Test HP REVERB

Test HP REVERB

HP REVERB

Un casque qu’il est (enfin) bien !!

Après un lancement raté au printemps dernier, HP a revu sa copie (du moins, fini et fiabilisé le produit) pour proposer une version finalisée (surnommée V2, mais c’est écrit nulle part…) de son casque REVERB.

 

 

 

Arrivé à la fin de la déferlante des nouveaux casques (Pimax, Vive…), dans une version peu fiable, l’avenir de ce casque semblait plutôt compromis. Il avait cependant un atout majeur : une résolution supérieure à ce que proposait la concurrence, le tout pour un prix moindre. Cette particularité a longtemps laissé supposer qu’elle permettrait de se passer de supersampling dans les logiciels. Fonctionnalité qui consomme énormément de ressources.
En effet, le super-sampling, c’est ce qui pousse tous les utilisateurs de casque VR à changer de carte graphique pour un modèle plus récent, parfois hors de prix.

Depuis mi Aout, le casque est disponible dans sa version fiabilisée à un prix tout à fait abordable, pour une solution complète.

La version standard est disponible pour 549€, la version pro pour 629€. La seule différence est que la version pro propose des coussinets en cuir pour le contact contre le visage au lieu d’un Mesh pour la version standard et d’un câble supplémentaire de 60cm pour une utilisation avec un PC dans un sac à dos (pas vraiment indispensable dans notre cas).
Le casque est disponible sur le shop officiel du fabricant http://store.hp.com/ ou des réductions sont souvent disponibles, il est parfois possible de payer son casque moins de 500€…
Les différentes versions du casque n’y sont pas très bien référencées, le mieux est de faire une recherche « reverb » en cliquant sur la loupe en haut à droite de la page d’accueil.

Ce shop nous a réservé quelques (mauvaises) surprises avec par exemple des produits indiqués en stock qui ne l’étaient plus. Des clients livrés avant vous, alors que notre commande était antérieure à la leur. Des délais repoussées plusieurs fois… bref, un petit côté loterie déplaisant.
C’était sans doute liée aux très faibles quantités de casques disponibles par arrivage, mais le minimum est de traiter les commandes par leur ordre d’arrivée… Ce qui n’était visiblement pas le cas.
Pour annuler une commande (qui est immédiatement encaissée, même si le produit n’est pas envoyé), on vous demandera de prouver que vous l’avez bien payé… Un comble !!
On a fait plus convivial et commerçant, surtout pour une entreprise de cette taille et renommée !

 

 

Présentation

Le reverb « standard » se présente dans une boite sans fioriture, comprenant tout ce qui est nécessaire pour le faire fonctionner.
Il est donc livré avec ses manettes (à l’ergonomie moyenne mais relativement inutiles en simulation de vol) et leur piles , le casque et son câble.
Ce dernier n’est pas très long (3.5m) mais il n’est surtout pas très souple en plus d’être assez lourd. Pour être honnête nous n’avons pas trouvé de solution pour  pallier à ce problème et rendre ce câble moins « présent ».

Le casque est un casque WMR, c’est-à-dire répondant aux standards Microsoft. Pour l’exploiter, il vous faudra mettre à jour votre Windows, en téléchargeant un pack assez lourd et long à installer. La version 1903.
Petite connexion, soyez prévenus ! Il vaut mieux anticiper cette mise à jour (plusieurs gigas) que de la faire après l’achat du casque, sinon votre patience risque d’être mise à rude épreuve.

Les casques WMR utilisent des cameras pour se repérer dans l’espace. Cela évite l’installation de bases à divers endroits de la pièce, mais cela impose un éclairage correct et relativement uniforme de la pièce. Pas de vol romantique à la bougie possible.
Il faudra éventuellement rajouter une ou 2 sources de lumières pour illuminer efficacement la pièce de jeu et donner assez de repères au casque (sans tomber dans l’excès ou la tendance Las Vegas fort heureusement).
A défaut, de désagréables décrochements du tracking se feront ressentir…

L’avantage de cette technologie reste que cela ne consomme pas de port USB, et n’impose pas de positionner diverses bases « repère » de manière plus ou moins précises. Difficile de faire plus plug-and-play, mais c’est aussi un peu moins fiable qu’un système à bases.

