tournent mal et que nous devons nous éjecter?

Rick: Une simulation avancée de séquence d'éjection est prévue avec une modélisation opérationnelle stand-alone de siège éjectable. Nous faisons de notre mieux pour la modéliser aussi précisément que possible, et beaucoup de nos heures de recherche et de développement ont été passées à tâcher de rendre la séquence d'éjection aussi réaliste que possible.

20mm: Des premiers jours, j'avais compris que X-Plane® serait le moteur sur lequel serait basé Fighter Ops. Cela est-il toujours vrai, ou bien la plate-forme de développement a-t-elle tellement changé au cours de ces années qu'elle s'est en fait métamorphosée en une entité complètement séparée et ne pourrait plus du tout être comparée avec son point de départ?

Rick: La première idée était d'utiliser un coeur ancien d'X-Plane comme base pour le moteur de Fighter Ops. Cependant, le temps passant nous avons lentement réduit la somme de code non essentiel que nous avions précédemment considéré nécessaire pour notre programme. Par exemple, le code d'X-Plane n'a jamais été présent dans notre moteur graphique qui à ce stade consiste en un moteur DX10 pour les configurations les plus performantes, une version DX9 pour hautes et moyennes configurations et une autre pour les configurations moins performantes. Inversement, cependant, de petites parties du codes étaient présentes dans les premières constructions. A l'heure d'aujourd'hui, nous sommes complètement indépendants de tout code externe. Donc, pour répondre à ta question, Fighter Ops ne contiendra aucun contenu, code ou non, hérité de la moindre source extérieure, y compris d'X-Plane.

20mm: Quel est le système de protection pour FO? J'ai lu quelques lignes de « Buckshot », membre de l'équipe de FO, à ce sujet, et je vois que l'équipe comprend clairement la frustration de la communauté de la simulation à ce sujet.

Rick: Le fait est que la disponibilité de versions piratées de n'importe quel logiciel ne dépend pas du type de protection employé par les développeurs. La seule chose qui compte est le succès du logiciel, et s'il excède un certain seuil, des versions piratées vont inévitablement apparaître. Le programme qui ait été protégé avec succès contre la copie et qui n'ait pas été piraté reste à découvrir (oui, même des jeux utilisant Starforce ont été piratés, bien de que manière guère pratique dans certains cas).

Les sociétés investissent beaucoup dans des mécanismes de protection contre la copie plus complexes, et pourtant les pirates n'ont besoin que de quelques semaines pour craquer les protections contre la copie les plus avancées. Les pirates et les utilisateurs de logiciels piratés ne rencontrent aucune difficulté dans ce qu'ils font. La seule victime réelle est l'utilisateur légitime qui est traité comme un voleur et se trouve gêné de bien des façons.

De nombreux types de protection par activation ne sont pas non plus désirables. L'impression qu'en retire l'utilisateur, c'est qu'il ne possède pas le logiciel qu'il a acquis, et que le fait que le logiciel soit finalement activé dépend du développeur ou du producteur du logiciel.

Nous allons plus que probablement conserver l'aspect de protection contre la copie de Fighter Ops limité aux activités en ligne et, en général, tout ce qui devra requérir internet. L'utilisation solo hors ligne du produit ne forcera pas l'utilisateur à faire ses preuves pour faire fonctionner le logiciel.

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Traduction de Wildcat pour