Test Eurofighter Typhoon (Revival 2001)

Test Eurofighter Typhoon (Revival 2001)

On continue dans le trip « Revival * » avec le test de Eurofighter Typhoon: destination Octobre 2001  – 88 miles par heure .. c est parti !! 

Voici donc « l’héritier » d’une famille qui a marqué l’histoire de la simulation de vol militaire : Ef 2000 d’abord, qui fut longtemps une référence, puis F22 ADF et TAW qui, bien que ne mettant pas en scène l’Eurofighter, furent deux réalisations de l’équipe DID qui aujourd’hui travaille sous le label Rage Software.

L’arrivée chaotique de « Typhoon » ( Infogrames devait distribuer ce logiciel depuis plusieurs mois avant que Rage ne reprenne ses droits et ne diffère sa sortie ) a retardé la distribution de cette version d’évaluation que je vais vous présenter : il est à noter qu’il ne s’agit pas officiellement de la version finale, mais en Novembre 2000 Rage annonçait que le logiciel était terminé. Il y a donc de fortes chances pour qu’aucune différence n’apparaisse entre cette version de test et la version définitive qui devrait sortir début Avril.

 

Graphismes , sons et interface

La prise en mains de « Typhoon », après une installation sans problèmes où vous choisissez votre langue ( un seul CD contient toutes les versions UK, FR etc…), est assez surprenante car l’interface est très différente de celle que l’on rencontre habituellement : tout est géré sous la forme d’un monde en 3D sur lequel se superposent des menus 2D.

Ceux ci sont donc toujours accessibles quelle que soit votre situation : pendant le briefing ou le vol.

 

Ce qui surprend également, c’est le peu de choix qui vous est offert. Aucun réglage pour influencer le modèle de vol ou plus simplement le niveau de réalisme n’est disponible. L’interface ne permet de gérer en fait que la campagne elle-même. Nous y reviendrons.

 

Les graphismes de « Typhoon » sont réussis. Le moteur 3Dream utilisé a fait des merveilles, notamment pour le ciel. Jamais on n’a vu une densité des couches nuageuses aussi bien reproduite avec beaucoup de nuances très subtiles. Impressionnant.Tous les objets 3D sont également détaillés avec beaucoup de soin. Reste le sol, très uniforme. La fluidité est aussi au rendez-vous sur la machine de test (Athlon 800 V5 5500 FSAAx2) mais aussi sur un celeron 500.

Visiblement le code a été bien optimisé. Si vous possédez une machine équipé d’un CPU correct et d’une bonne carte 3D, tout se passera bien.

Pour les sons, on reste partagé entre certains effets réussis comme les communications radio qui sonnent juste et les explosions. En revanche, il y a peu de variété dans ces communications et le son du missile Meteor est plutôt étrange ainsi que celui du moteur, excellent de l’extérieur et mal géré du cockpit. Ce son est en 3D pour ceux qui possèdent le matériel adapté.

Au milieu de tout cela, il reste le cockpit 3d. Là ça se gâte puisque les MFD ne sont pas fonctionnels ( ils n’affichent pas les données et ne peuvent être utilisés à la souris). Une image les reproduisant vient se superposer sur votre écran. Tout un ensemble de petites lumières vertes viennent illuminer le cockpit mais elles n’ont aucune utilité. Cet indice est assez révélateur des choix faits pour « Typhoon », notamment en matière de réalisme.

 

 

 

Réalisme

Lorsque l’on aborde le thème du réalisme, c’est en général le bon sujet pour déclarer les hostilités 🙂 Si vous avez lu l’interview « Typhoon » de Check Six, vous avez remarqué que la position de Don Whiteford était claire à ce sujet : « Nous sommes allés vers une plus grande accessibilité et avons insisté sur la possibilité pour l’utilisateur de mettre en corrélation les données des différents écrans dans le but de l’ aider à s’améliorer au combat. Je ne classerais pas Typhoon dans la catégorie hardcore. »

Je suis d’accord avec lui 🙂 En fait : les écrans d’information ne méritent pas l’appellation « MFD » et le système de gestion global est basé sur un modèle « arcade » : une fois l’identification IFF réalisée, une simple touche permet de sélectionner une cible et de l’engager. La sélection des armes AIR/AIR ou AIR/SOL appelle le « radar » adéquat.