On branche le casque à son câble, on verrouille le branchement avec une petite pièce plastique qui sécurise la connexion (Pièce ajoutée lors de la révision 2). Puis l’on connecte le câble sur un port Display port de l’ordinateur. C’est à peu près tout ce qu’il y a faire coté physique, c’est on ne peut plus simple.

Coté soft prévoyez : une mise à jour Windows, l’installation de Steam VR (car la plupart des simus ne reconnaissent pas le casque nativement), idéalement il faudra passer steam VR en version Beta pour profiter des derniers ajustements. Ce n’est pas très long mais ça fait quelques manips dont on se serait bien passé. Nous en reparlons plus tard dans l’article.

Nous voici fin prêts à chausser le casque.

En main, le REVERB propose un niveau de finition plutôt basique, plastique simple (mais épais), pas de craquement possible, une sangle fortement inspirée de ce qui s’est fait sur l’Oculus CV1… La seule sophistication reste le tissu collé sur la face avant qui casse avec simplicité le rendu 100% plastique .

Une fois le casque chaussé, lors de la première utilisation on ajuste en quelques secondes la longueur des 3 bras de la sangle via des « scratchs » (velcro, mais c’est une marque…) . Le câble est guidé par un clip vers l’arrière gauche du casque. On ajuste le passage de ce dernier sur l’arrière du siège et c’est parti !

Le casque isole bien du milieu extérieur, il y a moins de fuites de lumières que sur un oculus CV1 (enfin, cela reste partiellement dépendant de votre morphologie).
Le mesh qui évite le contact de la peau avec le plastique exerce une très légère pression sur le visage, bien moindre que le CV1.
On n’a pas de trace lorsqu’on enlève le casque, la ou le CV1 laissait croire à la pratique de 2 heures de plongée sous-marine, laissant une marque soulignant magnifiquement le pourtour des yeux, d’une empreinte bien marquée.

Réalité virtuelle

Comme souvent, le casque est doté d’un capteur optique (situé au-dessus du nez, entre les 2 écrans). Le Reverb démarre si vous le mettez sur la tête ou masquez le capteur avec vos doigts.
Selon vos choix, Windows charge alors son interface VR, à moins que vous n’ayez configuré Steam VR .
Dans les deux cas on se retrouve dans une sorte de maison ou il est possible de se déplacer et de déclencher des actions.
L’interface WMR a le mérite de proposer un écran qui reprend le visuel du bureau Windows en temps réel, pratique pour lancer des activités, manipuler des fichiers ect.
On a beau être immergé dans un monde virtuel, l’univers informatique reste à portée de main. C’est bien pratique.

Pour interagir avec ces interfaces, il vous faudra configurer les manettes VR depuis le menu d’option timidement intitulé « » (on a connu plus explicite) depuis la fenêtre Portail de réalité mixte ouverte sur votre écran principal. Le bouton est situé en bas à gauche de la fenêtre.
Sachez qu’il est tout à fait possible de se passer à 100% de ces contrôleurs pour DCS, Il-2 battle of…, X plane, P3D, Aerofly FS2. Cependant, pour les logiciels et jeux vraiment spécialisés VR, ils sont indispensables (Google Earth VR par exemple).
On regrettera que le tracking des manettes décroche parfois, mais surtout qu’il raccroche difficilement. Il faut dire que les 2 cameras qui équipent le casque regardent essentiellement devant, donc les contrôleurs VR sortent régulièrement du champs de vision, ce qui n’aide pas à leur suivis. Heureusement pour notre application simulation, ils sont inutiles. Il est parfois possible de les utiliser comme joystick sous certains logiciels comme X-Plane, mais les performances obtenues reste en deçà d’un joystick standard.
L’expérience n’en reste pas moins intéressante.

Dès que l’on commence à regarder dans le casque, on est agréablement surpris par la netteté du rendu. Le SDE (effet grille lié au positionnement des pixels) n’est visible que sur les couleurs claires, en cas de fort contraste et si seulement si on le cherche… autrement, on ne le voit pas !
Coté précision, on est sur un rendu HD, c’est-à-dire comparable à de ce que restitue un écran en 1920×1080. Du coup le visuel ressemble fort à ce que l’on a l’habitude d’avoir sur un écran, c’est plutôt confortable et prometteur ! En fonction des paramètres de supersampling de steam VR, on est vraiment sur une image HD, ou une image dont le « lointain » est un peu plus flou, mais ou le premier plan est en HD

Il est temps de lancer DCS ou son simulateur favori !