Le modèle de vol me paraît aussi légèrement optimiste : les deux moteurs poussent de manière excessive : la prise de vitesse et d’altitude sont extrêmement rapides. Sans être pilote, cela me semble vraiment trop. L’avion est très maniable et ne peut décrocher que si vous le poussez à la limite.
Le comportement des armes, lui, est plus acceptable. Vous pouvez perdre le verrouillage, un tir mal pensé de L’ASRAAM notamment (équivalent du sidewinder ) échouera. Si votre cible tente de faire décrocher le missile, elle y parviendra ( et vous aussi si vous êtes pris en chasse). Pour les armes air sol, pas de problèmes pour les armes guidées ( ALARM équivalent du HARM, PAVEWAY etc…) En revanche, je reste sceptique sur les bombes MK car les dégâts infligés sont trop faibles.

Un point positif est celui des ordres que vous pouvez donner avec notamment la présence d’un menu tactique ( crochet à droite ou à gauche etc…) vous pouvez aussi commander l’action des chasseurs qui vous escortent et des Wild weasels qui vous accompagnent. L’IA réagit de façon très fidèle mais le système des vues, trop limité, vous empêche de voir vraiment ses actions. C’est au debriefing que l’on constate cette efficacité.

 

Missions, campagne, multijoueur

 

Dans « Typhoon » , il n’y a pas de missions individuelles solo. Tout est basé sur la campagne dynamique et l’environnement global est vraiment bien pensé pour permettre au joueur de se plonger dans l’ambiance. Vous gérez six pilotes dans le cadre d’un scénario d’invasion de l’Islande en 2015. Les russes sont de retour et décident de s’opposer aux forces de l’OTAN ( ICEFOR) sur la terre de feu et de glace. Le terrain représenté n’est pas très grand et la conquête suit un ordre précis avec un sous marin de classe Typhoon qui vient lancer ses missiles de croisière puis une invasion méthodique par des troupes au sol. Des secteurs sont définis, à vous d’empêcher la réussite du plan diabolique des « méchants » russes 🙂 Vous pouvez jouer cette campagne en temps de paix : en fait vous serez alors aidé par des écrans d’aide à la prise en mains de l’Eurofighter et de ses systèmes.

 

 

 

Peu à peu, l’ennemi gagne du terrain. Vos missions vont donc refléter assez intelligemment la situation de façon variée. Vous empêcherez la prise du contrôle de l’espace aérien par des missions CAP, vous attaquerez en CAS des colonnes de char. Si vous obtenez un bon résultat dans les attaques au sol, l’ennnemi perdra un secteur. Dans le cas contraire, vous en perdrez jusqu’à la défaite finale. Un ensemble d’outils vous permet de suivre l’évolution globale : carte des positions mais aussi flash d’infos, page web simulée d’un ezine d’information générale. Une fois habitué, vous suivrez précisément votre avancée ou la défaite qui s’annonce 😉

Vous devez gérer vos six pilotes et les préserver au risque d’être exclu et de perdre votre campagne. C’est une idée intéressante car elle évite un engagement trop insouciant quand vous êtes aux commandes. Certains diront que c’est simplement une astuce pour offrir six vies au joueur…Vous pouvez aussi déplacer vos pilotes d’une base à l’autre sur le théâtre des opérations.

 

 

Conlusions

A titre d’exemple, dans ma campagne, j’en suis à la fin de la première journée vers 19 heures. Après un début assez catastrophique, l’ICEFOR vient de reprendre deux secteurs aux russes. Un flash d’info m’informe alors que ceux-ci envisageraient l’emploi d’une arme de brouillage électronique qui rendrait sourd et aveugle leur ennemi. Ah, ces russes ! 😉

Le multijoueur enfin permet des face à face ou des missions en coopération ( mais la documentation indique que par connexion internet, il est nécessaire de posséder un haut débit pour la coopération). La campagne n’est pas accessible en multijoueur.

On peut donc dire que « Typhoon » n’est pas réservé aux hardcore gamers, c’est évident. On regrettera qu’aucune option permettant de jouer sur le réalisme ne soit présente pour satisfaire tout le monde. La campagne, elle, est réussie.

Ce que nous retiendrons au final

LES +
– Graphismes
– Ambiance et campagne dynamique

LES –
Absence de réalisme

Par Thisky / 3 Octobre 2001

* Les « revivals » sont la remise en ligne d’articles ou de tests qui malgré les années restent toujours pertinents.

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