DCS comme IL2 utilisent Steam VR comme interface, il convient donc de régler tout cela. Petit problème, Steam VR ne vous donne accès à ses paramètres pour chaque logiciel que lorsque l’exécutable de ce dernier est actif (sauf si le dit simulateur a été installé via steam).
Il faut donc lancer le simulateur en VR puis enlever le casque, faire un « ALT+TAB » pour quitter la tache afin d’accéder aux paramètres de Steam VR (c’est aussi long à écrire qu’à faire). Une fois les paramètres Steam VR appliqués, quitter DCS et le relancer pour que Steam VR applique les dernières modifications… la encore c’est un peu lourd, mais malheureusement nécessaire.

Il faudra effectuer cette manip de nombreuses fois pour trouver le meilleur compromis, entre performance et qualité visuelle. Steam VR n’est pas super explicite sur le rôle et l’impacte de chaque fonction, quelques heures de tests et de mise au point vous attendent…
Pour ceux qui ont une machine de guerre qui leur permettrait de pousser (malheureusement pas au max) tous les curseurs la qualité est vraiment bluffante.
Pour avoir un bon stress test sous DCS on vous recommande la mission rapide vol libre sur le golfe persique, elle saura mettre votre configuration à rude épreuve pour peu que vous descendiez vous promener entre les immeubles.
Si il est aisé d’avoir de la fluidité quand on regarde dans l’axe du cockpit, assurer une fluidité correct quand on regarde sur les cotés est le véritable objectif à garder à l’esprit. Le mode développeur de steam propose d’incruster un petit indicateur du temps de génération de chaque FPS. C’est fort utile pour affiner les réglages.

Le visuel

HP n’a pas menti, la résolution de 2160×2160 par œil est un « game changer ». L’image est fine, et peut être très nette et cela place le Reverb directement comme la référence en la matière pour le marché des casques abordables (pour le moment…) sans pour autant nécessiter une 2080TI pour être exploité convenablement (il faudra au minimum une 1080). Cette finesse permet effectivement de baisser le super sampling, donc de gagner en fluidité tout en gagnant en netteté vis-à-vis de la génération de casque précédente, une petite révolution, pour une fois à petit prix. L’image n’est cependant pas parfaite, car les lentilles utilisées restent de qualité moyenne, il y a donc des défauts chromatiques et déformations en périphérie des écrans.

Pour ne pas les subir, il faut prendre l’habitude de systématiquement regarder devant soit et tourner la tête vers le point que l’on souhaite regarder. Si l’on se contente de pivoter les yeux, on voit clairement le manque de qualité des lentilles. Et oui, ce casque est un produit moyen de gamme offrant une très bonne performance coté écran, mais le reste du produit reste plus humble afin de rester abordable.

C’est un positionnement intéressant, apte à capter plus de clients que les solutions type Pimax 5K+ ou Vive qui nécessitent un investissement nettement plus conséquent en raison de l’utilisation de bases, sans pourtant rivaliser avec la qualité d’affichage d’un Reverb presque 2x moins chère.
Finalement le choix de HP de faire un casque accessible mais avec un point fort tout en gardant un tarif raisonnable semble être une opération gagnante.

En effet, plutôt que de chercher être le meilleur en tout, on a affaire à un casque qui fait très fort sur le visuel… et moyen sur le reste.

En disposant d’une telle résolution, HP pouvait proposer un FOV (largeur du champ de vision bien plus large) mais cela aurait nécessité des lentilles + complexes (donc plus chères), + de ressources graphiques (car + le champ et large, plus il y a d’objets 3D dedans, donc de calculs à générer).
Au lieu de cela, HP a choisi de favoriser le piqué, la netteté et la densité de pixel pour en finir avec le SDE. Choix prudent.
En pratique, le fabriquant annonce un FOV de 114°. Comme toujours avec les fabricants, il faut être prudent avec les chiffres car certains annoncent des FOV en diagonale, d’autres à l’horizontale… et Pimax un FOV très large mais tellement gourmand en ressources, qu’il n’est pour le moment pas vraiment exploitable en simu, du moins sur DCS et autres simus très gourmands.
Le FOV est donc « moyen » dans le cas du Reverb. Pas de grosse évolution vis-à-vis de la génération précédente de casques.
On est loin d’un de ce qu’offre un Pimax, mais d’un autre coté ça tourne bien mieux coté affichage (gain approximatif de 30% de FPS tout de même) et le SDE est quasi invisible.

 

HP a donc fait des compromis, le FOV, en est un, en voici un autre….

L’IPD est non réglable.

L’IPD c’est la distance entre vos pupilles. Quand on utilise des lentilles, ces dernières projettent l’image en un point donné, qui idéalement doit être la pupille de votre œil. D’un humain à l’autre, la distance entre les yeux varie, c’est pourquoi certains casques permettent de régler physiquement l’écart entre les 2 lentilles. C’est pratique voir indispensable pour ceux qui on l’IPD d’un Orang-outan ou celle d’un requin marteau ;o).

Afin d’être économique, le Reverb ne dispose pas de ce type de réglage. Il propose une plage d’IPD autour des 63mm, avec plus ou moins 15mm de tolérance. Pour les autres, il faudra se baser sur un alignement de son œil directeur sur sa lentille, le cerveau devra faire le reste.
Ces 63mm correspondent à la valeur moyenne de l’IPD chez l’humain, mais tout le monde n’est pas forcement au cœur de la moyenne.
Le Reverb n’est pas le seul casque avec un IPD fixe, mais quand on voit la qualité de son image, on imagine encore le gain qu’il était possible d’avoir avec une IPD ajustable et du coup des lentilles plus précises quand à la position du sweet spot.
Difficile de ne pas être frustré sur ce point.

Autre élément moyen : le son

Si les écouteurs sont annoncés de haute qualité, alors la carte son intégrées (realtek) doit être de qualité moyenne. Le son ne brille pas par sa présence ou sa définition. C’est correcte mais le moindre casque de gamer à 70€ donnera des résultats plus probants.
Heureusement, il est possible de désactiver la carte son et de démonter les écouteurs en quelques secondes afin de continuer à utiliser son casque micro favori.
Cela aura aussi l’avantage de vous simplifier la vie en évitant de jongler entre les différents micros et sorties sons sous Teamspeak, Discord et Windows…
Le casque intègre également un micro qui fonctionne parfaitement.
A noter qu’il est possible de connecter un casque analogique à même le Reverb, mais le son transitera par la carte son Realtek… et il faudra à nouveau jongler sans arrêt avec les entrées et sorties son de Windows…
Pénible à la longue mais au moins, on a le choix.

Conclusion

Ce Reverb est le casque simulateur de vol du moment.
Abordable, complet, facile à vivre, moins gourmand (mais attention, la VR ca reste très très gourmand…), HP a eu raison d’insister et de revoir sa copie. Mais attention, n’attendez pas du Reverb un produit haut de gamme, c’est plutôt un produit moyen de gamme maîtrisé et optimisé.
Par chance, son point fort est exactement ce dont nous avions besoin en simulation de vol.

Enfin, le casque a un réel potentiel, en effet, aucune machine actuelle ne permet de l’utiliser poussé dans ses derniers retranchements coté super-sampling, donc en fonction de l’évolution de votre ordinateur, il sera encore possible d’en améliorer l’image. On dispose donc d’environ 2/3 ans a en profiter au quotidien avant de l’exploiter à 100%.

C’est le casque à avoir lorsque l’on veut passer à la VR sans se ruiner en matériel.
La prochaine génération de casques arrivera sans doute à allier qualité graphique et le FOV. Mais pour que cela soit exploitable par le plus grand nombre, il va falloir être patient.

7.6

The Good

  • La netteté de l’image
  • Assez Plug and Play
  • Le prix
  • Ensemble complet

The Bad

  • IPD non réglable
  • Le son moyen
  • Le câble très rigide et épais
  • Tracking exigeant en luminosité
  • Shop moyennement fiable
7.5 Confort
6 FOV
9 Qualité d'image
8 Drivers
6 Tracking
9 Prix
2 Comments
  1. nemezis5
    17/02/2020 at 19:44 Reply

    Après ce test,ce serait bien d’avoir une config des options DCS recommandée… 🙂

  2. Alban Villette
    07/03/2020 at 21:56 Reply

    Je l’ai depuis 6 mois et je ne regrette pas. Remplace avantageusement un Lenovo Explorer !

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